“游戏式任务驱动”教学法在《信息技术》课程教学中的探索

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  摘 要: 信息技术课程是一门实践性很强、发展极其迅速的学科,在课堂中调动学生的积极性显得尤为重要,使学生在课堂学习中主动探索知识,基于任务驱动的学习是近年来受到广泛重视的一种教学方式,尤其在中小学信息技术课的教学中应用更为普遍。如果能让学生像迷恋游戏那样迷恋学习,游戏即学习,学习即游戏,让学生在快乐中学习,远比在郁闷中学习来得有效而持久。本文就如何将“游戏”与“任务”融合起来做了初步的探讨。
  关键词: 信息技术 游戏 任务驱动 评价
  教育哲学博士生导师石中英教授在他的《教育哲学导论》中写道:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。”他更一针见血地指出:“从一定意义上来说,教育活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因。”如何把“游戏教学法”与“任务驱动教学法”融合起来,设计出新的信息技术教学方法,是我长期以来探究的难题,以下是我在新课标、新理念下的信息技术课堂教学中实施“游戏式任务驱动”教学法的一些个人浅见。
  一、游戏式任务驱动法的关键——任务设计
  教育部颁发的《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》指出:中小学信息技术课程教学内容目前要以计算机和网络技术为主。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习计算机和网络技术的基本知识与技能。
  目前,“任务驱动”教学法已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征。把“游戏”融入其基本特征中,即游戏任务为主线,如何将课本内容设计成游戏任务,是“游戏任务教学法”的关键。
  如学生学习键盘输入文本时,单纯的字母键位的学习,易疲劳而无趣。因此,我把课堂设计成“打字擂台赛”,利用《金山打字》最具特色的项目——打字游戏,把打字学习变成乐趣。课堂开始我就提出参赛规则,指定时间达到一定正确率,失败的重新练习键位,而成功的则进入“生死时速”的打字游戏,并在游戏中挑战其他选手,最终决出谁是“擂主”。这样在“擂主”与“打字游戏”的动力下,学生的兴趣就一下子高涨起来,从而激发上进心,也将枯燥乏味的指法变成游戏,不知不觉锻炼手指的灵活性,从而完成本课的教学任务。在“游戏式任务驱动”的教学模式中,在教师设计的任务与游戏的配合下,可以令学生不再感到是“要我做到……”,而是“我要做到……”,然后自己分析问题,并思索如何做才能实现“我要做到……”的目标。
  二、游戏式任务驱动法的要领——合作学习与竞争机制
  在信息技术教学中,游戏任务的设计不仅要考虑到学生之间的竞争,还要将合作学习与竞争机制包含进去,让课堂中既包含学生的个体竞争又体现团体竞争,从而培养学生的合作精神、团体精神及竞争意识。因此,在《制作作文选》一课中,把课文内容设计成以小组为单位的闯关大赛的游戏形式,在课堂的开始以简单的打字比赛为热身运动,然后将内容设计成三大关卡,在每一关中以各小组的第一名作为组长兼评委,负责协助小组成员完成任务,同时负责监督、评定其他小组有没有完成闯关大赛的任务,闯关游戏要尽可能公平公正,在所有关卡任务完成后即得出课堂的最终作品,这时再通过网络投票的机制让全体同学参与评选,评出最优秀的个人作品和得分最高的小组。以这样的形式让整节课都充满激烈又愉快的竞争氛围,从而体现出个人的竞争机制、团队的竞争机制及小组的合作学习和团体精神。在这种方式下,学生感受到同学之间不再是竞争的对手,而是促进学习的帮助者,起到面面兼顾的作用。
  在设计游戏式任务驱动教学法时,把合作学习与竞争机制融合进去,学生在教师的组织、引导与游戏任务的推动下一起学习、讨论和交流,通过合作完成共同的任务、小组成员之间讨论、辩论、小组与小组之间的竞争等形式,使得学生的课堂学习活动更生动、活泼和丰富多彩。
  三、游戏式任务驱动法的主体——学生
  游戏是给玩家玩的,没有玩家的认同,再好的管理者、再好的开发人员,制作出再多的游戏都是白搭。同样道理,课堂是为学生而开设的,没有学生的认同和参与,再优秀的教师、再精妙的课堂设计,上出来的课始终都是失败的。因此在游戏驱动教学的设计时,各个关卡、环节要有学生的主体意识。教学过程应该是师生互动过程,教师应该当好“游戏管理员”的角色,调动所有“玩家(学生)”的积极性,共同搞好这场游戏比赛。
  这就要求教师要善于使用教材,根据教学需要,立足于学生主体来组织和处理教材。更要了解学生原有的知识水平和兴趣、需要、思想状况、学习喜好、习惯等,并进行研究,以预见学生在游戏任务的过程中有哪些困难,会采取怎样的态度,教师该怎样引导更符合学生思维规律,这样才能达到最佳的教学效果。
  四、游戏式任务驱动法的难点——尺度
  现阶段,真正与课堂知识点结合紧密的游戏化的学习资源很少,我们不能忽视游戏的负面影响,因此教师在设计教学游戏活动时要注意尺度,应该合理地、有目的、有节制性地引入适当的游戏活动,不能以玩代教,因玩误教。毕竟把课堂教学设计成游戏任务,其最终目的是教学任务,而游戏的地位只是其作为一种引领学生探究、学习信息技术知识的手段。更应该根据学生情况综合多种教学方法完成教学任务,而不能盲目地使用游戏式任务驱动法。
  总之,游戏式任务驱动教学法是一种尊重学生,为学生思考、探索、发现和创造提供巨大空间和激发学习兴趣的教学方法,让学生在“看、玩、做、比”中充分发挥自己的主观能动性,用最少的时间学到最多的知识。同时也能让学生在学习中与他人相互协作,充分体现在实践中学习、学会学习的教学目的。该教学模式还在探讨阶段,还有待我们进一步发掘、利用,为新一代的素质教育教学服务。
  参考文献:
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