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据统计,目前虚拟物品全球每年交易额高达80亿美元。如此巨大的市场,无疑像一个巨大的美味蛋糕在吸引着虚拟交易市场中的买卖双方。但是,虚拟交易目前的大环境并非良好,甚至有向恶化的方向转移的倾向。在这大环境下,国内著名的几家中间商,如IGE、游戏道等,从去年开始收缩业务,以度寒冬。
与此同时,在巨大的市场需求下,去年游戏工作室发展极为蓬勃,继《魔兽世界》之后,《惊天动地》、《武林外传》等游戏都成为游戏工作室的乐土。“船小好掉头”的特性,令诸多游戏工作室在政策、游戏运营商和玩家的夹缝之间生存着,且活得颇滋润。
目前国内游戏工作室的规模已慢慢成熟和壮大,以打币为主,附加代练。一般情况下,大部分中小工作室以打币盈利,成熟、稳定、信誉好的大型工作室能接到较大的代练单子。一个游戏工作室的盈利,除了人力、财力、物力、精力、管理等各个硬件条件之外,游戏选择是工作室存活与否和盈利与否的基石。对于大部分的中小工作室来说,跟风选择是目前的主要状况,看哪个游戏赚钱了就一拥而上,自然造成了供求失衡,虚拟货币价值下降,进而导致利润降低乃至赔本,只好转向另外一个游戏。长期以往会导致整个工作室的生存能力和发展大大降低。
所以如何判断和选择有虚拟交易市场前景的网游,成为游戏工作室成长的关键。所以诸多游戏工作室在选择将一款游戏作为业务范围时,总需要先对游戏进行诸多考量。目前而言,主要考量的有以下三点:1.玩家对游戏的认知度;2.游戏运营公司的实力;3.游戏内部的经验系统是否完善。
综合起来看,判断一款游戏是否有交易前景,主要是从游戏自身以及游戏的地域环境来选择。
游戏自身是否具备虚拟交易前景
游戏自身包含游戏内部和外部两方面。游戏内部是指游戏的结构和内容设置,比如游戏的级别设定、对装备的依赖程度、内部经济消费内容结构等。可交易的物品多,才有交易基础。游戏外部是指游戏工作室的进入难度、外挂、玩家人数、游戏运营状况等很多方面。
游戏的内部因素
一款游戏是否有虚拟交易前景,先看这款产品是否有虚拟交易的价值。需要满足几个方面条件。
1.游戏内容丰富,金钱、装备、材料的需求大;
2.换取这类东西的物品,可以直接用金钱买;
3.游戏的打钱方式比较枯味,这就会产生交易心理;
4.增值服务和游戏中的货币可在某些情况下转化,导致游戏中金钱重要性提升;
5.游戏更新速度,要不断有新的道具出来,才能刺激消费;
6.根据玩家选择合适的游戏风格;
7.游戏本身经济体系和货币消耗的设置要科学,比如游戏装备可以自由交易,不要绑定,否则可交易性就差多了。武器加工的失败率适中,不能太大,大了极品武器就太贵太稀少,卖家就少。小了,极品太多,价钱提不起来;极品武器可以通过加工获得,要花很多材料,并且加工者必须具备一些高难度的加工熟练度,这样才能保证极品的不泛滥。在极品武器要泛滥的时候,适时推出新等级和新武器。
8.练级难度适中,难度高了代练麻烦,低了没人要求代练
9.游戏中的经济发展平稳,不发生游戏中金币或物品出现大幅的价格上升或者下降。游戏世界的适量通货膨胀可以对游戏厂家带来利益,因为适当通涨可以拉动需求,淘汰旧装备,推出新产品,同样也有利于虚拟交易商把握商机。但厂家如果只是一味为了赚钱而变动太频繁,更新太快,活动太多,这样反而对游戏本身的虚拟交易形成了危害。
10.游戏中没有过多Bug出现,出了Bug要及时回档,也就是说游戏的品质和技术要有保证。
