情景创设

来源 :课程教育研究·新教师教学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:woshilidefu
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  【摘要】建构主义认为:学习总是与一定的社会文化前景即“情景”相联的,在实际的情景下进行学习,可激发学生的联想思维。好的情境,更能激发学生学习兴趣,撩起求知欲,使学生能利用自己原有认知结构的有关经验去同化和索引当前学习到的新知识,从而在新旧知识之间建立起联系。“愉快教学情境”就是在教学中渗入一些闪现智慧的幽默的健康的兴趣,将学生喜闻乐见的各种形式溶入信息技术教 学过程中,以激起学生学习信息技术的兴趣和热情,使学生在愉快和谐的情境下,进行传授知识和接收信息。
  【关键词】愉快情境 设疑 竞争
  【中图分类号】G632
  成功的教学不是强制,不是作为一种艰苦任务要学生去负担,而是要“使人愉快,要让一切教育活动具有乐趣,富有感情色彩”,心理学研究的结果表明:学生接受的信息量、思维活动与情绪有极大的关系,情绪高涨、精神愉快,则记忆增强,接受的信息量增多,思维活跃。同时,初中生是心身逐步发育的阶段,他们的特点是开朗、活泼、易动,对他们的长处教师要加以引导,不能采用满堂灌的方式来授课。否则,教师就难以与学生沟通,产生共鸣。使课堂气氛沉闷、压抑,课堂不再是传授知识的神圣殿堂,而变成了磨难场所。这样,极大限制了学生智能发展的潜能发挥。创设愉快情境教学是符合现代教学规律和初中生的实际的。它能有效地渲染气氛,激发学生学习的情感,并把情感作为贯穿于其中的一根红线,串联并带动起原有知识的教学,能力的培养、智力的发展。“愉快教学情境”就是在教学中渗入一些闪现智慧的幽默的健康的兴趣,将学生喜闻乐见的各种形式溶入信息技术教学过程中,以激起学生学习信息技术的兴趣和热情,使学生在愉快和谐的情境下,进行传授知识和接收信息。现在我将如何创设信息技术教学中的“愉快情境”谈一些体会和做法。
  一、质疑问难,创设愉悦学习情境
  质疑问难,本身就蕴含着思维的火花,也是学生学习的一种动力。古人语:“小疑则小进,大疑则大进,不疑则不进。”爱因斯坦说:“提出一个问题往往比解决一个问题更重要,因为解决问题也许仅仅是一个技能而已,而提出新的问题、新的可能性,从新的角度看旧问题都需要创造性的想象力。”因此,在教学中我努力培养学生提出问题的意识,鼓励学生多问几个为什么,尤其是鼓励学生不盲从,不唯书, 不唯师,大胆提出问题,善于质疑,点燃思维的火花,激发学生探索的欲望。教师设置的问题必须新颖有趣,有适当的难度,并富有启发性。创设问题情境要求教师能预测学生接受知识时可能存在的问题,抓住学生认知上的矛盾,选准问题的切入点,激发兴趣,引导学生积极探求;激化思维,引导学生深入思考。
  二、借助课件,创设愉快课堂情境
  赏心悦目的课件对愉快情境的创设更是锦上添花,运用视觉、听觉的结合,使多个感官同时接受刺激,他们在欢声笑语中悟出了信息技术的奥妙与真谛。如在讲vb时,我从网上下载了《西游记之vb篇》的 flash 版,学生在笑声中了解了vb程序设计及其应用,也激发了以后对 flash 的学习兴趣。又如在讲授powerpoint时,我精选了一些学生参加国家级比赛中获奖的作品来进行情境创设, 学生在图、 文、 声、乐并茂的课件中感受了powerpoint的强大功能,学生会更认真学习,力求做出更优秀的作品。
  三、挖掘生活,创设贴身现实情境
  如讲到计算机系统时,我讲了一个小故事:计算机处理的数据量是极为庞大的,就好比一个人在堆满了谷物的仓库里打谷子,那怎么施展得开,工作效率又怎会高呢?于是,人们把谷子堆在仓库中,自己拿了一部分谷子到场院中去打,打完了再送回去。这下子,可没什么碍事的东西了,打谷子的速度快多了,内效率提高了。计算机也是这样解决了同类的问题。它把大量有待处理和暂时不用的数据都存放在硬盘中,只是把需要立即处理的数据调到内存中,处理完毕立即送回硬盘,再调出下一部分数据。硬盘就是计算机的大仓库,内存就是它干活的场院。
  四、通过竞争,创设任务驱动情境
  初中生好胜心很强,他们都有争冠军、拿第一的渴望,即使在两个人的比赛中取胜也感到激动的和高兴,因此我把竞争意识引入课堂。在我的教学班中,我一般会把全班同学分成几个学习小组,在这一组中既有信息素养较好的,也有信息素养很差的学生,让他们在一起共同协作学习。对于某些问题我将它设计成抢答方式,本组其它学生可以补充,有时对一些易出错、模糊的问题展开辨认或讨论,比如,怎么的一部计算机才算是高性能的计算机?然后再由本组一位学生综合回答,这样辩论或讨论使问题得以澄清,这也是学生倍受欢迎的方法之一,每到此时,学生们兴趣盎然,跃跃欲试,踊跃发言。学生忽而屏息思索,忽而眉飞色舞。当然,回答问题出错也在所难免,可能造成不愉快,不过教师处理恰当及时鼓励,以充分信任的情感帮助其自我纠正,让其进一步思考,把可能出现的不愉快心情巧妙地化解,使其愉快地进入学习角色。例如,在讲到计算机硬件时,分别拿两条 不同类型的内存,要学生从外观分辨它们的类型并说出它们的不同。
  五、开辟第二课堂,丰富业余生活情境
  首先,我利用学校的黑板报开展“请驻足一分钟”活动,进行环境渲染,内容短而精,一般一分钟左右就能看完,定期刊出。辟有计算机发展史、风趣与幽默、计算机漫画、应用小技巧、计算机发展新动向、硬件资讯、智力测试等等。很能受学生欢迎,成为学生必看的内容,每到课余饭后,黑板周围都有很多学生,他们在笑声中求得了知识,扩大了视野,激发了学习兴趣,这种兴趣迁移到信息技术课堂之中,带着良好的心情来听课,给愉快情境的创设创造了良好的外部条件。
  其次,要求学生利用课余时间开展活动,比如,在讲到计算机系统时,要求学生收信计算机软硬资讯,完成调研报告;每小组给5000模拟货币,看哪个小组装的计算机性价比最高,给予评比。要学生去收集、发现实用的小程序,优秀的素材网站;去探索总结一些应用程序的使用小技巧;设计制作精美的版报。我在学生交上来的“战利品”中挑一些优秀的贴到黑板报上署上学生姓名与大家共赏。学生领略到了成功的喜悦,激发了学生的参与意识,使学生处于视觉、听觉、触觉、时间知觉、空间知觉、运动知觉等综合情境中,手、眼、耳相配合,使学习知识成为一种乐趣,学生会愉快地接受知识,巩固、创造性地去应用计算机知识。
  通过愉快情境的创设,使学生带着愉快的心情学习,课堂气氛活跃,学生思维由内到外得到延伸,教学效果事半功倍。当然,愉快教学情境的创设远不止这些方法,只要教师在教学中不断的学习,不断发现、分析新问题,还会有更好的点子。
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