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摘要:概述了信息化环境下的教学设计的基本原则,并从学习者、学习内容、目标设计等方面分析了信息化教学设计的一般步骤,以培养学生的信息素养,创新精神和综合能力,增强学生的学习能力,提高他们的学业成就。关键词:信息技术;教学设计;协作学习【中图分类号】G622 1.信息化环境下教学设计的基本原则
信息化环境下的教学设计是在传统的教学设计基础上的发展,这是由于信息技术的发展引起教学环境变化,从而引起教学活动的变化。与传统的教学设计相比,信息化环境下的教学设计更加重视学习者的主体作用,通过各种新颖的学习方式,充分利用信息技术和信息资源,科学地安排教学过程中的各个要素,为学习者提供良好的信息化学习环境。信息化环境下教学设计的基本原则可以归纳为以下几点: 1.1 以学为中心,注重学习者学习能力的培养
新课程标准以"人的发展"为中心,学生的发展需要制约着教学设计的目标定位。以学为中心是信息化环境下教学设计的首要原则。明确"以学生为中心",这一点对于教学设计有至关重要的指导意义,因为从"以学生为中心"出发还是从"以教师为中心"出发将得出两种全然不同的设计结果。 1.2 充分利用各种信息资源来支持学习
为了支持学习者的主动探索和完成意义建构,在学习过程中要为学习者提供各种信息资源(包括各种类型的教学媒体和教学资料)。在此必须明确:利用多媒体和资料并非用于辅助教师的讲解和演示,而是用于支持学生的自主学习和协作式探索。因此对传统教学设计中有关"教学媒体的选择与设计"这一部分,将有全新的处理方式。 1.3 强调"协作学习"与团队合作
信息化教学设计中,学习者通常是以小组或其它协作形式展开学习,在学习过程中互相帮助,共同完成某一项任务目标,实现"问题解决"。每个学习者在中间承担一定的任务,担当一定的角色,学习活动过程成为"学习者身份和意义的双重建构"。学生之间相互协作,共享他人的知识和背景,共同实现组织目标。 1.4 强调情景创设和意义建构
信息化教学设计非常注重情境的创设,使学生经历与实际相类似的认知体验。同时注重情境的转换,使学生的知识能够得以自然的迁移与深化。在信息化教学设计中创设情境,简单地说就是基于特定的教学目标,将学习内容安排在信息技术和信息资源支持的比较真实或接近真实的活动中,支持学科教学活动。由于信息化教学设计与各种信息技术和信息源紧密结合使得教学情境的创设显得更为实际、简便和高效。 1.5 强调针对学习过程的评价
信息化环境下的教学设计有着全新的评价观。教学评价的目的,一方面是要检验教学活动的结果;另一方面,它更主要的是应该具有激励功能。 2.信息化教学设计的一般步骤
以传统教学设计方法为基础,在结合了信息化教学环境的基础上,信息化教学设计包括了学习者分析、学习内容与目标设计、教学情景创建、学习过程设计、学习资源设计、学习环境设计、学习评价设计以及评价修订等几个基本环节: 2.1 学习者分析
根据格雷戈克的观点,将学习者的学习风格分为具体-序列、具体-随机、抽象-序列和抽象-随机四种类型,并分析各类学生的学习特点。 2.1.1 具体-序列型:这种风格的学习者喜欢通过直接的动手经验来学习,希望学习组织得逻辑有序; 2.2.2 具体-随机型:这种风格的学习者能通过试误法,从探索经验中迅速得出结论; 2.2.3 抽象-序列型:这种风格的学习者特别善于理解以逻辑序列呈现的词语和符号的信息; 2.2.4 抽象-随机型:这种风格的学习者特别善于从演讲中抓住要点,理解意思。此外,他们还能对演讲者的声调和演讲风格做出反应。 2.2 学习内容与目标设计
每门课程都是由若干个章节(或单元)组成,每一节(或课)又可分为若干个知识点,根据加涅的学习内容分类方法,可确定每个知识点内容的属性。
在确定教学内容后,进一步根据学科的特点,将教学内容分解为许多的知识点,分析这些知识点的知识内容是属于事实、概念、技能、原理、问题解决等哪一类别。
2.3 学习过程设计
自主学习即让学生自我学习、自我探讨。常用的方法有支架式教学、抛锚式教学、随机进入学习等。协作学习是在学生自主学习的基础上,通过小组讨论、协商,以进一步完善和深化对主题的意义建构。
2.3.1 自主学习的设计