11.在收费和免费游戏的选择上,目前工作室一般首选收费游戏。因为游戏有收费系统,通过收费机制让虚拟货币和人民币挂钩。且游戏收费卡价格稳定,这样虚拟游戏币和人民币的比值稳定。而对于免费游戏来说,目前都是运营公司通过买卖虚拟物品获利。既然运营商直接卖虚拟物品,玩家对工作室的购买力就相对削弱很多。但目前这一选择倾向随着免费游戏的盛行在调整,特别是《惊天动地》,玩家对游戏币的极大需求令许多游戏工作室笑开了嘴。
从以上的观点来看,目前国内最适合做虚拟交易的,还是《魔兽世界》。
游戏的外部因素
首先是游戏的进入门槛。这是选择一款游戏首要考虑的前提因素。太过容易进入的游戏,短时间内就会被工作室挤破。只有门槛高了,才会有良好的市场环境,避免工作室蜂拥而上的局面出现。
其次游戏运营状况也很重要。以目前国内的网游史来看,好游戏火不起来跟代理商有着密切的关系。代理商的宣传很重要。但是宣传同时也困扰着游戏工作室,因为宣传过火容易产生泡沫。开服时大量玩家涌入,等过段时间发现游戏可玩性低后,服务器内就迅速冷清下来。以往这样的误区导致许多游戏工作室血本无归。到现在,闪电式经营已经成为一种常规战略——先到者先获利,后来者承担风险。但这同时也不利于虚拟交易市场的长期发展,俨然成为一个恶循环。
游戏发行时间也是考量之一。游戏推出超过1年半就很少有工作室进入,除非如品质高且持续火爆的游戏。根据中国互联网调查报告显示,玩网游的人平均每人只玩1年,实际情况也差不多,按照新游戏寿命来讲,也许1年时间还太长。这必然会有大批不玩的玩家甩卖账号和装备,那就没必要再去淘金了。
游戏地域环境的选择
虚拟交易市场是全球化的,这就有了对国服和外服的选择。在这道选择题中,游戏工作室通常会对各国玩家的品位有所了解。如此一来,便大体知道一款游戏在什么国家能火,从而根据自身有针对性进行选择。
国服玩家
中国本土玩家好像算是全世界胃口最大的玩家群体了,不管是韩国风格的《跑跑卡丁车》、日本风格的《魔力宝贝》还是欧美风格的《魔兽世界》,都可以在中国做的风声水起,很难对国内玩家的游戏风格喜好进行准确定位。但有一点值得注意,国内玩家普遍对广告宣传较认可,因而游戏工作室对国服网游更注重的是运营商的实力,以及游戏的宣传。作为熟悉本土游戏环境的工作室来讲,这显然不成什么难事。
外服玩家
首先来说中国台湾地区的玩家。尽管同为中国人,但台湾玩家的口味与日本玩家的口味更接近,两种题材极受欢迎:卡通题材和武侠题材。
韩服玩家比较喜欢唯美风格的游戏,特别注重团队风格。在韩服,很少有玩家不入公会的,他们对帮派、公会的关心度远胜其他,最典型的莫过于天堂系列网游。另外,韩服玩家非常支持本国游戏,所以即便如《魔兽世界》这种世界级的网游,在韩国也是支持率有限。再者,韩国玩家最喜欢攻城战这类大型PK,反而对游戏的副本模式提不起多大兴趣。此点与欧美玩家截然相反。
至于其他国家和地区的玩家,日本玩家注重游戏文化品牌,美国玩家则更倾向于黑客帝国、星球大战、超人蝙蝠侠此类游戏,这类题材有着坚实的用户基础。由于笔者对日本和美国玩家知之不详,在此不便再详细叙述。
当然,想判断出一款游戏到底有没有虚拟市场交易价值,的确不是一件简单的工作,需要综合分析游戏内容和风格、市场环境、玩家氛围、运营方的投入等多方面因素。而一款游戏的虚拟交易市场是否有前景,则需要在上述基础上增加外挂、工作室进入程度以及周边服务等多方面综合分析。总之,这绝非一两句话可以概括的。
正因为如此复杂,目前国内游戏工作室仍在探索和总结这方面的知识。一般而言,中小型工作室以跟风为主,时刻注意交易市场上的风吹草动,一旦有火爆的迹象则迅速介入,以分一杯羹。大型工作室一般会粗浅判断一款游戏的虚拟交易前景,组织小规模的人进入游戏开展初期工作。一旦发现需求大,则迅速扩大规模经营。
