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摘 要: 交互的美学预示了一个以艺术、技术和科学的非同寻常的融合为基础的新精神时代。它是一种发生在真实时间中事件的美学,并通过技术的手段带来使视觉结合物理上的不同空间的可能。在现实生活中我们最常见的两种多媒体形式就是电影和电子/电脑游戏,它们都属于多媒体综合艺术。在这些综合艺术中,有一部分人充当着近似于上帝的角色,如电影导演,游戏制作人,还有多媒体设计师,他们负责构建一个真实的或虚拟的综合艺术平台,这个平台用来展现在时间、空间中创作者所想要表达的艺术效果。本文从电影、游戏和多媒体三个方向来讨论多媒体设计的本质与多媒体设计师的职责所在——与上帝做同样的工作。
关键词: 媒体和媒介 时间 空间 交互设计
一、从多媒体的定义开始
多媒体——MultiMedia,这个名词如今已经被广泛使用,其定义也是五花八门,从事多媒体设计的我们要弄清的第一个问题就是:什么是多媒体?
在计算机和通信领域,我们所指的信息的正文、图形、声音、图像、动画,都可以称为媒体。从计算机和通信设备处理信息的角度来看,我们可以将自然界和人类社会原始信息存在的形式——数据、文字、有声的语言、音响、绘画、动画、图像(静态的照片和动态的电影、电视和录像)等,归结为三种最基本的媒体:声、图、文。传统的计算机只能够处理单媒体——“文”,电视能够传播声、图、文集成信息,但它不是多媒体系统。通过电视,我们只能单向、被动地接受信息,不能双向、主动地处理信息,没有所谓的交互性。可视电话虽然有交互性,但我们仅仅能够听到声音,见到谈话人的形象,也不是多媒体。所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或两个以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等。
从概念上准确地说,多媒体中的“媒体”应该是指一种表达某种信息内容的形式。因此,我们所指的多媒体,应该是多种信息的表达方式或者是多种信息的类型,因而我们就可以用多媒体信息这个概念来表示包含文字信息、图形信息、图像信息和声音信息等不同信息类型的一种综合信息类型。
总之,由于信息最本质的概念是客观事物属性的表面特征,其表现方式是多种多样的,因此,较为准确而全面的多媒体定义,就应该是指多种信息类型的综合。这些媒体可以是图形、图像、声音、文字、视频、动画等信息表示形式,也可以是显示器、扬声器、电视机等信息的展示设备,传递信息的光纤、电缆、电磁波等中介媒质,还可以是存储信息的磁盘、光盘、磁带等存储实体。
需要注意的是,这里是以唯物主义的世界观来客观划分媒体和媒介的。
二、开始是电影线性的艺术
费尔巴哈曾说“可以肯定,对于符号胜过实物、摹本胜过原本、现象胜过本质的现在这个时代,只有幻想才是神圣的,而真理,却反而被认为是非神圣的。是的,神圣性正随着真理之减少和幻想之增加而上升,所以,最高级的幻想也就是最高级的神圣。”
从人出生睁开眼的那一刻开始,人就开始用眼睛来“看”这个世界,人所“看到”的世界被眼睛转换成“图像”信息传递给大脑,人就真正“看”到了这个世界。人类早就有了视觉(Visual)经验、观看的经验,也就是说有了视觉文化,还有视觉文化传播。视觉,亦可视为通俗的“观看”。观看,可以说是人类最自然最常见的行为,但最自然最常见的行为并非是最简单的。观看实际上是一种异常复杂的文化行为。我们对世界的把握在相当程度上依赖于视觉。看,不是一个被动的过程,而是主动发现的过程。发现的这个过程就是我们完成与这个世界的图像信息交流的过程。
同理,可以继续推论出“听”的行为和传播特征。于是,有了这两个可供媒体传播的途径后,再加上科技进步的催化,电影诞生了。但是,电影艺术的诞生还需要它的第三个特征——时间与空间的架构。
导演从那些你所想象不到的角度观察着,然后拍摄下来。接下来的是剪辑与后期制作,拍摄所无法做到的就是对时空架构的能力。拍摄是一个线性发展的过程,是不可逆的时间行为。而剪辑与后期制作可以让电影实现“非线性”,也就是常说的“蒙太奇”。“非线性”对时空的驾驭则是一种对思维定势和客观自然的挑战,导演把他所看到所听到的图像与声音信息用大脑和机器处理后变成电影,人们再通过电影接受导演要传递给他们的图像与声音信息,只是此时的信息已是被导演艺术化处理后的了,电影导演可以随心所欲地控制着时间与空间在银幕中的影像与音响。
