论文部分内容阅读
[摘 要]课堂教学的开端——导入环节犹如一把钥匙,开启课堂教学,它的好与否,直接影响着后面的教学环节。如果教师能很好地利用这把钥匙,运用恰当的导入方法,使学生明确学习目的,激发学生的学习兴趣,将会取得事倍功半的教学效果。
[关键词]信息技术 导入方法
[中图分类号] G633.67[文献标识码] A[文章编号] 16746058(2016)260126
加涅指出的组织教学过程要依次完成的九大事项中,引起学生注意为首要事件,即教师首要的教学任务就是要激发学生的学习动机。课堂导入是课堂教学的重要环节。在信息技术课堂教学中,如何设计成功的导入环节是广大教师探讨的话题。我结合几年的教学实践工作,探讨信息技术课导入环节存在的问题、几种常见的导入方法以及设计导入环节需要注意的问题。
一、 信息技术课导入环节存在的问题
高中信息技术课时比较少,一个星期1~2节,教师要在有限的时间里完成选修、必修课程,显得有些紧迫。因而,大多数任课教师一味地追求速度,忽视了导入环节,一上课就忙着讲授新知识。即使教师设计了导入环节,但方法、形式比较千篇一律。久而久之,学生对一成不变、缺少创新的教学模式失去兴趣。
因此,作为信息技术教师,应意识到导入环节的重要性,恰当、有效地运用导入方法,激发学生的学习兴趣,为接下来的教学做好铺垫。
二、 信息技术课上几种常见的导入方法
1.情境导入法
情境导入法以案例或情境为载体,有利于激发学生的学习兴趣,引导学生进行自主探究性学习,提高学生分析问题、解决问题的能力。教师要为学生创设一个真实的教学情境,激发学生的学习兴趣和求知欲望。另外,教师还可以提供一个与教学内容密切相关的经典教学案例,带领学生分析、归纳案例中所蕴含的知识。例如,在教学《信息安全及系统维护措施》一课时,可借助信息安全问题的相关案例,让学生分析信息安全问题的威胁及后果来导入新课。
2.任务驱动导入法
任务驱动导入法是根据教学内容,结合学生的实际情况拟定具体的学习任务,让学生自主完成学习任务的方法。任务驱动导入法的关键在于任务的布置是否合理。首先,要明确任务完成后要达到什么目标;其次,将总目标细分成几个小目标,学生通过逐一实现小目标,最后实现总目标。对于相应的任务,教师要充分考虑到学生的知识能力水平。例如,在教学《综合活动:设计一个旅行计划》一课时,先向学生提出活动任务:为家人或朋友设计一个旅行计划。教师可引导学生明确设计一个旅行计划,再将总目标细分为几个小目标,如调查旅行需求、旅行目的、兴趣爱好、时间、费用等情况,让学生带着具体任务参与教学活动。
3.作品导入法
作品导入法是教师提供一个已经完成的电子作品,学生欣赏作品,并明确要完成这样一个作品需要做的工作,然后自己尝试完成这样一个作品。作品是否包含教学知识点是作品导入法的核心。学生可通过探索示范作品的表现形式来完成并创新自己的作品。例如,在教学《多媒体信息的加工与表达》一课时,教师先向学生展示“革命先驱——孙中山”作品,学生欣赏作品,并明确制作一个多媒体作品需要做哪些工作,然后自己动手进行图片、文本信息、动画、声音、视频等的处理与加工,并在模仿示范作品的基础上尝试创新。
4.游戏导入法
游戏导入法是以游戏的形式导入教学。游戏的合理设计是游戏导入法成功的关键,其宗旨在于充分展现教学内容,不能流于形式,不能只顾娱乐而忽略了游戏设计的初衷。例如,在教学《信息及其特征》一课时,可设计“你们比划我来猜”的游戏,对学生进行分组,以3~4人为一组,前一个学生比划,后一个学生猜,以此类推,看看最后一个学生所说的结果和正确答案是否相同。这样的游戏导入法有利于学生理解信息的传递性和可处理性等特征。
三、设计导入环节需注意的问题
信息技术课导入方法多种多样,但并不是越多越好,教师要根据具体的教学内容及学生的认知特点,选择恰当的、可行的导入法,激发学生的学习兴趣。我结合日常的教学工作,认为设计导入环节需注意以下几个问题。
1.从教学内容出发
导入环节的设计要从教学内容出发。比如,对于操作课,可采用作品导入法,让学生预先感知作品效果,这样学生操作起来有一个参照的标准,不至于面对电脑无从下手;对于理论课,可采用游戏导入法,营造轻松、愉悦的课堂氛围,使教学没那么枯燥乏味。
2.从学生的实际出发
学生是学习的主体,因而教师要根据学生的认知特点和发展规律来设计导入环节。例如,在教学《文本信息的加工与表达》一课时,学生在初中就已经接触过相关知识,只是实际应用能力较差。所以导入环节不能是简单的打字等内容,而应是如何集成文本作品。
3.导入的时间不宜过长