当然,应该看到目前的市场环境依然恶劣,但在巨大的利润面前,游戏工作室也在不断地提升自己对游戏的认知,从而摆脱以往纯凭感觉选择游戏的套路,以期更好地规模投资风险。
与此同时,在巨大的市场需求下,去年游戏工作室发展极为蓬勃,继《魔兽世界》之后,《惊天动地》、《武林外传》等游戏都成为游戏工作室的乐土。“船小好掉头”的特性,令诸多游戏工作室在政策、游戏运营商和玩家的夹缝之间生存着,且活得颇滋润。
目前国内游戏工作室的规模已慢慢成熟和壮大,以打币为主,附加代练。一般情况下,大部分中小工作室以打币盈利,成熟、稳定、信誉好的大型工作室能接到较大的代练单子。一个游戏工作室的盈利,除了人力、财力、物力、精力、管理等各个硬件条件之外,游戏选择是工作室存活与否和盈利与否的基石。对于大部分的中小工作室来说,跟风选择是目前的主要状况,看哪个游戏赚钱了就一拥而上,自然造成了供求失衡,虚拟货币价值下降,进而导致利润降低乃至赔本,只好转向另外一个游戏。长期以往会导致整个工作室的生存能力和发展大大降低。
所以如何判断和选择有虚拟交易市场前景的网游,成为游戏工作室成长的关键。所以诸多游戏工作室在选择将一款游戏作为业务范围时,总需要先对游戏进行诸多考量。目前而言,主要考量的有以下三点:1.玩家对游戏的认知度;2.游戏运营公司的实力;3.游戏内部的经验系统是否完善。
综合起来看,判断一款游戏是否有交易前景,主要是从游戏自身以及游戏的地域环境来选择。
游戏自身是否具备虚拟交易前景
游戏自身包含游戏内部和外部两方面。游戏内部是指游戏的结构和内容设置,比如游戏的级别设定、对装备的依赖程度、内部经济消费内容结构等。可交易的物品多,才有交易基础。游戏外部是指游戏工作室的进入难度、外挂、玩家人数、游戏运营状况等很多方面。
游戏的内部因素
一款游戏是否有虚拟交易前景,先看这款产品是否有虚拟交易的价值。需要满足几个方面条件。
1.游戏内容丰富,金钱、装备、材料的需求大;
2.换取这类东西的物品,可以直接用金钱买;
3.游戏的打钱方式比较枯味,这就会产生交易心理;
4.增值服务和游戏中的货币可在某些情况下转化,导致游戏中金钱重要性提升;
5.游戏更新速度,要不断有新的道具出来,才能刺激消费;
6.根据玩家选择合适的游戏风格;
7.游戏本身经济体系和货币消耗的设置要科学,比如游戏装备可以自由交易,不要绑定,否则可交易性就差多了。武器加工的失败率适中,不能太大,大了极品武器就太贵太稀少,卖家就少。小了,极品太多,价钱提不起来;极品武器可以通过加工获得,要花很多材料,并且加工者必须具备一些高难度的加工熟练度,这样才能保证极品的不泛滥。在极品武器要泛滥的时候,适时推出新等级和新武器。
8.练级难度适中,难度高了代练麻烦,低了没人要求代练
9.游戏中的经济发展平稳,不发生游戏中金币或物品出现大幅的价格上升或者下降。游戏世界的适量通货膨胀可以对游戏厂家带来利益,因为适当通涨可以拉动需求,淘汰旧装备,推出新产品,同样也有利于虚拟交易商把握商机。但厂家如果只是一味为了赚钱而变动太频繁,更新太快,活动太多,这样反而对游戏本身的虚拟交易形成了危害。
10.游戏中没有过多Bug出现,出了Bug要及时回档,也就是说游戏的品质和技术要有保证。
11.在收费和免费游戏的选择上,目前工作室一般首选收费游戏。因为游戏有收费系统,通过收费机制让虚拟货币和人民币挂钩。且游戏收费卡价格稳定,这样虚拟游戏币和人民币的比值稳定。而对于免费游戏来说,目前都是运营公司通过买卖虚拟物品获利。既然运营商直接卖虚拟物品,玩家对工作室的购买力就相对削弱很多。但目前这一选择倾向随着免费游戏的盛行在调整,特别是《惊天动地》,玩家对游戏币的极大需求令许多游戏工作室笑开了嘴。