于是,导演成了这些影像与音响中的上帝。不过这个上帝的存在仅局限于电影人开始播放到结束的这一个线性过程中。
三、游戏是“过程”艺术
在这里所要讨论的“游戏”是指广义上的当代电子/电脑游戏。其实现在,也就是今天我们所能看到的这些游戏,从本质上来说仅仅是对电影艺术的模仿和复制,并且很多人并不认可游戏是一种艺术形式。我们首先要弄清楚一些概念。我们说游戏是艺术,那么艺术到底是什么呢?《辞海》里说:艺术,就是通过塑造形象具体地反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态。而西方人对Art一词的原始解释是:the making of things considered beautiful,直译即为“制造我们认为‘美’的东西”。由此可见,艺术首先要具有美感,其次要具有一定的社会属性和思想感情。这样说来,早期的电子游戏是称不上艺术的。
当技术的发展让早期的电子/电脑游戏走进了RPG(角色扮演类游戏)时代之后,电子/电脑游戏才真正进入了艺术表现的阶段。最明显的特点就是电子/电脑游戏开始结合音乐、绘画、文学这三类艺术形式,并且越来越贴近现实:我们在抑扬顿挫的背景音乐伴奏下,穿行于一个个由精美图像构成的场景中,与不同的NPC作着长长短短的交谈,为着完成一个神秘而伟大的任务在奋斗着……不仅是RPG,随后而来的SLG(策略模拟类游戏)、AVG(动作冒险类游戏),甚至FTG(动作格斗类游戏)等,都无一例外地结合了其它各类的艺术形式,这使电子/电脑游戏看上去可以和电影一起列于“综合艺术”的范畴了。
接下来我们作一个对比。电影和戏剧的突出特点就是:利用一个预先设定好的剧情,引领大家走入剧中人物的生活,体验他们的经历、思想及感情,最后在某种情绪堆积到高潮之处收尾,使观众回到现实之后依然有所回味。而现在的绝大部分电子游戏(除极少量理念和技术都比较新潮的网络交互式游戏)也是这样,除了游戏中的人物由玩家亲自扮演之外,从艺术角度看去,游戏从设计到制作到完成走的都是与电影或戏剧几乎相同的道路。至于电子游戏的分支结局,其实就目前看来,一个游戏最多也不过就是两到三种。基本上游戏者还是被束缚于一个主线情节序列之中,仅由于在游戏中的某个时段的不同选择,而被程序强行带入某个分支。从总体来说,游戏者还是被动的,其状况与电影观众在本质上相同。
不同的是,游戏与电影相比较,它多了一个过程,这个过程的长短是由游戏者来控制的,尽管现阶段这个特征还不够明显。但随着技术和理念的进步,未来几年将出现各种完全交互式的游戏,就是由游戏者自己来控制游戏的过程,也就是游戏发展的时空结构变化过程。
而这个过程得以实现,依靠的是游戏制作者设计的“交互”,这才是游戏与电影的本质上的区别。例如游戏制作者设定游戏中一个物体是浮在半空中的,在游戏中你只要触摸物体就会触发另一个事件……如果游戏者不触发这个事件的话,可以选择去触发另一个他想触发的事件。而电影不可以,导演用非线性地手法将自己的所想要传递的信息线性的传递给观众。游戏则是设定各种非线性的触发事件,由游戏者自己去触发组织成线性的游戏过程,并在过程中得到游戏者所想要传递的信息。这个有选择的过程就是“交互艺术”的展现。
于是,游戏制作者成了游戏中的创造世界和设定规则的上帝。只不过这个上帝仅局限于有限的单个游戏空间与游戏过程中。
四、人机交互艺术——明天的巴比伦塔
“人机交互(Human-Computer Interaction)”是未来最具有发展前途的一项研究。我们每个人在使用电脑程序、玩游戏、上网冲浪时,就是在进行着人机交互,而且随着技术和网络的发展,我们不仅和计算机做着“交互”,更是通过计算机直接与其他人做着“交互”。通过网络进行人与人之间的交互比之原先人单纯与计算机的交互,其层次要深了一些。再往下发展,这种交互将更加深入。比如交互的双方可以彼此看见对方,听见对方的声音,甚至闻到对方的气息。总之,除了不能触碰到对方的实体之外,一切都与真正面对面的交往一模一样。想象一下,如果一款电脑程序或者是电脑游戏能够做到这种程度的交互性(我们应该可以称之为完全的交互了),和我们“真实”世界中人与人的信息交流有何差别?