2.3.1.1 抛锚式教学中的自主学习设计
在抛锚式教学中,要根据事先的学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,即抛锚。然后围绕该问题展开进一步的学习:对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。
2.3.1.2 支架式教学中的教学设计
支架式教学中的自主学习设计要围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架。框架的建立应遵循维果斯基的"最邻近发展区"理论,且要因人而异(每个学生的最邻近发展区并不相同),以便通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样逐步向上攀升。
2.3.1.3 随机教学中的自主学习设计
若要随机进入教学,则要能创设从不同侧面,不同角度表现学习主体的多种情境,以便供学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情景去学习。 2.3.2 协作学习的设计
设计协作学习的目的是为了在个人学习的基础上,通过小组讨论协商,以进一步完善和深化对主题的意义建构。其设计通常有两种不同情况,一是学习的主题已知;二是学习主题未知。
2.3.2.1 学习的主题已知的协作学习的设计
设计的步骤为:围绕已确定的主题设计能引起争议的初始问题--设计能将讨论逐步引向深入的问题--教师要考虑如何站在稍稍超前的学生智力发展的边界上(即稍稍超前于最邻近发展区),通过提问来引导讨论,切忌直接告诉学生应该做什么(即不能代替学生思维)--对于学生在讨论过程中的表现,教师要适时做出恰如其分的评价。
2.3.2.2 学习的主题未知的协作学习的设计
由于事先并不知道学习主题,这样的协作学习环境没有固定的模式,教师可依据实际情况灵活处理。
在自主学习和协作学习活动设计结束之后,学习过程的设计就进入了确定教学要素关系,形成教学过程结构的阶段了。课堂教学系统是由教师、学生、教学内容及教学媒体等要素组成的。根据系统科学理论,要使课堂教学取得好的教学效果,必须注重教师、学生、教学内容及教学媒体这些要素之间的相互联系,以形成最佳的组织结构。因此,需要对课堂教学进行结构设计。
信息化环境下的教学设计是在传统的教学设计基础上的发展,这是由于信息技术的发展引起教学环境变化,从而引起教学活动的变化。与传统的教学设计相比,信息化环境下的教学设计更加重视学习者的主体作用,通过各种新颖的学习方式,充分利用信息技术和信息资源,科学地安排教学过程中的各个要素,为学习者提供良好的信息化学习环境。信息化环境下教学设计的基本原则可以归纳为以下几点: 1.1 以学为中心,注重学习者学习能力的培养
新课程标准以"人的发展"为中心,学生的发展需要制约着教学设计的目标定位。以学为中心是信息化环境下教学设计的首要原则。明确"以学生为中心",这一点对于教学设计有至关重要的指导意义,因为从"以学生为中心"出发还是从"以教师为中心"出发将得出两种全然不同的设计结果。 1.2 充分利用各种信息资源来支持学习
为了支持学习者的主动探索和完成意义建构,在学习过程中要为学习者提供各种信息资源(包括各种类型的教学媒体和教学资料)。在此必须明确:利用多媒体和资料并非用于辅助教师的讲解和演示,而是用于支持学生的自主学习和协作式探索。因此对传统教学设计中有关"教学媒体的选择与设计"这一部分,将有全新的处理方式。 1.3 强调"协作学习"与团队合作
信息化教学设计中,学习者通常是以小组或其它协作形式展开学习,在学习过程中互相帮助,共同完成某一项任务目标,实现"问题解决"。每个学习者在中间承担一定的任务,担当一定的角色,学习活动过程成为"学习者身份和意义的双重建构"。学生之间相互协作,共享他人的知识和背景,共同实现组织目标。 1.4 强调情景创设和意义建构
信息化教学设计非常注重情境的创设,使学生经历与实际相类似的认知体验。同时注重情境的转换,使学生的知识能够得以自然的迁移与深化。在信息化教学设计中创设情境,简单地说就是基于特定的教学目标,将学习内容安排在信息技术和信息资源支持的比较真实或接近真实的活动中,支持学科教学活动。由于信息化教学设计与各种信息技术和信息源紧密结合使得教学情境的创设显得更为实际、简便和高效。 1.5 强调针对学习过程的评价
