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现代艺术的每一个流派都被它的历史深深影响着。机会随着zbrush的诞生一同降临,许多在古典雕塑中运用过的技术得以籍此投入到实践中去。在这个系列教程中,RafrdeI GhenceV将会对希腊与罗马的雕塑进行剖析,并且教会你如何创作一个古典风格的雕塑。这一系列同样也会给出一些解剖方面的建议,并且提供给你一些诀窍来帮助你展现自己的雕塑。
第一章:希腊雕塑
使用软件:Zbrush
在这个教程中,我们将要学习一些途径来进行你自己的古典雕塑创作。我算不上是一个艺术史家,但是我会试着简短地阐述一下希腊历史。古希腊的雕塑传统上被分成六个基本的阶段:
·代达罗斯雕塑约公元前650年到公元前600年
·古风时期雕塑约公元前600年到公元前500年
早期古典雕塑约公元前500年到公元前450年
盛期古典雕塑约公元前450年到公元前400年
晚期古典雕塑约公元前400年到公元前323年
希腊化时期雕塑约公元前323年到公元前27年
在这个教程里,我会把注意力集中在希腊化时期以及巴洛克时期的雕塑,这是由于它们惯于使用表情使雕塑戏剧化。
雕塑在希腊化时期并不像之前那样刻意地描绘一个理想的世界,他们开始引入诸如痛苦、死亡或者睡眠这样的主题,探索新的形式和表现。目的是营造那些在肖像中独特而明显的复杂情感与气氛,同时这也用于面容塑造从而可以精准地捕捉到对象的特征。
希腊传统在希腊化时期结束之后陷入了衰微,一直到文艺复兴时期(1300——约1602)和巴洛克时期(1600——1730)才重新开始在当时的意大利浮出水面。我们听说过这个时期很多的著名的艺术家,像米开朗基罗、契里尼、贝尼尼等等。这是雕塑史上最著名的一个阶段。
文艺复兴时期的艺术家是被古典时期的先驱们激励着的,另一方面,巴洛克时期的艺术家则受到希腊化时期雕塑的鼓舞。在这个阶段,宗教是隐藏在雕塑背后的一股强大力量,基督教的艺术家吸收了各种古典雕塑的技巧,并且有意识地运用它们。希腊人广泛的戏剧化姿态、手势以及表情丰富着它们的天赋,他们则在刻画圣徒、殉道者、神话传说以及时代英雄的时候运用这些资源。对于这个教程,我会用希腊化时期和巴洛克时期的风格激发我自己,因为在这个时期的雕塑中充满了动感与戏剧效果,这也是我们在这里将要重塑的。
Zbrush只是一个工具
对某些问题的清醒认识从一开始就对每个人都至关重要——我们必须意识到CG建模只是一个工具,就像雕塑要用的笔和刀一样。今天的很多人开始学习CG时,觉得他只要读连环画的时后了解一下Zbrush就行了。他们忘了雕塑并不只是这些——要全身心投入到艺术技巧的学习中去,思考你的动机、背景、感受等等。记住要学习经典艺术,比如绘画和雕塑、摄影,等等,这会令你成为一个更加优秀的艺术家。
开始处理
我们首先要收集一些参考资料——要很多!这是为了对艺术风格和工作流程的理解,我们需要利用古典艺术家的作品来研究他们取得的姿态、感觉和情绪。你可以用Google对此做一个简单的搜索。
作品规划
在我们开始建模之前需要计划好要做什么,第一件事是确定主题。我决定表现伊甸园中人类的堕落,想法是展现亚当躺在地上有苹果摆在他的旁边的样子。一旦有了一个想法,就要开始计划要怎样建立这个作品并且使他强健和戏剧化了。
我们有两种选择:首先地,我们可以画出一些东西,然后通过少量的素描,得到一个我们想要的效果,但是我知道很多优秀的艺术家并不会画画,所以在这个案例中我要向你展示另一种途径来规划你的模型。过去的艺术家会用简单的草图观察和检验自己的想法、姿势、戏剧效果等等。所以这就是我们要做的了。
准备我们的草图
打开Zbrush,然后在Light Box>Project>MannequIn里选择“8headMan Ryan”(图01),这是一个非常易于操作的草图。它能够帮助我们调试一些动作和布局,方便我们确定模型的外观。(图02)
我们可以用Move(W)和Rotate(R)摆弄这个人物造形,控制他的胳膊、手、腿、头,等等(图03)我用这些工具做了三个不同的动作,同时改进了我的构思让它更加有力并且戏剧化。我决定采取第二种:图05。(图04-06)
创建模型
既然我们已经决定了这个模型的样子,那就可以开始创建它了。我们首先要做的是一个简单的网格,我喜欢这样做是因为那里面没什么通用的形状,也没什么预先做好的东西。我们需要经过思考把这个基础转化成一个独一无二的模型(图07)。你可以用手中的基础网格开始基本形状的建立。
有些东西我们用起来可以很有帮助,这就是对称(symmetry),我们可以不在开始的时候就把每一侧都做好。然而你需要懂得使用它的正确时机,什么时候该关掉它以及脱离它开始工作。我将会告诉你该在什么时候关掉它。按×键你可以激活Symmetry,你可以用Move Brush开始大概地堆出模型的基本形状来。这个时候最重要的的是能够正确地反映出人体的比例。
一旦添加了一层划分,你就可以开始用Standard Brush做出一些肌肉块和头部的基本形状了。再添加一层的划分,你可以开始用clay brush精炼个别的造型,要时常检查比例是否正确。你也可以给头部增加一些信息,比如添加一块来表示头发。在这个阶段我们可以看到模型的结构已经被建立起来,主要的部分已经就位了(图08)
细化肌肉与元素
现在你可以添一层新的划分,用ClayBrush继续处理肌肉,精炼面孔和头部。这很重要,因为我们现在可以看出脸上将会呈现出怎样的表情。(图09)
对于身体,我们需要营造出一个更加自然的外观,这就要给肌肉增加更多的信息并且尝试着平衡骨骼、肌肉和脂肪(图10-15)。这一点对于开始手和脚的处理是非常有益的。当在这些部位上进行处理的时候,你要时常运用尽可能多的参考,因为这些部分是非常重要并且富于表现力的。如果这些元素没有被很好地处理,模型就不会足够强健有力。古典艺术家用在手和脚上的时间要多过脸,因为他们知道在涉及到力量与情绪的展现时,这些部分是非常值得关注的。
现在是时候关掉Symmetry了,下面开始给你的角色摆姿势。永远记住在你关掉Symmetry之前要确保模型的结构已经完成,
然后才可以给每一侧加上不同的细节、展示一些瑕疵,等等。
动作
下一个部分也许是让所有人都心生畏惧的。如果没有之前的计划,这一部分也许会非常艰难。凭借着我们已经做好的草图,从这里开始的一切就变得简单多了。这里首先要把我们的草图摆在屏幕上,然后用Shift+S做一些快照。你可以获取一些不同 的角度作为帮助和参照。(图16)
在TooI>Iayers中为我们的动作新建一个图层,把他命名为“Pose”。这种为了预防出错而对原始模型进行的保护是很重要的。做好这个之后按R键激活Transpose(Rotate)。
Transpose键激活之后,要从创建一个蒙板开始。所以按住CtrI键再点击身体上你将要编辑的部分。要注意经常创建蒙版,同时要设想在日常生活中骨骼是如何作用的。脱离了这些知识你将无法在Transpose的运用中获得满意的效果。(图17)
为了更好地组织Transpose的过程,我经常从大块的结构开始,然后再进一步地转移到小一些的部位上。首先要进行Transpose的是躯干、四肢和头,但是不要想着一蹴而就,要先从处理基本的形状开始。(图18-19)