导入的目的是激发学生的学习兴趣,展开课堂教学。因此,导入的时间不宜过长,一般控制在两三分钟。
(特约编辑 嘉 卉)
[关键词]信息技术 导入方法
[中图分类号] G633.67[文献标识码] A[文章编号] 16746058(2016)260126
加涅指出的组织教学过程要依次完成的九大事项中,引起学生注意为首要事件,即教师首要的教学任务就是要激发学生的学习动机。课堂导入是课堂教学的重要环节。在信息技术课堂教学中,如何设计成功的导入环节是广大教师探讨的话题。我结合几年的教学实践工作,探讨信息技术课导入环节存在的问题、几种常见的导入方法以及设计导入环节需要注意的问题。
一、 信息技术课导入环节存在的问题
高中信息技术课时比较少,一个星期1~2节,教师要在有限的时间里完成选修、必修课程,显得有些紧迫。因而,大多数任课教师一味地追求速度,忽视了导入环节,一上课就忙着讲授新知识。即使教师设计了导入环节,但方法、形式比较千篇一律。久而久之,学生对一成不变、缺少创新的教学模式失去兴趣。
因此,作为信息技术教师,应意识到导入环节的重要性,恰当、有效地运用导入方法,激发学生的学习兴趣,为接下来的教学做好铺垫。
二、 信息技术课上几种常见的导入方法
1.情境导入法
情境导入法以案例或情境为载体,有利于激发学生的学习兴趣,引导学生进行自主探究性学习,提高学生分析问题、解决问题的能力。教师要为学生创设一个真实的教学情境,激发学生的学习兴趣和求知欲望。另外,教师还可以提供一个与教学内容密切相关的经典教学案例,带领学生分析、归纳案例中所蕴含的知识。例如,在教学《信息安全及系统维护措施》一课时,可借助信息安全问题的相关案例,让学生分析信息安全问题的威胁及后果来导入新课。
2.任务驱动导入法
任务驱动导入法是根据教学内容,结合学生的实际情况拟定具体的学习任务,让学生自主完成学习任务的方法。任务驱动导入法的关键在于任务的布置是否合理。首先,要明确任务完成后要达到什么目标;其次,将总目标细分成几个小目标,学生通过逐一实现小目标,最后实现总目标。对于相应的任务,教师要充分考虑到学生的知识能力水平。例如,在教学《综合活动:设计一个旅行计划》一课时,先向学生提出活动任务:为家人或朋友设计一个旅行计划。教师可引导学生明确设计一个旅行计划,再将总目标细分为几个小目标,如调查旅行需求、旅行目的、兴趣爱好、时间、费用等情况,让学生带着具体任务参与教学活动。
3.作品导入法
作品导入法是教师提供一个已经完成的电子作品,学生欣赏作品,并明确要完成这样一个作品需要做的工作,然后自己尝试完成这样一个作品。作品是否包含教学知识点是作品导入法的核心。学生可通过探索示范作品的表现形式来完成并创新自己的作品。例如,在教学《多媒体信息的加工与表达》一课时,教师先向学生展示“革命先驱——孙中山”作品,学生欣赏作品,并明确制作一个多媒体作品需要做哪些工作,然后自己动手进行图片、文本信息、动画、声音、视频等的处理与加工,并在模仿示范作品的基础上尝试创新。
4.游戏导入法
游戏导入法是以游戏的形式导入教学。游戏的合理设计是游戏导入法成功的关键,其宗旨在于充分展现教学内容,不能流于形式,不能只顾娱乐而忽略了游戏设计的初衷。例如,在教学《信息及其特征》一课时,可设计“你们比划我来猜”的游戏,对学生进行分组,以3~4人为一组,前一个学生比划,后一个学生猜,以此类推,看看最后一个学生所说的结果和正确答案是否相同。这样的游戏导入法有利于学生理解信息的传递性和可处理性等特征。
三、设计导入环节需注意的问题
信息技术课导入方法多种多样,但并不是越多越好,教师要根据具体的教学内容及学生的认知特点,选择恰当的、可行的导入法,激发学生的学习兴趣。我结合日常的教学工作,认为设计导入环节需注意以下几个问题。
1.从教学内容出发
导入环节的设计要从教学内容出发。比如,对于操作课,可采用作品导入法,让学生预先感知作品效果,这样学生操作起来有一个参照的标准,不至于面对电脑无从下手;对于理论课,可采用游戏导入法,营造轻松、愉悦的课堂氛围,使教学没那么枯燥乏味。
2.从学生的实际出发
学生是学习的主体,因而教师要根据学生的认知特点和发展规律来设计导入环节。例如,在教学《文本信息的加工与表达》一课时,学生在初中就已经接触过相关知识,只是实际应用能力较差。所以导入环节不能是简单的打字等内容,而应是如何集成文本作品。
3.导入的时间不宜过长
导入的目的是激发学生的学习兴趣,展开课堂教学。因此,导入的时间不宜过长,一般控制在两三分钟。
(特约编辑 嘉 卉)