【摘 要】
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最重要的是运气 我们常说游戏行业运气很重要,不少厂商喜欢给新产品的开服时间选个“黄道吉日”,早已是“圈内”见惯的事情。 如果翻旧账不难发现,《绝地求生:大逃杀》的成功除了有自身的创新优势外,还有很大部分要归功于最大竞争对手《H1Z1》的成全。2017年1月,本是《H1Z1》在国内外风头最劲的时候,生存模式和“吃鸡”模式也是“文体两开花”,不断吸引各路玩家。 然而,因为开发商自己的不作为,不仅
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之所以这么重视游戏本体,是因为传统的买断付费模式决定了一款3A游戏能收回多少成本与赚多少钱,像《CS:GO》或者《堡垒之夜》这类长年运营的游戏,极少有欧美游戏大厂喜欢或者愿意尝试—甚至说只有动视暴雪的暴雪一脉玩得来。
欧美游戏大厂做“吃鸡”游戏很难成功,在商业模式上总结来说就是:开发成本过高,加上团队规模大,针对一个游戏做长期运营划不来,还不如每年推出一款年货稳定;身为一线游戏大厂,没有动力和必要,去做一款成本与规模较小的游戏,然后祈祷它成为下一个《绝地求生:大逃杀》或《堡垒之夜》;没有做多年联网游戏服务的经验,换句话就是不会做网游运营。与之相反,国内做“吃鸡”类游戏成功的厂商则是腾讯和网易为代表的游戏大厂,并且还将它们的成功经验推广到海外市场。
如何实现创新与吸引边缘群体?
前面提到《堡垒之夜》本体玩法早已被玩家忽略的尴尬,其实这也给那些致力于3A游戲的游戏大厂提了一个醒。甚至可以说,近两年想在“吃鸡”这一细分品类分蛋糕的欧美游戏大厂,或多或少被这个问题给卡住了进度。
比如《使命召唤15》取消了单人剧情模式,并将“吃鸡”模式作为主打玩法之一,动视暴雪认为这是趋势,但这一步可能迈得有点大,收到的评价好坏皆有。
而《APEX英雄》就是直接从《圣歌》里提出来单独做的,这样的好处就是照顾欧美核心玩家的心情。但又因为两者分得太开,导致《圣歌》口碑和销量“双翻车”的时候,《APEX英雄》的火爆并没有为老大哥实现回流。
在经历了一次次的失败之后,2020年的《使命召唤:战区》吸取了各家的经验教训,所以《使命召唤16》单人剧情又回归了,作为主打“吃鸡”玩法的《使命召唤:战区》单独拎出来做。同时考虑到《APEX英雄》过于独立的问题,《使命召唤:战区》在游戏内容中不仅在各种细节方面还原了《使命召唤》系列特色,还在空投包这个玩法细节承担了把玩家向本体《使命召唤16》引流的任务。
各类“吃鸡”游戏中,玩家都对空投非常重视,因为这个资源包含了最好的装备,很有可能左右战局走势。而《使命召唤:战区》对空投的改动则在于,里面不再是最好的武器和防御装备,而是玩家在游戏开始前设置的自定义枪械和技能组合。
这点创新既有《使命召唤16》本体的特色,也结合了另一个创新的金钱系统,而且还不同于《绝地求生:大逃杀》为了竞技性强行平衡空投资源—但这还不算完,《使命召唤:战区》沿袭了本体《使命召唤16》的身法技能等系统,而且武器与配件的升级解锁纯靠《使命召唤:战区》的“吃鸡”模式也很难完成。于是,想要完整体验并练级掌握这些部分,是不是要考虑花钱买个本体来玩玩?对于慕名而来的边缘玩家,只需要随便玩玩就好,但对于逐渐沉迷成为深度用户的玩家来说,那就是游戏本体加通行证的双重消费在面前招手。
这一招可以看作是《使命召唤:战区》结合本体IP的创新以及吸引边缘群体的尝试,成效如何现在还不好评判。但至少在欧美市场,受到疫情的影响,《使命召唤:战区》获得了天时地利人和的加持—就连停赛的NBA球星也纷纷上直播玩起来。所以在短期的未来,《使命召唤:战区》会迎来一轮持续增长的高潮并且还有望拉动本体《使命召唤16》的销量,至于能否实现争抢“吃鸡”类市场的长期宏图,或许还要看后续的内容更新和运营表现了。
结束语
《使命召唤:战区》的火爆,很好地说明了“吃鸡”模式并没有“过气”,只是一些游戏跟不上时代的脚步,而且《使命召唤:战区》的成功不单单因为它的IP,也是因为游戏里面独特的玩法,确实给玩家带来了眼前一亮的感觉。
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