因为有些时候这个工具会让模型发生很大的变化,我们就需要同步地进行修复。在这张图中我们可以看到Transpose造成了很多比例上的错误——比如胸的尺寸,它被过分地拉伸了——所以我们要用MoveBrush修复这些。(图20)
之后我们开始丰富它的动作,在背部和手臂上增加更多的戏剧因素,稍稍地弯曲双腿。(图21-22)当每一个部分都找到了适当的位置之后,你就可以修改手和手指的动作了。(图23-25)之后再对脚做同样的事情。在做这些部分的时候耐心是很重要的。(图26)
添加皮肤细节
动作造型结束之后就是时候完成我们的作品了。用clay Brush精炼每一个元素,做出脖子和脊背等处皮肤紧张的区域。(图27)同时也要继续丰富他的面部表情,稍稍多用一些精力在头发上。整个工作在这个部分上显得有些复杂,并且需要花费一些时间。因为我们得知道皮肤在受到压力时将会怎样表现以及肌肉在那样的动作中将会发生怎样的作用以便使他看上去自然。
创建地面和苹果
接下来就要给你的模型创建地面了。你可能会问:我们为什么不一开始就做好地面?我没有在开始的时候做地面是为了不把模型的姿态局限在这个地面上。我倾向于尽我所能尝试着获取最好的姿态而不考虑地面的形状。所以我们才要在此时做一个地面让它匹配上建好的模型。为了建造这个,我想要在另一个3D软件里建立一个圆柱,再把它导入进Zbrush里来,然后就开始用MoveBrush将他塑造得与模型相适应。(图29)
当这些都做好之后就开始用ClaV Brush处理,通过调整增加一些堆积翻卷然后弄平,好让他们看上去像一块石头。(图30)
接下来我们就可以用上有力的Noise工具。这个工具在我们处理岩石外观的时候是大有裨益的。随心所欲地用它绕曲线再加上对力度的控制,你就可以做出一个不错的结果。(图31)
我们还可以在石头的中部用Planner做出一些平坦的区域。(图32)
要完成我们的支撑基础,得简单地做一个球体,然后用Radial Symmetry做出苹果的形状来。基本的形状做好之后要关掉Symmetry给苹果赋予一些变化。
为了咬掉的那一口,我用Claytube抠了一个洞,模型的其余的部分用Clay Brush就可以了。此时唯一还留待尝试的就是做一些牙印上去以增加少许真实感。于是我用Noise工具给苹果的内部添加了少许质感。我这时候要在苹果的外表面画一个蒙板来避免这些粗糙的质感影响到
整个苹果。然后再点“apply t0 mesh”把粗糙应用到整个多边形上。(图34)
结束模型
几乎所有的都完成了,我们只需要把苹果的位置放好。(图35)我决定给胳膊增加一些血管,不用太多,就是轻轻地接触。我可以用Standard brush做这个工作,然后用Smooth使一些区域比其它地方更加隆起一些,(图36)
Clay Brush还能做更多的工作:给皮肤增加一些体积、用nflat把皮肤进一步压缩,举个例子比如手指(图37-38)。到这里我们的作品就完成了。(图39)
我们可以发现我们是如何不需要一个极为精致的模型就在作品中得到了很高的质量。这一类艺术品的美并不在于它的细节而在于它的形态。下一章再见,我们将在那里看看如何渲染这个作品。
第二章:希腊雕塑材质
使用软件:Zbrush
你好,欢迎来到希腊雕塑教程的第二部分。希望你在第一部分中有所收获。
现在我们得多了解一点希腊传统,尤其是考虑到我们的目标:渲染。
我们该如何去渲染,希腊人或者希腊化的罗马人是如何完成他们的作品的?我会就此回答一些相关问题,并且就如何获得高质量的渲染结果给出一个简单的教程。
分析雕塑
在研究希腊传统时我们可以发现他们的雕塑作品主要是用大理石完成的,也可以发现不少雕塑原本是着色的——至少眼睛和头发是着色过的。考虑到这一点,我想要给雕塑的头发,或许还有雕塑的眼睛添上颜色。我想让雕塑看上去没有完全完成,仿佛被久远的岁月侵蚀。因此很明显的,我要添加一些泥土和退色的颜料。
在这一点上,考虑光线也很重要。希腊人的雕塑用在户外环境,他们自然是不需要考虑光线问题的,然而我们却不可以用一种草率的方式处理光线,相反要借此加强张力和场景中的气氛。
准备场景
对传统稍作了解之后就要开始我们的渲染了。我们首先需要创建一些灯组以确定光线的最佳位置和强度。渲染将要用V-Ray完成,所以在开始时需要把模型导出到3Ds Max。这样做的时候先选择模型以及包含了所有必须信息的Division。在这个时候还用不着高分辨率模型,这只是一个实验而已。
在Zplug标签里,打开Decimation Masters插件(如果你的Zbrush没有这个,可以从Pixologic网站下载)。这个插件可以保持模型的全部信息,同时可以大大减少多边形的数量。(图01)
打开插件之后你可以看到一个叫做“%of Decimation 20”的选项。靠这个选项我们可以决定在运算结束时我们实际需要的多边形的百分比。那么开始的时候取20%的多边形就意味着如果模型有1,000,000个多边形,在最后的结果中就会有200,000个多边形
同时不丢失任何细节。完成之后我们预先处理一下所有的Subtool。计算完成之后只要点击按钮DecImate All模型就会得到简化。下一步是点击Export AllSubtools并且把所有subtool存成OBJ文件(图02)。
在3DS Max中用最好能采用实际尺寸,这就要打开Customize标签,点击UnitSetup,然后像图03那样设置场景。现在的场景单位是厘米。下一步要创建无限大的背景。我决定用它模拟一个摄影棚。开始我们只要简单地在Standard Primitive标签下创建 一个平面对象并且如(图04)那样设置对象尺寸。
现在将平面弯曲以便把它作为摄影棚背景,在modItiers list里拾取Bend moditier(图05),移动Bend Axis到×轴,设置Angle为-90,接下来打开Limit Effect找到合适的数值使得表面光滑。这些之后你的背景就做完了(图06)。
这些都做好了就把雕塑移进来,在Import里选择OBJ。适当地调整雕塑的尺寸来适应背景(图07)。在这个案例中,我用一个简单的Box做出了模型的适当尺寸。我决定让雕塑比真人稍大,有点类似纪念碑的样子(图08)。
光线测试
一做完这些我们就可以试出场景中最佳的光照了。我们先得打开Render Setup,在Assign Render下的Production Section中拾取V-Ray(图09)。可以在V-Ray里应用几组设置来快速地渲染测试我们的光线而不需要等待很长时间。
按照图10的设置可以得到执行一次测试的全部所需。另外还要创建一种简单的材质把它用到所有模型上去。打开Render MateriaI Editor标签,创建一个浅灰色漫反射的V-Ray材质。(图11)之后把这个材质置入“Override Mltl”——它在Global Switches标签里。(图12)现在我们可以创建一个V-Ray照相机,调整到50mm并且更改诸如aperture(f_number)、ISO或者ShuRer Speed这样的配置(图13)
现在按下C键就可以透过照相机来观察了。我喜欢打开Safe Frame,方便在视口中看到准确的渲染面积。(图14)
