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[期刊论文] 作者:Jesse Harlin,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2008
在游戏的世界里,画面一直是大家关注的焦点之一,但是基于从传统产业积累的经验.我们发现,声音一样是营造氛围不可或缺的东西,因此,本次音频工作室,我们为大家带来了一篇关于声音设计......
[期刊论文] 作者:Taku Murata,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2007
《最终幻想》系列游戏是Square Enix公司的招牌品牌之一。当我们宣布将开发《最终幻想12》时,该系列最近的3款游戏《最终幻想9》、《最终幻想10》和《最终幻想11》都已经在200...
[期刊论文] 作者:Mick West,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2008
电子游戏中的人工智能(AI)是为玩家体验游戏乐趣服务的。但是如果游戏中的AI“太过聪明”,就会喧宾夺主,让玩家头疼不已。如PC游戏《盟军敢死队1》,虽然在当年可谓经典,但因为电脑......
[期刊论文] 作者:Jason Hayes,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2008
在以往的游戏开发过程中,程序员要同时负责项目及美术管线的开发,而从美术的角度看,程序员所开发的工具往往不够友好,流程也不够清晰。这种情况不但加重了员工的负担,同时也降低了......
[期刊论文] 作者:Jeff Goodsill,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2006
开发新技术和工具,培养新的开发团队,建立新的经营模式——这之中任何一项都足以让人手足无措,而同时开展这三项工作非把人逼成严重咖啡因上瘾,脱发还有胃反酸不可。...
[期刊论文] 作者:Noah Falstein,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2008
名叫HAL的电脑第一台电脑叫HAL 9000,可以说,它是电影《2001太空漫游》(2001:A Space Odyssey)里最闪亮的明星。即使以现在的标准来评判,HAL也仍然是一台非常先进的电脑。他不但能...
[期刊论文] 作者:Carey Chico,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2008
每一次尝试新版的XSI——Softimage公司旗舰建模动画软件,笔者都满怀信心。因为Softimage公司致力于保持软件完整的工作流程和完善的工作理念。去年年底,SoftimageXSI6.0版本上...
[期刊论文] 作者:Rob Kay,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2008
《摇滚乐队》的诞生以及我们公司在开发过程中经历的种种变革,可以说是一段传奇,也许有一天某个知名作家会把它写成故事,但现在先由我来代笔。我是《摇滚乐队》的主策划。我的工......
[期刊论文] 作者:Harvey Smith,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2006
作为一种艺术形式,游戏正处在一个过渡期,处在一个几乎未被承认的转折点上。未来的游戏将采用更深层的模拟来达到更高水平的交互性和复杂度,新玩家的学习上手过程也会得到简化。......
[期刊论文] 作者:Brian Reynolds,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2007
早在2006年5月,微软就向Big Huge Games公司抛来当时看来完全荒唐的橄榄枝:问我们是否愿意把风靡世界的棋盘游戏《卡坦岛居民》(Settlers of Catan)搬到Xbox360上,在Xbox Live Arc...
[期刊论文] 作者:Dan Boutros,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2008
游戏困难模式的设计在如今的游戏开发中很少受到重视,只有少数游戏能够制作出精良的困难模式来满足高级玩家的需要。大多数游戏的困难模式都成为了一种取悦开发商的手段,或是为......
[期刊论文] 作者:Steve Theodore,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2008
人睑建模是对美术技术要求最高的工作。人睑复杂的形态表现起来相当困难——然而真正让我们头疼的是观众雪亮的眼睛。...
[期刊论文] 作者:Kevin Saunders,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2005
尽管最初的《星球大战:旧共和国武士》(以下简称“KOTOR”)是由Bio Ware开发的.LucasArts却将游戏的续集《星球大战:旧共和国武士2之西斯君主》(以下简称“KOTOR II”)转交由Obsidia......
[期刊论文] 作者:Phil Wilson,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2008
Realtime Worlds是一家总部设在苏格兰的独立游戏开发商。在轰轰烈烈的游戏开发过程中,公司在Dave-Jones的领导下,从一个DMA设计小组发展成为拥有170名员工和三万平方英尺办公...
[期刊论文] 作者:Zied Rieke,Michael Boon,韦欢(译), 来源:程序员:游戏创造 年份:2008
《便命召唤4》是Infinity Ward开发的第三款《使命召唤》游戏,因此,我们心理很明白创新是十分必要的。我们不想把自己限制在某种定式下,而且许多成员在开发完《使命召唤2》后就...
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