虚拟的空间(Virtualspace)、图像和现实可通过远程传输网被分享。它们也允许通过“电脑空间”(Cyberspace)运动,并且将身体移动的它者的虚拟存在和“超现实”接合。通过一种头戴器(headset)、数字手套(dataglove)或其它的数字穿戴,以这种方式生成的互动、感受和知觉被经验为“真实”(real)。从真实到虚拟之路应该是无缝隙的,就像改变派生自无处不在的人/计算机共栖的社会形态,它们正被任意地流入我们的个人灵魂。
交互的美学(aesthetics of communication)预示了一个以艺术技术和科学的非同寻常的融合为基础的新精神时代。它是一种发生在真实时间中事件的美学,并通过远程控制(remote-controlled)技术的手段带来使视觉结合物理上的不同空间的可能。
有这样一种观点,即多种电子交互艺术实践在一个技术层面上呈现了一种确定的一致性和特定性,它可能被延伸到美学维度。电子交互艺术,以及一般意义的交互艺术的美学特性,直接和它的技术特性相关,涉及它的创造和接受,在这一领域中,它比其它任何艺术形式变得更具有融合性。这种特性包括这样的特征,如一个事件的创造,而不是一种物质对象,不带歧视地在真实时间中而没有地理限制的人类关系的网络的构建,因此它是联系空间和时间的一种完全新的方式,最重要的,有一种允许创造性交流的被一个艺术家策划和构想的互动性。尽管互动在感性和智性成分间,还有参与者的观念,艺术家和在许多国家的普通公众之间的互动性,是一种呈现在其它电子艺术(尤其在计算机艺术中)分支的特征,但找到了它的最纯粹的表达的,是在交互艺术中。
打个最简单的比方:如果你是上帝,让你再去创造一个世界,你会如何去绘制这个世界的蓝图?你可以重新设计人类的外形和体貌,世界的物理规则,比如说苹果不是往地上落的,石头是一种软软的食物……当然,这些设计最后还须遵循的是交互艺术的原则。而且当人们真正从思想和身体都融入到虚拟的交互界面中时,我们在一开始所划分的媒体和媒介之分将变得模糊。因为在虚拟的世界中,任何虚拟的“媒介”都有成为“媒体”的可能和条件,就像我们在游戏中对触发事件的设计一样,“媒介”也将成为表达某种信息的“载体”而成为“媒体”。
技术让一切成为可能,真实与虚拟也许会变得难以区分,每个人都可能成为虚拟空间中的上帝,创造完全的交互艺术的“世界”。
五、多媒体艺术观
在上文中我们详细地讨论了多媒体的定义,以及在现实世界中的艺术运用形势和发展方向,并从美学、哲学、社会学等多重角度去分析多媒体交互艺术的作用、形式和深度。不过那是以发展的眼光从多媒体交互艺术在社会中的表现形式——电影与游戏,逐步深入至交互艺术精神本质的讨论的。接下来我将结合真正的多媒体艺术作品和我设计的作品来探讨在交互艺术中多媒体设计师的思想、职责和发展。
我们在第一节就讨论了多媒体的本质属性,首先我们要掌握的是眼睛“看”的角度。举例来说,如果是以客观唯物主义的角度来看待我的动画作品《汉字形态》,我在该动画中所设计的动态文字仅仅是作为艺术信息的载体的“媒体”;而若是代入动画的空间中,以主观视角来观察,那么这些文字同时也是一种“媒介”。而我在设计这个动画作品时也是故意利用这一点。在现实世界中不可能实现文字的形态变化和拆借组合,以及三维空间的运用变化,等等。如若是以一种主观的虚拟视角去表现,则可以实现所有这些“纯真之言”看不到的真实,从而发现汉字在设计、艺术中的很多内在品质。
图1 《汉字形态》动画作品的两个画面
平面中的汉字只具有阅读性,空间中的汉字就有了互动性。你可以让它在空中转体、分解成笔画、组合成图像……这些都是现实中的纸上、屏幕上的文字所无法实现的交互性。而这个交互过程,我又作了艺术化的处理,我用蒙太奇的手法,实现了视角的非线性跳跃,艺术化地剪辑了时空的顺序,组合成新的“过程”。这也就是真正的多媒体艺术设计师的职责所在:艺术化的处理各种媒体元素,组合设计成新的交互艺术过程。