这时是时候创建光线了。光线直接关系到场景的气氛与张力,并且可以增添戏剧效果。我从开始就在构思一个自上而下的戏剧化光源,好像是从天堂酒下来的。我决定用光与影的对比来表现亚当是如何从离开光明,离开上帝的。我想表明场景里关键的并不是光线的数量,而是光线的意图。所以对于这个模型我只打算用一束光,以表明简单的光线在恰当位置上可以获得怎样的效果。
打开光线标签,选择V-Ray,给光线上绿色——用绿色是因为我想要模拟一个荧光照明(图15)
一些调试之后我找到了一个极好的位置以营造我想要的气氛。(图16)
纹理
在我获得了期望中的气氛之后,就是时候给模型上色并且添加材质了。像我在前面说过的那样,我想要做出一种受到侵蚀、蒙上尘埃的大理石效果。所以我们需要回到Zbrush中使用PolypaInf。第一步,在色板中拾取一个低饱和度高亮度的橙色。这是要给模型画上颜色。(图17)
下一步在Brush>Auto Masking>CavityMask打开Cavity画笔这个工具会模仿一种干画笔的效果。我们要用这个工具给模型整体上色。(图18)
该画一些瑕疵和泥土了。为此要拾取Standard Brush选择Drag Rect Stroke选项。对于透明度我在网上搜了些泥土和剥落涂料的图片,然后把它们画在雕像上。有的时候我用偏低的RGB值实现这些以营造某种覆盖效果。(图19)
用Dam Standard笔刷(你可以在Light-box/Brusher中找到它)给模型添加一些小划痕,做出一种自然磨损的外观。(图20)
现在为了完善模型我们还要应用一些Surface Noise。这个工具在Tool面板中。通过调整参数你可以获得陈旧岩石的外观。当你对效果感到满意之后只要单击ApplytoMesh就可以了(图21)然后对所有的Subtool重复这个材质过程。(图22)
创建贴图并且把模型送入3Ds Max,我们要做的第一件事是为我们的模型创建一个UV。在这个教程中我们将要用UV Master创建一个简单的UV。这是Zbrush的一个插件,能够快速准确地创建UV。
在ZPlugin标签中打开UV Master,然后点击Work on cIone;这将会复制你的模型(图23)。让模型的复件开着,点击EnableControI Painting和Attract From Ambient OccI按钮。这可以从Ambient OcclUSlOn中计算UV。之后选择Protect按钮,然后在你想要保护的区域涂抹。(图24)
然后你只需要按下Unwarp键然后点击Copy UVs。在TooI面板里选择onginaI modeI(复制之前的)并且在UV Master Palette中点击Paste UV(图25)这样我们的模型就有了一个UV可以把材质应用上去了。
这时我们需要把Polypaint转换成颜色贴图来应用纹理。在Tools>Texture Map里单击New From Poly Paint。这会把颜色信息转换进Poly Map里。然后我们可以单击Clone Txtr把这个贴图导出,再到Texture标签里单击Flip V(为了反转我们的贴图),导出并保存。(图26)
我想要导出更多的贴图以便在3Ds Max里帮助我们。我会在导出一个法线贴图的同时包括上所有出色的细节;这样一来我们就不需要向3Ds Max里导入全分辨率的模型了。为此我选择了我想要导出的Division级数——在这里是第5级。
在这上面所有的东西都会被转换成法线图信息。创造这个贴图要打开TooI,然后在Normal map标签里激活Tangle和SmoothUV选项。这样单击Create Normal Map之后贴图就会被创建出来了。(图27)
用和导出颜色贴图同样的步骤导出贴图。现在再用开头你在DecImation Master那里的用过的方法导出模型,别忘了要激活KeepUVs(图28)
阴影
回到3Ds Max。我们需要把旧模型换成一个新的——导入新的删掉旧的。这就时候打开我们的大理石着色器了。在MateriaIEditor(m)里做一些选择,然后选择VRay FastSSS2——对于皮肤、大理石之类半透明的材质来说,这是一个效果惊艳的着色器。
开始时要用一个预先的调整。在预先调整选项里选择Marble(white)。然后改变一些参数来提升外观。(图29)
ScaIe——附带影响表面散射光线的
半径。
·Overall Color——控制材质的全局染色。这个颜色会作为漫反射和表面下层部分的滤镜。
·Diffuse Color——材质漫反射部分的颜色。
·Diffuse Amount
质发生漫反射部分的数量。注意这个数值实际上要混合在漫反射与表面之下的层次之间。
·Scatter Radius——控制表面散射光线的数量。 你可以看到我的Specular amount是0,因为我不喜欢用在这个着色器里用Spe—cular。我觉得可以控制它的选项太少,所以我要用一个简单的具有良好镜面反射控制的V-Ray材质调和它。首先创建一个简单的V-Ray材质,Specular Color用RGB 30/30/30的颜色做出微微亮泽的高光。(图30)
为了对这个新Specular作一些测试,把这个材质应用在Override Mtl,单击Render。(图31)观察镜面反射,它看上去太过规则,显得不真实。(图32)为了对镜面反射稍加改进,找到你的颜色贴图,用Photoshop打开它。移除颜色并且作一些色阶调整,直到做成一个带有恰当光泽的贴图。(图33-34)
这会创建一个不规则的镜面反射表面——某些地方会比其他地方更加具有光泽。(图35)
现在我们已经创建了一个外观良好的镜面反射贴图,我们还需要做一个BlendMaterial来混合两种材质。到MateriaI Edibr里的VRay Fast SSS2材质,选中V-Rayblend materiaI。显示“Keep old materiaI assub-material”时单击OK。现在点击并拖动Specular materiaI到材质的第一个位置上,把blend mode设置成60%(图36)当你完成材质之后将它复制两遍应用在雕塑的基部和和苹果上,并且为相互关系改变贴图。
渲染没置
现在我们的材质已经完成了。还要改变的就是一些渲染参数以获得高质量的渲染。(图37)现在我们可以喝一杯咖啡放松一下直到渲染结束了一旦玩成了这个你就可以在Phobshop里作一些颜色修正。这里是最终图(图38)
我希望你喜欢这一章节,下个月我将会带一个罗马风格的雕塑教程回来,探讨一下不同之处与罗马半身像的制作步骤。
第三章:罗马雕塑
使用软件:Zbrush
我希望你喜欢前两期教程,在这一例子中,我们将会对罗马雕塑稍作了解。更准确地说:罗马胸像。
罗马雕塑
罗马人的雕塑是他们塑造肖像的一种方法,并且成为了一种祖先崇拜的形式。他们将重要祖先的面容保留下来以便长期的缅怀。因此,高度的相似性成为了重中之重,艺术家们于是会强调面部最具特征的部分以捕获对象的精髓。
在弗拉维安王朝(维斯帕先,提图斯和图密善三任皇帝),一种弗拉维安风格发展起来了。肖像雕塑家创造出真实感,而又避免在雕塑上表现任何情感。
在公元后第二个世纪雕塑成的塑像发生了变化,开始显露出丰富的表情。卡拉卡拉像(公元211年)是一尊惊人的雕像,它对表情的高水平捕捉成为了罗马胸像的巅峰之作。但是随后的亚洲影响以及对几何元素的兴趣将肖像引向了风格化与抽象化。
关于肖像