从以上的观点来看,目前国内最适合做虚拟交易的,还是《魔兽世界》。
游戏的外部因素
首先是游戏的进入门槛。这是选择一款游戏首要考虑的前提因素。太过容易进入的游戏,短时间内就会被工作室挤破。只有门槛高了,才会有良好的市场环境,避免工作室蜂拥而上的局面出现。
其次游戏运营状况也很重要。以目前国内的网游史来看,好游戏火不起来跟代理商有着密切的关系。代理商的宣传很重要。但是宣传同时也困扰着游戏工作室,因为宣传过火容易产生泡沫。开服时大量玩家涌入,等过段时间发现游戏可玩性低后,服务器内就迅速冷清下来。以往这样的误区导致许多游戏工作室血本无归。到现在,闪电式经营已经成为一种常规战略——先到者先获利,后来者承担风险。但这同时也不利于虚拟交易市场的长期发展,俨然成为一个恶循环。
游戏发行时间也是考量之一。游戏推出超过1年半就很少有工作室进入,除非如品质高且持续火爆的游戏。根据中国互联网调查报告显示,玩网游的人平均每人只玩1年,实际情况也差不多,按照新游戏寿命来讲,也许1年时间还太长。这必然会有大批不玩的玩家甩卖账号和装备,那就没必要再去淘金了。
游戏地域环境的选择
虚拟交易市场是全球化的,这就有了对国服和外服的选择。在这道选择题中,游戏工作室通常会对各国玩家的品位有所了解。如此一来,便大体知道一款游戏在什么国家能火,从而根据自身有针对性进行选择。
国服玩家
中国本土玩家好像算是全世界胃口最大的玩家群体了,不管是韩国风格的《跑跑卡丁车》、日本风格的《魔力宝贝》还是欧美风格的《魔兽世界》,都可以在中国做的风声水起,很难对国内玩家的游戏风格喜好进行准确定位。但有一点值得注意,国内玩家普遍对广告宣传较认可,因而游戏工作室对国服网游更注重的是运营商的实力,以及游戏的宣传。作为熟悉本土游戏环境的工作室来讲,这显然不成什么难事。
外服玩家
首先来说中国台湾地区的玩家。尽管同为中国人,但台湾玩家的口味与日本玩家的口味更接近,两种题材极受欢迎:卡通题材和武侠题材。
韩服玩家比较喜欢唯美风格的游戏,特别注重团队风格。在韩服,很少有玩家不入公会的,他们对帮派、公会的关心度远胜其他,最典型的莫过于天堂系列网游。另外,韩服玩家非常支持本国游戏,所以即便如《魔兽世界》这种世界级的网游,在韩国也是支持率有限。再者,韩国玩家最喜欢攻城战这类大型PK,反而对游戏的副本模式提不起多大兴趣。此点与欧美玩家截然相反。
至于其他国家和地区的玩家,日本玩家注重游戏文化品牌,美国玩家则更倾向于黑客帝国、星球大战、超人蝙蝠侠此类游戏,这类题材有着坚实的用户基础。由于笔者对日本和美国玩家知之不详,在此不便再详细叙述。
当然,想判断出一款游戏到底有没有虚拟市场交易价值,的确不是一件简单的工作,需要综合分析游戏内容和风格、市场环境、玩家氛围、运营方的投入等多方面因素。而一款游戏的虚拟交易市场是否有前景,则需要在上述基础上增加外挂、工作室进入程度以及周边服务等多方面综合分析。总之,这绝非一两句话可以概括的。
正因为如此复杂,目前国内游戏工作室仍在探索和总结这方面的知识。一般而言,中小型工作室以跟风为主,时刻注意交易市场上的风吹草动,一旦有火爆的迹象则迅速介入,以分一杯羹。大型工作室一般会粗浅判断一款游戏的虚拟交易前景,组织小规模的人进入游戏开展初期工作。一旦发现需求大,则迅速扩大规模经营。
当然,应该看到目前的市场环境依然恶劣,但在巨大的利润面前,游戏工作室也在不断地提升自己对游戏的认知,从而摆脱以往纯凭感觉选择游戏的套路,以期更好地规模投资风险。