在本节的开头,我举了一个简单的例子,只想说明一个很简单的道理,技术对于媒体运用的重要性。技术的进步能够帮你实现很多你以前想都不敢想的东西。所以,在做艺术创作以前要对技术有足够的了解和认识,这样才能随着技术的进步不断扩展出新的艺术领域,实现新的交互艺术形态。十年前我无法想象我将如何实现汉字在空间中的运动与变化,除了在纸上一帧帧手绘动画。然而现在我可以轻松地在电脑上实现汉字在空间中的定位、角度、大小等操作,我现在所思考的就是如何设计出真正艺术化的交互过程。
六、结语
多媒体艺术其实还是一个不断发展和被扩充的综合艺术形态,多媒体设计师在从事艺术设计的过程中应该了解自己的职责和作用,以及能发挥的舞台空间大小,而不是仅仅在电脑上闭门造车。这是我对多媒体设计中交互艺术设计的一些肤浅认识。我的作品也都是在我的这些思想意识方向下所创作完成的。我相信多媒体艺术设计在未来的社会中将会发挥越来越重要的作用,并将彻底改变人们的生活形态。我们在下一步的研究中应该注重对多媒体设计本质的研究和探索,建立相应的设计美学、设计心理学等专业的艺术与设计理论知识架构,只有先在理论研究上走到更前更远的境界,我们的多媒体设计才能有明晰和正确的发展方向,才能不断地进步和发展。
参考文献:
[1]袁宝忠.多媒体技术.世界电子信息,1994,VOL.2,NO.2.
[2]夏业勋.多媒体综述.微小型计算机开发与应用,1994,4.
[3]姜浩.数字媒体技术与互动影视应用[M].北京:中国广播电视出版社,2001.
[4]陈明.多媒体技术基础[M].北京:中央广播电视大学出版社,2002:2-3.
[5]傅德荣.多媒体技术及其教育应用[M].北京:高等教育出版社,2003:2.
[6]刘惠芬.数字媒体——技术、应用、设计[M].北京:清华大学出版社,2003.
[7]张文俊.数字媒体技术基础[M].上海:上海大学出版社,2007.
[8]刘惠芬.数字媒体传播基础[M].北京:高等教育出版社,2000.
(作者陈高雅系江南大学研究生)
关键词: 媒体和媒介 时间 空间 交互设计
一、从多媒体的定义开始
多媒体——MultiMedia,这个名词如今已经被广泛使用,其定义也是五花八门,从事多媒体设计的我们要弄清的第一个问题就是:什么是多媒体?
在计算机和通信领域,我们所指的信息的正文、图形、声音、图像、动画,都可以称为媒体。从计算机和通信设备处理信息的角度来看,我们可以将自然界和人类社会原始信息存在的形式——数据、文字、有声的语言、音响、绘画、动画、图像(静态的照片和动态的电影、电视和录像)等,归结为三种最基本的媒体:声、图、文。传统的计算机只能够处理单媒体——“文”,电视能够传播声、图、文集成信息,但它不是多媒体系统。通过电视,我们只能单向、被动地接受信息,不能双向、主动地处理信息,没有所谓的交互性。可视电话虽然有交互性,但我们仅仅能够听到声音,见到谈话人的形象,也不是多媒体。所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或两个以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等。
从概念上准确地说,多媒体中的“媒体”应该是指一种表达某种信息内容的形式。因此,我们所指的多媒体,应该是多种信息的表达方式或者是多种信息的类型,因而我们就可以用多媒体信息这个概念来表示包含文字信息、图形信息、图像信息和声音信息等不同信息类型的一种综合信息类型。
总之,由于信息最本质的概念是客观事物属性的表面特征,其表现方式是多种多样的,因此,较为准确而全面的多媒体定义,就应该是指多种信息类型的综合。这些媒体可以是图形、图像、声音、文字、视频、动画等信息表示形式,也可以是显示器、扬声器、电视机等信息的展示设备,传递信息的光纤、电缆、电磁波等中介媒质,还可以是存储信息的磁盘、光盘、磁带等存储实体。
需要注意的是,这里是以唯物主义的世界观来客观划分媒体和媒介的。