皇帝们一初把肖像当作一种力量与政绩的宣示,但是胸像也用来装饰祭坛、墓穴和已故皇帝的骨灰龛。这一传统渊源于展示蜡质或陶质的死亡面具,人们在葬礼的祭奠上给先人以荣耀,从而表明了自己的贵族血统。这些面具与青铜、大理石或赤陶的半身像一起被自豪地保存在家族神社中。人们假设制作死亡面具以模仿死者特征的习惯是罗马胸像得以发展的一个因素。
对罗马胸像稍作了解之后,我决定塑造一个如我早先提到过的卡拉卡拉像(公元211年)那样的写实胸像。建立基础网格
开始这个模型我们要从Z球中建立一个基础网格,所以打开palette工具选择ZSphere。(图01)按×激活对称并开始添加新球面,两个作为肩,一个作为脖子,两个作为头部,一个作为胸部的开始。(图D2)
按下A键我们可以看到我们的拓扑流,所以打开Adaptive Skin palette并单击MakeAdaptive Skin。这会从你的Z球创建一个新物体。这就是我们的基础网格。(图03)
草拟结构
现在就是时候进行工作中最重要的部分了:头部的基本形状。在这一点上我们需要倾注最大的精力。不要跳跃掠过细节。就像我们在上一个教程中所做的那样,我们需要充分地利用好每一层细分。我们要在开始的时候用Move笔刷做出头部的基本形状,当头部需要更多的信息的时候,就对模型再进行一次细分,然后继续工作直到它需要更多的细分,依此类推。在这一阶段,你只需要用基本的Move笔刷和少许Standard笔刷刻出一些大的空间,比如眼眶。(图04)
二次塑性
现在可以进一步地添加一些细节了,比如鼻子、嘴和肌肉结构等等。因此要用Clav和Claytube笔刷做出眼睛,并且更好地确定脸部形状,仔细做出鼻子的样式,等等。在此,首要的是同时处理整个模型,不要弄完一个部分才弄下一个。相应地提高模型以保持结构的可信同样也是需要注意的(图05)。
用Ciaytube笔刷作最初的发际线。我们不需要做出每一缕头发——我们只需找出外观最好结构最简单的形式就可以了。(图06)
精炼形态
这次轮到更细微的面部特征了。用Clav笔刷在脸上稍稍添加一些脂肪,在前额加上一些深刻的皱纹,并且给眼睛增加更多的细节以适应表情。我也在脖子和胸部加上了一些脂肪和皱纹。(图07)
在耳朵上,我主要用Standad笔刷和少许Inflaf笔刷作出了正反耳屏和耳轮的边缘。(图08)
现在,用Transpose工具,我们可以打破对称,找到一种简单却具有表现力的姿态以赋予其生气。(图09)
细节和衣服
下一步是对头发的操作,赋予其更多的高度和变化。为了使不同部分的头发更具对比,则要增加深度来将区域分离。(图10)
对于脖子,我增加了更多的脂肪和动作导致的皮肤压力。所有的都可以用ClavBrush完成。(图11)
接下来要制作衣服了。为此,我们可以用Mask笔刷涂抹将要抽取的区域。蒙板完成之后,你只需在TooI SubtooI中选择抽取的厚度,并单击抽取即可。(图12)
现在,用蒙板,保护好不需改变的区域,选择Move笔刷作出衣服的形状(图13)
选择Standard笔刷开始扩展衣服的布帘,作出折叠。(图14)
我们需要抱持耐心,用DOlish笔刷做出一些平坦区域,用Standard笔刷创造更多的折叠。(图15)
完成作品
最后的一些润饰了。选择Rake工具并且模拟传统地雕塑工具做出一些皱纹和空缺。试着用有组织的移动营造一种自然的效果。(图16)
现在我们只需要制造一些传统雕塑表面的不规则效果了。尝试着用nosiecurves随意弄弄,直到你找到所需的配置。(图17)
这里是最终的模型。(图18)正如我前面说过的,这种艺术的美是在于形式而非细节。始终记住在每一过程中都要集中注意, 而非仅在细节上。
第四章:罗马雕塑材质
使用软件:Zbrush
罗马胸像渲染
欢迎阅读本系列教程的最终章,本章我们将会介绍如何渲染之前建好的罗马胸像。
优化模型
在开始渲染之前,我们要把模型文件转换好,并导入3ds Max,在这里我们会用V_Ray作为渲染引擎。打开模型文件,选择Zplugin选项卡,打开减面插件(Decimation Master),我们用它来减少模型中的多边形总量。在我的模型中共计有970万的多边形,这对于3ds Max来说太多了。为模型选择最终细分级别,选择你想要的减面比率,就可以缩减模型的体积。在本案例中,我选择了默认的20%。接下来只需点击预处理全部(Pprocess All)等待处理的完成(图01)。完成预处理之后,点击清理全部(Decimate All)应用新的网格,然后将模型导出为OBJ文件。
在3dsMax中建立场景
在3ds Max中我们要模拟现实中的尺度。选择自定义菜单,点击单位设置,依照图02设置。现在场景是以厘米为单位了。接下来要建立无限延展的背景。我决定像在希腊雕塑里做的一样,模拟影棚的效果。通过基本型菜单建立一个平面物体,将其尺寸依图03设置。接下来要使用弯曲命令来制作影棚背景。打开编辑器列表(modIfier list),选择弯曲编辑器(bend modltier)(图04)。
调节弯曲轴为×轴,角度为-90,勾选限制效果(Limit Effects)。这样就可以选择合适的数值来形成平滑的转角(图05)。
相机角度
模型导入3ds Max后的第一件事就是设置相机的视角,建立一个V-Ray相机,定义为85mm焦距,并且修改若干选项,比如光圈(f_number),ISO和快门(图06)。
相机的视角非常重要,因为后面的UV贴图会依照它来生成。所以请仔细推敲你感觉理想的角度(图07)。
布光
现在我们要进行布光,所以设置V-Ray测试参数来快速的测试渲染(图08)。建立两个V-Ray灯光,并如图09设置。
接下来建立一个V_Rav材质来做简单的灯光测试。打开材质编辑器,建立v_Rav材质,使用灰色漫反射材质。做好之后将其放置到全局开关的覆盖材质栏里(图10)。如下是测试结果(图11)。纹理和照明
现在可以创建材质了,但在这之前我们要先建立uV来承接材质纹理。在这个案例中,我只需要静帧渲染就可以了,所以我选择最简单的通过相机进行平面投影。这样从相机的角度看来,UV是非常适合的(图12)。
下面我们只需找到一张好的大理石材质贴图,在本案例中我使用了http:∥cgtextures.com/的贴图(图13)。只需把这张贴图置于材质的漫反射栏中。平面投影贴图会显示出很好的结果。记住这种投影方式对静帧非常有效,但是却不能用于动画。在本案例中,场景只有一个主要光源,也使得情况变得简单起来。
下面要建立大理石的照明器,打开材质编辑器面板,选择V-ray快速sss2材质。我们要用它来制作半透明材质。选择预设来打开照明器,在预设中选择“大理石(白)”。
我们可以调节若干参数使其看起来更加自然(图14)。高光数量我选择0,因为我不太喜欢使用这个照明器的高光。取而代之的我使用了一个简单的VRrdv材质与其混合,这样能得到好得多的高光控制。在这一步之前,我在photoshop中,使用色阶调节大理石贴图,创建了一张高光贴图(图15)。
它会实现表面不规则的高光分布。某些地方的高光模糊会比其他地方更明显一些。现在可以建立一个黑色v-Ray材质,把高光贴图放置到反射材质栏中(图16)。
为了测试增加高光贴图后的效果,把现在的材质放到覆盖材质栏中,点击渲染(图17)。觉得高光效果不错之后,你需要建立混合材质来把二者结合到一起。进入材质编辑器,建立一个新的混合材质,把SSS2作为基础材质,把高光贴图作为混合材质,混合度设为60%(图18)。