信息化环境下的教学设计有着全新的评价观。教学评价的目的,一方面是要检验教学活动的结果;另一方面,它更主要的是应该具有激励功能。 2.信息化教学设计的一般步骤
以传统教学设计方法为基础,在结合了信息化教学环境的基础上,信息化教学设计包括了学习者分析、学习内容与目标设计、教学情景创建、学习过程设计、学习资源设计、学习环境设计、学习评价设计以及评价修订等几个基本环节: 2.1 学习者分析
根据格雷戈克的观点,将学习者的学习风格分为具体-序列、具体-随机、抽象-序列和抽象-随机四种类型,并分析各类学生的学习特点。 2.1.1 具体-序列型:这种风格的学习者喜欢通过直接的动手经验来学习,希望学习组织得逻辑有序; 2.2.2 具体-随机型:这种风格的学习者能通过试误法,从探索经验中迅速得出结论; 2.2.3 抽象-序列型:这种风格的学习者特别善于理解以逻辑序列呈现的词语和符号的信息; 2.2.4 抽象-随机型:这种风格的学习者特别善于从演讲中抓住要点,理解意思。此外,他们还能对演讲者的声调和演讲风格做出反应。 2.2 学习内容与目标设计
每门课程都是由若干个章节(或单元)组成,每一节(或课)又可分为若干个知识点,根据加涅的学习内容分类方法,可确定每个知识点内容的属性。
在确定教学内容后,进一步根据学科的特点,将教学内容分解为许多的知识点,分析这些知识点的知识内容是属于事实、概念、技能、原理、问题解决等哪一类别。
2.3 学习过程设计
自主学习即让学生自我学习、自我探讨。常用的方法有支架式教学、抛锚式教学、随机进入学习等。协作学习是在学生自主学习的基础上,通过小组讨论、协商,以进一步完善和深化对主题的意义建构。
2.3.1 自主学习的设计
2.3.1.1 抛锚式教学中的自主学习设计
在抛锚式教学中,要根据事先的学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,即抛锚。然后围绕该问题展开进一步的学习:对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。
2.3.1.2 支架式教学中的教学设计
支架式教学中的自主学习设计要围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架。框架的建立应遵循维果斯基的"最邻近发展区"理论,且要因人而异(每个学生的最邻近发展区并不相同),以便通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样逐步向上攀升。
2.3.1.3 随机教学中的自主学习设计
若要随机进入教学,则要能创设从不同侧面,不同角度表现学习主体的多种情境,以便供学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情景去学习。 2.3.2 协作学习的设计
设计协作学习的目的是为了在个人学习的基础上,通过小组讨论协商,以进一步完善和深化对主题的意义建构。其设计通常有两种不同情况,一是学习的主题已知;二是学习主题未知。
2.3.2.1 学习的主题已知的协作学习的设计
设计的步骤为:围绕已确定的主题设计能引起争议的初始问题--设计能将讨论逐步引向深入的问题--教师要考虑如何站在稍稍超前的学生智力发展的边界上(即稍稍超前于最邻近发展区),通过提问来引导讨论,切忌直接告诉学生应该做什么(即不能代替学生思维)--对于学生在讨论过程中的表现,教师要适时做出恰如其分的评价。
2.3.2.2 学习的主题未知的协作学习的设计
由于事先并不知道学习主题,这样的协作学习环境没有固定的模式,教师可依据实际情况灵活处理。
在自主学习和协作学习活动设计结束之后,学习过程的设计就进入了确定教学要素关系,形成教学过程结构的阶段了。课堂教学系统是由教师、学生、教学内容及教学媒体等要素组成的。根据系统科学理论,要使课堂教学取得好的教学效果,必须注重教师、学生、教学内容及教学媒体这些要素之间的相互联系,以形成最佳的组织结构。因此,需要对课堂教学进行结构设计。