二、开始是电影线性的艺术
费尔巴哈曾说“可以肯定,对于符号胜过实物、摹本胜过原本、现象胜过本质的现在这个时代,只有幻想才是神圣的,而真理,却反而被认为是非神圣的。是的,神圣性正随着真理之减少和幻想之增加而上升,所以,最高级的幻想也就是最高级的神圣。”
从人出生睁开眼的那一刻开始,人就开始用眼睛来“看”这个世界,人所“看到”的世界被眼睛转换成“图像”信息传递给大脑,人就真正“看”到了这个世界。人类早就有了视觉(Visual)经验、观看的经验,也就是说有了视觉文化,还有视觉文化传播。视觉,亦可视为通俗的“观看”。观看,可以说是人类最自然最常见的行为,但最自然最常见的行为并非是最简单的。观看实际上是一种异常复杂的文化行为。我们对世界的把握在相当程度上依赖于视觉。看,不是一个被动的过程,而是主动发现的过程。发现的这个过程就是我们完成与这个世界的图像信息交流的过程。
同理,可以继续推论出“听”的行为和传播特征。于是,有了这两个可供媒体传播的途径后,再加上科技进步的催化,电影诞生了。但是,电影艺术的诞生还需要它的第三个特征——时间与空间的架构。
导演从那些你所想象不到的角度观察着,然后拍摄下来。接下来的是剪辑与后期制作,拍摄所无法做到的就是对时空架构的能力。拍摄是一个线性发展的过程,是不可逆的时间行为。而剪辑与后期制作可以让电影实现“非线性”,也就是常说的“蒙太奇”。“非线性”对时空的驾驭则是一种对思维定势和客观自然的挑战,导演把他所看到所听到的图像与声音信息用大脑和机器处理后变成电影,人们再通过电影接受导演要传递给他们的图像与声音信息,只是此时的信息已是被导演艺术化处理后的了,电影导演可以随心所欲地控制着时间与空间在银幕中的影像与音响。
于是,导演成了这些影像与音响中的上帝。不过这个上帝的存在仅局限于电影人开始播放到结束的这一个线性过程中。
三、游戏是“过程”艺术
在这里所要讨论的“游戏”是指广义上的当代电子/电脑游戏。其实现在,也就是今天我们所能看到的这些游戏,从本质上来说仅仅是对电影艺术的模仿和复制,并且很多人并不认可游戏是一种艺术形式。我们首先要弄清楚一些概念。我们说游戏是艺术,那么艺术到底是什么呢?《辞海》里说:艺术,就是通过塑造形象具体地反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态。而西方人对Art一词的原始解释是:the making of things considered beautiful,直译即为“制造我们认为‘美’的东西”。由此可见,艺术首先要具有美感,其次要具有一定的社会属性和思想感情。这样说来,早期的电子游戏是称不上艺术的。
当技术的发展让早期的电子/电脑游戏走进了RPG(角色扮演类游戏)时代之后,电子/电脑游戏才真正进入了艺术表现的阶段。最明显的特点就是电子/电脑游戏开始结合音乐、绘画、文学这三类艺术形式,并且越来越贴近现实:我们在抑扬顿挫的背景音乐伴奏下,穿行于一个个由精美图像构成的场景中,与不同的NPC作着长长短短的交谈,为着完成一个神秘而伟大的任务在奋斗着……不仅是RPG,随后而来的SLG(策略模拟类游戏)、AVG(动作冒险类游戏),甚至FTG(动作格斗类游戏)等,都无一例外地结合了其它各类的艺术形式,这使电子/电脑游戏看上去可以和电影一起列于“综合艺术”的范畴了。
接下来我们作一个对比。电影和戏剧的突出特点就是:利用一个预先设定好的剧情,引领大家走入剧中人物的生活,体验他们的经历、思想及感情,最后在某种情绪堆积到高潮之处收尾,使观众回到现实之后依然有所回味。而现在的绝大部分电子游戏(除极少量理念和技术都比较新潮的网络交互式游戏)也是这样,除了游戏中的人物由玩家亲自扮演之外,从艺术角度看去,游戏从设计到制作到完成走的都是与电影或戏剧几乎相同的道路。至于电子游戏的分支结局,其实就目前看来,一个游戏最多也不过就是两到三种。基本上游戏者还是被束缚于一个主线情节序列之中,仅由于在游戏中的某个时段的不同选择,而被程序强行带入某个分支。从总体来说,游戏者还是被动的,其状况与电影观众在本质上相同。