渲染设置
材质编辑完成了,我们要调节渲染参数来进行正式图的渲染(图19)。就是这样了!(图20)我希望本期教程对你有所帮助,也希望你喜欢最终的成果。
第一章:希腊雕塑
使用软件:Zbrush
在这个教程中,我们将要学习一些途径来进行你自己的古典雕塑创作。我算不上是一个艺术史家,但是我会试着简短地阐述一下希腊历史。古希腊的雕塑传统上被分成六个基本的阶段:
·代达罗斯雕塑约公元前650年到公元前600年
·古风时期雕塑约公元前600年到公元前500年
早期古典雕塑约公元前500年到公元前450年
盛期古典雕塑约公元前450年到公元前400年
晚期古典雕塑约公元前400年到公元前323年
希腊化时期雕塑约公元前323年到公元前27年
在这个教程里,我会把注意力集中在希腊化时期以及巴洛克时期的雕塑,这是由于它们惯于使用表情使雕塑戏剧化。
雕塑在希腊化时期并不像之前那样刻意地描绘一个理想的世界,他们开始引入诸如痛苦、死亡或者睡眠这样的主题,探索新的形式和表现。目的是营造那些在肖像中独特而明显的复杂情感与气氛,同时这也用于面容塑造从而可以精准地捕捉到对象的特征。
希腊传统在希腊化时期结束之后陷入了衰微,一直到文艺复兴时期(1300——约1602)和巴洛克时期(1600——1730)才重新开始在当时的意大利浮出水面。我们听说过这个时期很多的著名的艺术家,像米开朗基罗、契里尼、贝尼尼等等。这是雕塑史上最著名的一个阶段。
文艺复兴时期的艺术家是被古典时期的先驱们激励着的,另一方面,巴洛克时期的艺术家则受到希腊化时期雕塑的鼓舞。在这个阶段,宗教是隐藏在雕塑背后的一股强大力量,基督教的艺术家吸收了各种古典雕塑的技巧,并且有意识地运用它们。希腊人广泛的戏剧化姿态、手势以及表情丰富着它们的天赋,他们则在刻画圣徒、殉道者、神话传说以及时代英雄的时候运用这些资源。对于这个教程,我会用希腊化时期和巴洛克时期的风格激发我自己,因为在这个时期的雕塑中充满了动感与戏剧效果,这也是我们在这里将要重塑的。
Zbrush只是一个工具
对某些问题的清醒认识从一开始就对每个人都至关重要——我们必须意识到CG建模只是一个工具,就像雕塑要用的笔和刀一样。今天的很多人开始学习CG时,觉得他只要读连环画的时后了解一下Zbrush就行了。他们忘了雕塑并不只是这些——要全身心投入到艺术技巧的学习中去,思考你的动机、背景、感受等等。记住要学习经典艺术,比如绘画和雕塑、摄影,等等,这会令你成为一个更加优秀的艺术家。
开始处理
我们首先要收集一些参考资料——要很多!这是为了对艺术风格和工作流程的理解,我们需要利用古典艺术家的作品来研究他们取得的姿态、感觉和情绪。你可以用Google对此做一个简单的搜索。
作品规划
在我们开始建模之前需要计划好要做什么,第一件事是确定主题。我决定表现伊甸园中人类的堕落,想法是展现亚当躺在地上有苹果摆在他的旁边的样子。一旦有了一个想法,就要开始计划要怎样建立这个作品并且使他强健和戏剧化了。
我们有两种选择:首先地,我们可以画出一些东西,然后通过少量的素描,得到一个我们想要的效果,但是我知道很多优秀的艺术家并不会画画,所以在这个案例中我要向你展示另一种途径来规划你的模型。过去的艺术家会用简单的草图观察和检验自己的想法、姿势、戏剧效果等等。所以这就是我们要做的了。
准备我们的草图
打开Zbrush,然后在Light Box>Project>MannequIn里选择“8headMan Ryan”(图01),这是一个非常易于操作的草图。它能够帮助我们调试一些动作和布局,方便我们确定模型的外观。(图02)
我们可以用Move(W)和Rotate(R)摆弄这个人物造形,控制他的胳膊、手、腿、头,等等(图03)我用这些工具做了三个不同的动作,同时改进了我的构思让它更加有力并且戏剧化。我决定采取第二种:图05。(图04-06)
创建模型
既然我们已经决定了这个模型的样子,那就可以开始创建它了。我们首先要做的是一个简单的网格,我喜欢这样做是因为那里面没什么通用的形状,也没什么预先做好的东西。我们需要经过思考把这个基础转化成一个独一无二的模型(图07)。你可以用手中的基础网格开始基本形状的建立。
有些东西我们用起来可以很有帮助,这就是对称(symmetry),我们可以不在开始的时候就把每一侧都做好。然而你需要懂得使用它的正确时机,什么时候该关掉它以及脱离它开始工作。我将会告诉你该在什么时候关掉它。按×键你可以激活Symmetry,你可以用Move Brush开始大概地堆出模型的基本形状来。这个时候最重要的的是能够正确地反映出人体的比例。
一旦添加了一层划分,你就可以开始用Standard Brush做出一些肌肉块和头部的基本形状了。再添加一层的划分,你可以开始用clay brush精炼个别的造型,要时常检查比例是否正确。你也可以给头部增加一些信息,比如添加一块来表示头发。在这个阶段我们可以看到模型的结构已经被建立起来,主要的部分已经就位了(图08)
细化肌肉与元素
现在你可以添一层新的划分,用ClayBrush继续处理肌肉,精炼面孔和头部。这很重要,因为我们现在可以看出脸上将会呈现出怎样的表情。(图09)
对于身体,我们需要营造出一个更加自然的外观,这就要给肌肉增加更多的信息并且尝试着平衡骨骼、肌肉和脂肪(图10-15)。这一点对于开始手和脚的处理是非常有益的。当在这些部位上进行处理的时候,你要时常运用尽可能多的参考,因为这些部分是非常重要并且富于表现力的。如果这些元素没有被很好地处理,模型就不会足够强健有力。古典艺术家用在手和脚上的时间要多过脸,因为他们知道在涉及到力量与情绪的展现时,这些部分是非常值得关注的。
现在是时候关掉Symmetry了,下面开始给你的角色摆姿势。永远记住在你关掉Symmetry之前要确保模型的结构已经完成,
然后才可以给每一侧加上不同的细节、展示一些瑕疵,等等。
动作
下一个部分也许是让所有人都心生畏惧的。如果没有之前的计划,这一部分也许会非常艰难。凭借着我们已经做好的草图,从这里开始的一切就变得简单多了。这里首先要把我们的草图摆在屏幕上,然后用Shift+S做一些快照。你可以获取一些不同 的角度作为帮助和参照。(图16)
在TooI>Iayers中为我们的动作新建一个图层,把他命名为“Pose”。这种为了预防出错而对原始模型进行的保护是很重要的。做好这个之后按R键激活Transpose(Rotate)。
Transpose键激活之后,要从创建一个蒙板开始。所以按住CtrI键再点击身体上你将要编辑的部分。要注意经常创建蒙版,同时要设想在日常生活中骨骼是如何作用的。脱离了这些知识你将无法在Transpose的运用中获得满意的效果。(图17)
为了更好地组织Transpose的过程,我经常从大块的结构开始,然后再进一步地转移到小一些的部位上。首先要进行Transpose的是躯干、四肢和头,但是不要想着一蹴而就,要先从处理基本的形状开始。(图18-19)
因为有些时候这个工具会让模型发生很大的变化,我们就需要同步地进行修复。在这张图中我们可以看到Transpose造成了很多比例上的错误——比如胸的尺寸,它被过分地拉伸了——所以我们要用MoveBrush修复这些。(图20)
之后我们开始丰富它的动作,在背部和手臂上增加更多的戏剧因素,稍稍地弯曲双腿。(图21-22)当每一个部分都找到了适当的位置之后,你就可以修改手和手指的动作了。(图23-25)之后再对脚做同样的事情。在做这些部分的时候耐心是很重要的。(图26)
添加皮肤细节
动作造型结束之后就是时候完成我们的作品了。用clay Brush精炼每一个元素,做出脖子和脊背等处皮肤紧张的区域。(图27)同时也要继续丰富他的面部表情,稍稍多用一些精力在头发上。整个工作在这个部分上显得有些复杂,并且需要花费一些时间。因为我们得知道皮肤在受到压力时将会怎样表现以及肌肉在那样的动作中将会发生怎样的作用以便使他看上去自然。
创建地面和苹果
接下来就要给你的模型创建地面了。你可能会问:我们为什么不一开始就做好地面?我没有在开始的时候做地面是为了不把模型的姿态局限在这个地面上。我倾向于尽我所能尝试着获取最好的姿态而不考虑地面的形状。所以我们才要在此时做一个地面让它匹配上建好的模型。为了建造这个,我想要在另一个3D软件里建立一个圆柱,再把它导入进Zbrush里来,然后就开始用MoveBrush将他塑造得与模型相适应。(图29)
当这些都做好之后就开始用ClaV Brush处理,通过调整增加一些堆积翻卷然后弄平,好让他们看上去像一块石头。(图30)
接下来我们就可以用上有力的Noise工具。这个工具在我们处理岩石外观的时候是大有裨益的。随心所欲地用它绕曲线再加上对力度的控制,你就可以做出一个不错的结果。(图31)
我们还可以在石头的中部用Planner做出一些平坦的区域。(图32)
要完成我们的支撑基础,得简单地做一个球体,然后用Radial Symmetry做出苹果的形状来。基本的形状做好之后要关掉Symmetry给苹果赋予一些变化。
为了咬掉的那一口,我用Claytube抠了一个洞,模型的其余的部分用Clay Brush就可以了。此时唯一还留待尝试的就是做一些牙印上去以增加少许真实感。于是我用Noise工具给苹果的内部添加了少许质感。我这时候要在苹果的外表面画一个蒙板来避免这些粗糙的质感影响到
整个苹果。然后再点“apply t0 mesh”把粗糙应用到整个多边形上。(图34)
结束模型
几乎所有的都完成了,我们只需要把苹果的位置放好。(图35)我决定给胳膊增加一些血管,不用太多,就是轻轻地接触。我可以用Standard brush做这个工作,然后用Smooth使一些区域比其它地方更加隆起一些,(图36)
Clay Brush还能做更多的工作:给皮肤增加一些体积、用nflat把皮肤进一步压缩,举个例子比如手指(图37-38)。到这里我们的作品就完成了。(图39)
我们可以发现我们是如何不需要一个极为精致的模型就在作品中得到了很高的质量。这一类艺术品的美并不在于它的细节而在于它的形态。下一章再见,我们将在那里看看如何渲染这个作品。
第二章:希腊雕塑材质
使用软件:Zbrush
你好,欢迎来到希腊雕塑教程的第二部分。希望你在第一部分中有所收获。
现在我们得多了解一点希腊传统,尤其是考虑到我们的目标:渲染。
我们该如何去渲染,希腊人或者希腊化的罗马人是如何完成他们的作品的?我会就此回答一些相关问题,并且就如何获得高质量的渲染结果给出一个简单的教程。
分析雕塑
在研究希腊传统时我们可以发现他们的雕塑作品主要是用大理石完成的,也可以发现不少雕塑原本是着色的——至少眼睛和头发是着色过的。考虑到这一点,我想要给雕塑的头发,或许还有雕塑的眼睛添上颜色。我想让雕塑看上去没有完全完成,仿佛被久远的岁月侵蚀。因此很明显的,我要添加一些泥土和退色的颜料。
在这一点上,考虑光线也很重要。希腊人的雕塑用在户外环境,他们自然是不需要考虑光线问题的,然而我们却不可以用一种草率的方式处理光线,相反要借此加强张力和场景中的气氛。
准备场景
对传统稍作了解之后就要开始我们的渲染了。我们首先需要创建一些灯组以确定光线的最佳位置和强度。渲染将要用V-Ray完成,所以在开始时需要把模型导出到3Ds Max。这样做的时候先选择模型以及包含了所有必须信息的Division。在这个时候还用不着高分辨率模型,这只是一个实验而已。
在Zplug标签里,打开Decimation Masters插件(如果你的Zbrush没有这个,可以从Pixologic网站下载)。这个插件可以保持模型的全部信息,同时可以大大减少多边形的数量。(图01)
打开插件之后你可以看到一个叫做“%of Decimation 20”的选项。靠这个选项我们可以决定在运算结束时我们实际需要的多边形的百分比。那么开始的时候取20%的多边形就意味着如果模型有1,000,000个多边形,在最后的结果中就会有200,000个多边形
同时不丢失任何细节。完成之后我们预先处理一下所有的Subtool。计算完成之后只要点击按钮DecImate All模型就会得到简化。下一步是点击Export AllSubtools并且把所有subtool存成OBJ文件(图02)。
在3DS Max中用最好能采用实际尺寸,这就要打开Customize标签,点击UnitSetup,然后像图03那样设置场景。现在的场景单位是厘米。下一步要创建无限大的背景。我决定用它模拟一个摄影棚。开始我们只要简单地在Standard Primitive标签下创建 一个平面对象并且如(图04)那样设置对象尺寸。
现在将平面弯曲以便把它作为摄影棚背景,在modItiers list里拾取Bend moditier(图05),移动Bend Axis到×轴,设置Angle为-90,接下来打开Limit Effect找到合适的数值使得表面光滑。这些之后你的背景就做完了(图06)。
这些都做好了就把雕塑移进来,在Import里选择OBJ。适当地调整雕塑的尺寸来适应背景(图07)。在这个案例中,我用一个简单的Box做出了模型的适当尺寸。我决定让雕塑比真人稍大,有点类似纪念碑的样子(图08)。
光线测试
一做完这些我们就可以试出场景中最佳的光照了。我们先得打开Render Setup,在Assign Render下的Production Section中拾取V-Ray(图09)。可以在V-Ray里应用几组设置来快速地渲染测试我们的光线而不需要等待很长时间。
按照图10的设置可以得到执行一次测试的全部所需。另外还要创建一种简单的材质把它用到所有模型上去。打开Render MateriaI Editor标签,创建一个浅灰色漫反射的V-Ray材质。(图11)之后把这个材质置入“Override Mltl”——它在Global Switches标签里。(图12)现在我们可以创建一个V-Ray照相机,调整到50mm并且更改诸如aperture(f_number)、ISO或者ShuRer Speed这样的配置(图13)
现在按下C键就可以透过照相机来观察了。我喜欢打开Safe Frame,方便在视口中看到准确的渲染面积。(图14)
这时是时候创建光线了。光线直接关系到场景的气氛与张力,并且可以增添戏剧效果。我从开始就在构思一个自上而下的戏剧化光源,好像是从天堂酒下来的。我决定用光与影的对比来表现亚当是如何从离开光明,离开上帝的。我想表明场景里关键的并不是光线的数量,而是光线的意图。所以对于这个模型我只打算用一束光,以表明简单的光线在恰当位置上可以获得怎样的效果。