不同的是,游戏与电影相比较,它多了一个过程,这个过程的长短是由游戏者来控制的,尽管现阶段这个特征还不够明显。但随着技术和理念的进步,未来几年将出现各种完全交互式的游戏,就是由游戏者自己来控制游戏的过程,也就是游戏发展的时空结构变化过程。
而这个过程得以实现,依靠的是游戏制作者设计的“交互”,这才是游戏与电影的本质上的区别。例如游戏制作者设定游戏中一个物体是浮在半空中的,在游戏中你只要触摸物体就会触发另一个事件……如果游戏者不触发这个事件的话,可以选择去触发另一个他想触发的事件。而电影不可以,导演用非线性地手法将自己的所想要传递的信息线性的传递给观众。游戏则是设定各种非线性的触发事件,由游戏者自己去触发组织成线性的游戏过程,并在过程中得到游戏者所想要传递的信息。这个有选择的过程就是“交互艺术”的展现。
于是,游戏制作者成了游戏中的创造世界和设定规则的上帝。只不过这个上帝仅局限于有限的单个游戏空间与游戏过程中。
四、人机交互艺术——明天的巴比伦塔
“人机交互(Human-Computer Interaction)”是未来最具有发展前途的一项研究。我们每个人在使用电脑程序、玩游戏、上网冲浪时,就是在进行着人机交互,而且随着技术和网络的发展,我们不仅和计算机做着“交互”,更是通过计算机直接与其他人做着“交互”。通过网络进行人与人之间的交互比之原先人单纯与计算机的交互,其层次要深了一些。再往下发展,这种交互将更加深入。比如交互的双方可以彼此看见对方,听见对方的声音,甚至闻到对方的气息。总之,除了不能触碰到对方的实体之外,一切都与真正面对面的交往一模一样。想象一下,如果一款电脑程序或者是电脑游戏能够做到这种程度的交互性(我们应该可以称之为完全的交互了),和我们“真实”世界中人与人的信息交流有何差别?
虚拟的空间(Virtualspace)、图像和现实可通过远程传输网被分享。它们也允许通过“电脑空间”(Cyberspace)运动,并且将身体移动的它者的虚拟存在和“超现实”接合。通过一种头戴器(headset)、数字手套(dataglove)或其它的数字穿戴,以这种方式生成的互动、感受和知觉被经验为“真实”(real)。从真实到虚拟之路应该是无缝隙的,就像改变派生自无处不在的人/计算机共栖的社会形态,它们正被任意地流入我们的个人灵魂。
交互的美学(aesthetics of communication)预示了一个以艺术技术和科学的非同寻常的融合为基础的新精神时代。它是一种发生在真实时间中事件的美学,并通过远程控制(remote-controlled)技术的手段带来使视觉结合物理上的不同空间的可能。
有这样一种观点,即多种电子交互艺术实践在一个技术层面上呈现了一种确定的一致性和特定性,它可能被延伸到美学维度。电子交互艺术,以及一般意义的交互艺术的美学特性,直接和它的技术特性相关,涉及它的创造和接受,在这一领域中,它比其它任何艺术形式变得更具有融合性。这种特性包括这样的特征,如一个事件的创造,而不是一种物质对象,不带歧视地在真实时间中而没有地理限制的人类关系的网络的构建,因此它是联系空间和时间的一种完全新的方式,最重要的,有一种允许创造性交流的被一个艺术家策划和构想的互动性。尽管互动在感性和智性成分间,还有参与者的观念,艺术家和在许多国家的普通公众之间的互动性,是一种呈现在其它电子艺术(尤其在计算机艺术中)分支的特征,但找到了它的最纯粹的表达的,是在交互艺术中。
打个最简单的比方:如果你是上帝,让你再去创造一个世界,你会如何去绘制这个世界的蓝图?你可以重新设计人类的外形和体貌,世界的物理规则,比如说苹果不是往地上落的,石头是一种软软的食物……当然,这些设计最后还须遵循的是交互艺术的原则。而且当人们真正从思想和身体都融入到虚拟的交互界面中时,我们在一开始所划分的媒体和媒介之分将变得模糊。因为在虚拟的世界中,任何虚拟的“媒介”都有成为“媒体”的可能和条件,就像我们在游戏中对触发事件的设计一样,“媒介”也将成为表达某种信息的“载体”而成为“媒体”。