打开光线标签,选择V-Ray,给光线上绿色——用绿色是因为我想要模拟一个荧光照明(图15)
一些调试之后我找到了一个极好的位置以营造我想要的气氛。(图16)
纹理
在我获得了期望中的气氛之后,就是时候给模型上色并且添加材质了。像我在前面说过的那样,我想要做出一种受到侵蚀、蒙上尘埃的大理石效果。所以我们需要回到Zbrush中使用PolypaInf。第一步,在色板中拾取一个低饱和度高亮度的橙色。这是要给模型画上颜色。(图17)
下一步在Brush>Auto Masking>CavityMask打开Cavity画笔这个工具会模仿一种干画笔的效果。我们要用这个工具给模型整体上色。(图18)
该画一些瑕疵和泥土了。为此要拾取Standard Brush选择Drag Rect Stroke选项。对于透明度我在网上搜了些泥土和剥落涂料的图片,然后把它们画在雕像上。有的时候我用偏低的RGB值实现这些以营造某种覆盖效果。(图19)
用Dam Standard笔刷(你可以在Light-box/Brusher中找到它)给模型添加一些小划痕,做出一种自然磨损的外观。(图20)
现在为了完善模型我们还要应用一些Surface Noise。这个工具在Tool面板中。通过调整参数你可以获得陈旧岩石的外观。当你对效果感到满意之后只要单击ApplytoMesh就可以了(图21)然后对所有的Subtool重复这个材质过程。(图22)
创建贴图并且把模型送入3Ds Max,我们要做的第一件事是为我们的模型创建一个UV。在这个教程中我们将要用UV Master创建一个简单的UV。这是Zbrush的一个插件,能够快速准确地创建UV。
在ZPlugin标签中打开UV Master,然后点击Work on cIone;这将会复制你的模型(图23)。让模型的复件开着,点击EnableControI Painting和Attract From Ambient OccI按钮。这可以从Ambient OcclUSlOn中计算UV。之后选择Protect按钮,然后在你想要保护的区域涂抹。(图24)
然后你只需要按下Unwarp键然后点击Copy UVs。在TooI面板里选择onginaI modeI(复制之前的)并且在UV Master Palette中点击Paste UV(图25)这样我们的模型就有了一个UV可以把材质应用上去了。
这时我们需要把Polypaint转换成颜色贴图来应用纹理。在Tools>Texture Map里单击New From Poly Paint。这会把颜色信息转换进Poly Map里。然后我们可以单击Clone Txtr把这个贴图导出,再到Texture标签里单击Flip V(为了反转我们的贴图),导出并保存。(图26)
我想要导出更多的贴图以便在3Ds Max里帮助我们。我会在导出一个法线贴图的同时包括上所有出色的细节;这样一来我们就不需要向3Ds Max里导入全分辨率的模型了。为此我选择了我想要导出的Division级数——在这里是第5级。
在这上面所有的东西都会被转换成法线图信息。创造这个贴图要打开TooI,然后在Normal map标签里激活Tangle和SmoothUV选项。这样单击Create Normal Map之后贴图就会被创建出来了。(图27)
用和导出颜色贴图同样的步骤导出贴图。现在再用开头你在DecImation Master那里的用过的方法导出模型,别忘了要激活KeepUVs(图28)
阴影
回到3Ds Max。我们需要把旧模型换成一个新的——导入新的删掉旧的。这就时候打开我们的大理石着色器了。在MateriaIEditor(m)里做一些选择,然后选择VRay FastSSS2——对于皮肤、大理石之类半透明的材质来说,这是一个效果惊艳的着色器。
开始时要用一个预先的调整。在预先调整选项里选择Marble(white)。然后改变一些参数来提升外观。(图29)
ScaIe——附带影响表面散射光线的
半径。
·Overall Color——控制材质的全局染色。这个颜色会作为漫反射和表面下层部分的滤镜。
·Diffuse Color——材质漫反射部分的颜色。
·Diffuse Amount
质发生漫反射部分的数量。注意这个数值实际上要混合在漫反射与表面之下的层次之间。
·Scatter Radius——控制表面散射光线的数量。 你可以看到我的Specular amount是0,因为我不喜欢用在这个着色器里用Spe—cular。我觉得可以控制它的选项太少,所以我要用一个简单的具有良好镜面反射控制的V-Ray材质调和它。首先创建一个简单的V-Ray材质,Specular Color用RGB 30/30/30的颜色做出微微亮泽的高光。(图30)
为了对这个新Specular作一些测试,把这个材质应用在Override Mtl,单击Render。(图31)观察镜面反射,它看上去太过规则,显得不真实。(图32)为了对镜面反射稍加改进,找到你的颜色贴图,用Photoshop打开它。移除颜色并且作一些色阶调整,直到做成一个带有恰当光泽的贴图。(图33-34)
这会创建一个不规则的镜面反射表面——某些地方会比其他地方更加具有光泽。(图35)
现在我们已经创建了一个外观良好的镜面反射贴图,我们还需要做一个BlendMaterial来混合两种材质。到MateriaI Edibr里的VRay Fast SSS2材质,选中V-Rayblend materiaI。显示“Keep old materiaI assub-material”时单击OK。现在点击并拖动Specular materiaI到材质的第一个位置上,把blend mode设置成60%(图36)当你完成材质之后将它复制两遍应用在雕塑的基部和和苹果上,并且为相互关系改变贴图。
渲染没置
现在我们的材质已经完成了。还要改变的就是一些渲染参数以获得高质量的渲染。(图37)现在我们可以喝一杯咖啡放松一下直到渲染结束了一旦玩成了这个你就可以在Phobshop里作一些颜色修正。这里是最终图(图38)
我希望你喜欢这一章节,下个月我将会带一个罗马风格的雕塑教程回来,探讨一下不同之处与罗马半身像的制作步骤。
第三章:罗马雕塑
使用软件:Zbrush
我希望你喜欢前两期教程,在这一例子中,我们将会对罗马雕塑稍作了解。更准确地说:罗马胸像。
罗马雕塑
罗马人的雕塑是他们塑造肖像的一种方法,并且成为了一种祖先崇拜的形式。他们将重要祖先的面容保留下来以便长期的缅怀。因此,高度的相似性成为了重中之重,艺术家们于是会强调面部最具特征的部分以捕获对象的精髓。
在弗拉维安王朝(维斯帕先,提图斯和图密善三任皇帝),一种弗拉维安风格发展起来了。肖像雕塑家创造出真实感,而又避免在雕塑上表现任何情感。
在公元后第二个世纪雕塑成的塑像发生了变化,开始显露出丰富的表情。卡拉卡拉像(公元211年)是一尊惊人的雕像,它对表情的高水平捕捉成为了罗马胸像的巅峰之作。但是随后的亚洲影响以及对几何元素的兴趣将肖像引向了风格化与抽象化。
关于肖像
皇帝们一初把肖像当作一种力量与政绩的宣示,但是胸像也用来装饰祭坛、墓穴和已故皇帝的骨灰龛。这一传统渊源于展示蜡质或陶质的死亡面具,人们在葬礼的祭奠上给先人以荣耀,从而表明了自己的贵族血统。这些面具与青铜、大理石或赤陶的半身像一起被自豪地保存在家族神社中。人们假设制作死亡面具以模仿死者特征的习惯是罗马胸像得以发展的一个因素。
对罗马胸像稍作了解之后,我决定塑造一个如我早先提到过的卡拉卡拉像(公元211年)那样的写实胸像。建立基础网格
开始这个模型我们要从Z球中建立一个基础网格,所以打开palette工具选择ZSphere。(图01)按×激活对称并开始添加新球面,两个作为肩,一个作为脖子,两个作为头部,一个作为胸部的开始。(图D2)
按下A键我们可以看到我们的拓扑流,所以打开Adaptive Skin palette并单击MakeAdaptive Skin。这会从你的Z球创建一个新物体。这就是我们的基础网格。(图03)
草拟结构
现在就是时候进行工作中最重要的部分了:头部的基本形状。在这一点上我们需要倾注最大的精力。不要跳跃掠过细节。就像我们在上一个教程中所做的那样,我们需要充分地利用好每一层细分。我们要在开始的时候用Move笔刷做出头部的基本形状,当头部需要更多的信息的时候,就对模型再进行一次细分,然后继续工作直到它需要更多的细分,依此类推。在这一阶段,你只需要用基本的Move笔刷和少许Standard笔刷刻出一些大的空间,比如眼眶。(图04)
二次塑性
现在可以进一步地添加一些细节了,比如鼻子、嘴和肌肉结构等等。因此要用Clav和Claytube笔刷做出眼睛,并且更好地确定脸部形状,仔细做出鼻子的样式,等等。在此,首要的是同时处理整个模型,不要弄完一个部分才弄下一个。相应地提高模型以保持结构的可信同样也是需要注意的(图05)。
用Ciaytube笔刷作最初的发际线。我们不需要做出每一缕头发——我们只需找出外观最好结构最简单的形式就可以了。(图06)
精炼形态
这次轮到更细微的面部特征了。用Clav笔刷在脸上稍稍添加一些脂肪,在前额加上一些深刻的皱纹,并且给眼睛增加更多的细节以适应表情。我也在脖子和胸部加上了一些脂肪和皱纹。(图07)
在耳朵上,我主要用Standad笔刷和少许Inflaf笔刷作出了正反耳屏和耳轮的边缘。(图08)
现在,用Transpose工具,我们可以打破对称,找到一种简单却具有表现力的姿态以赋予其生气。(图09)
细节和衣服
下一步是对头发的操作,赋予其更多的高度和变化。为了使不同部分的头发更具对比,则要增加深度来将区域分离。(图10)
对于脖子,我增加了更多的脂肪和动作导致的皮肤压力。所有的都可以用ClavBrush完成。(图11)
接下来要制作衣服了。为此,我们可以用Mask笔刷涂抹将要抽取的区域。蒙板完成之后,你只需在TooI SubtooI中选择抽取的厚度,并单击抽取即可。(图12)
现在,用蒙板,保护好不需改变的区域,选择Move笔刷作出衣服的形状(图13)
选择Standard笔刷开始扩展衣服的布帘,作出折叠。(图14)
我们需要抱持耐心,用DOlish笔刷做出一些平坦区域,用Standard笔刷创造更多的折叠。(图15)
完成作品
最后的一些润饰了。选择Rake工具并且模拟传统地雕塑工具做出一些皱纹和空缺。试着用有组织的移动营造一种自然的效果。(图16)
现在我们只需要制造一些传统雕塑表面的不规则效果了。尝试着用nosiecurves随意弄弄,直到你找到所需的配置。(图17)
这里是最终的模型。(图18)正如我前面说过的,这种艺术的美是在于形式而非细节。始终记住在每一过程中都要集中注意, 而非仅在细节上。
第四章:罗马雕塑材质
使用软件:Zbrush
罗马胸像渲染
欢迎阅读本系列教程的最终章,本章我们将会介绍如何渲染之前建好的罗马胸像。
优化模型
在开始渲染之前,我们要把模型文件转换好,并导入3ds Max,在这里我们会用V_Ray作为渲染引擎。打开模型文件,选择Zplugin选项卡,打开减面插件(Decimation Master),我们用它来减少模型中的多边形总量。在我的模型中共计有970万的多边形,这对于3ds Max来说太多了。为模型选择最终细分级别,选择你想要的减面比率,就可以缩减模型的体积。在本案例中,我选择了默认的20%。接下来只需点击预处理全部(Pprocess All)等待处理的完成(图01)。完成预处理之后,点击清理全部(Decimate All)应用新的网格,然后将模型导出为OBJ文件。
在3dsMax中建立场景
在3ds Max中我们要模拟现实中的尺度。选择自定义菜单,点击单位设置,依照图02设置。现在场景是以厘米为单位了。接下来要建立无限延展的背景。我决定像在希腊雕塑里做的一样,模拟影棚的效果。通过基本型菜单建立一个平面物体,将其尺寸依图03设置。接下来要使用弯曲命令来制作影棚背景。打开编辑器列表(modIfier list),选择弯曲编辑器(bend modltier)(图04)。
调节弯曲轴为×轴,角度为-90,勾选限制效果(Limit Effects)。这样就可以选择合适的数值来形成平滑的转角(图05)。
相机角度
模型导入3ds Max后的第一件事就是设置相机的视角,建立一个V-Ray相机,定义为85mm焦距,并且修改若干选项,比如光圈(f_number),ISO和快门(图06)。
相机的视角非常重要,因为后面的UV贴图会依照它来生成。所以请仔细推敲你感觉理想的角度(图07)。
布光
现在我们要进行布光,所以设置V-Ray测试参数来快速的测试渲染(图08)。建立两个V-Ray灯光,并如图09设置。
接下来建立一个V_Rav材质来做简单的灯光测试。打开材质编辑器,建立v_Rav材质,使用灰色漫反射材质。做好之后将其放置到全局开关的覆盖材质栏里(图10)。如下是测试结果(图11)。纹理和照明
现在可以创建材质了,但在这之前我们要先建立uV来承接材质纹理。在这个案例中,我只需要静帧渲染就可以了,所以我选择最简单的通过相机进行平面投影。这样从相机的角度看来,UV是非常适合的(图12)。
下面我们只需找到一张好的大理石材质贴图,在本案例中我使用了http:∥cgtextures.com/的贴图(图13)。只需把这张贴图置于材质的漫反射栏中。平面投影贴图会显示出很好的结果。记住这种投影方式对静帧非常有效,但是却不能用于动画。在本案例中,场景只有一个主要光源,也使得情况变得简单起来。
下面要建立大理石的照明器,打开材质编辑器面板,选择V-ray快速sss2材质。我们要用它来制作半透明材质。选择预设来打开照明器,在预设中选择“大理石(白)”。
我们可以调节若干参数使其看起来更加自然(图14)。高光数量我选择0,因为我不太喜欢使用这个照明器的高光。取而代之的我使用了一个简单的VRrdv材质与其混合,这样能得到好得多的高光控制。在这一步之前,我在photoshop中,使用色阶调节大理石贴图,创建了一张高光贴图(图15)。
它会实现表面不规则的高光分布。某些地方的高光模糊会比其他地方更明显一些。现在可以建立一个黑色v-Ray材质,把高光贴图放置到反射材质栏中(图16)。
为了测试增加高光贴图后的效果,把现在的材质放到覆盖材质栏中,点击渲染(图17)。觉得高光效果不错之后,你需要建立混合材质来把二者结合到一起。进入材质编辑器,建立一个新的混合材质,把SSS2作为基础材质,把高光贴图作为混合材质,混合度设为60%(图18)。
渲染设置
材质编辑完成了,我们要调节渲染参数来进行正式图的渲染(图19)。就是这样了!(图20)我希望本期教程对你有所帮助,也希望你喜欢最终的成果。