技术让一切成为可能,真实与虚拟也许会变得难以区分,每个人都可能成为虚拟空间中的上帝,创造完全的交互艺术的“世界”。
五、多媒体艺术观
在上文中我们详细地讨论了多媒体的定义,以及在现实世界中的艺术运用形势和发展方向,并从美学、哲学、社会学等多重角度去分析多媒体交互艺术的作用、形式和深度。不过那是以发展的眼光从多媒体交互艺术在社会中的表现形式——电影与游戏,逐步深入至交互艺术精神本质的讨论的。接下来我将结合真正的多媒体艺术作品和我设计的作品来探讨在交互艺术中多媒体设计师的思想、职责和发展。
我们在第一节就讨论了多媒体的本质属性,首先我们要掌握的是眼睛“看”的角度。举例来说,如果是以客观唯物主义的角度来看待我的动画作品《汉字形态》,我在该动画中所设计的动态文字仅仅是作为艺术信息的载体的“媒体”;而若是代入动画的空间中,以主观视角来观察,那么这些文字同时也是一种“媒介”。而我在设计这个动画作品时也是故意利用这一点。在现实世界中不可能实现文字的形态变化和拆借组合,以及三维空间的运用变化,等等。如若是以一种主观的虚拟视角去表现,则可以实现所有这些“纯真之言”看不到的真实,从而发现汉字在设计、艺术中的很多内在品质。
图1 《汉字形态》动画作品的两个画面
平面中的汉字只具有阅读性,空间中的汉字就有了互动性。你可以让它在空中转体、分解成笔画、组合成图像……这些都是现实中的纸上、屏幕上的文字所无法实现的交互性。而这个交互过程,我又作了艺术化的处理,我用蒙太奇的手法,实现了视角的非线性跳跃,艺术化地剪辑了时空的顺序,组合成新的“过程”。这也就是真正的多媒体艺术设计师的职责所在:艺术化的处理各种媒体元素,组合设计成新的交互艺术过程。
在本节的开头,我举了一个简单的例子,只想说明一个很简单的道理,技术对于媒体运用的重要性。技术的进步能够帮你实现很多你以前想都不敢想的东西。所以,在做艺术创作以前要对技术有足够的了解和认识,这样才能随着技术的进步不断扩展出新的艺术领域,实现新的交互艺术形态。十年前我无法想象我将如何实现汉字在空间中的运动与变化,除了在纸上一帧帧手绘动画。然而现在我可以轻松地在电脑上实现汉字在空间中的定位、角度、大小等操作,我现在所思考的就是如何设计出真正艺术化的交互过程。
六、结语
多媒体艺术其实还是一个不断发展和被扩充的综合艺术形态,多媒体设计师在从事艺术设计的过程中应该了解自己的职责和作用,以及能发挥的舞台空间大小,而不是仅仅在电脑上闭门造车。这是我对多媒体设计中交互艺术设计的一些肤浅认识。我的作品也都是在我的这些思想意识方向下所创作完成的。我相信多媒体艺术设计在未来的社会中将会发挥越来越重要的作用,并将彻底改变人们的生活形态。我们在下一步的研究中应该注重对多媒体设计本质的研究和探索,建立相应的设计美学、设计心理学等专业的艺术与设计理论知识架构,只有先在理论研究上走到更前更远的境界,我们的多媒体设计才能有明晰和正确的发展方向,才能不断地进步和发展。
参考文献:
[1]袁宝忠.多媒体技术.世界电子信息,1994,VOL.2,NO.2.
[2]夏业勋.多媒体综述.微小型计算机开发与应用,1994,4.
[3]姜浩.数字媒体技术与互动影视应用[M].北京:中国广播电视出版社,2001.
[4]陈明.多媒体技术基础[M].北京:中央广播电视大学出版社,2002:2-3.
[5]傅德荣.多媒体技术及其教育应用[M].北京:高等教育出版社,2003:2.
[6]刘惠芬.数字媒体——技术、应用、设计[M].北京:清华大学出版社,2003.
[7]张文俊.数字媒体技术基础[M].上海:上海大学出版社,2007.
[8]刘惠芬.数字媒体传播基础[M].北京:高等教育出版社,2000.
(作者陈高雅系江南大学研究生)