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本研究通过外显的问卷评定与内隐认知实验相结合的方法来探索结果期望与大学生网络游戏成瘾的关系,以及通过改变结果期望对网络游戏成瘾者心理渴求和冲动控制的干预作用。 研究分为三部分,其中研究一的目的是开发出一套用于内隐结果期望研究的实验材料。研究者根据预访谈收集网络游戏相关词汇、直接积极结果、直接消极结果、间接积极结果、间接消极结果词汇各20-31个。并通过C++语言编程,在QT环境下将词汇呈现给被试,并让被试对网络游戏相关词能够诱发其联想到网络游戏的程度,结果期望词属于直接或间接结果,结果期望词的积极、消极程度,以及所有词语的熟悉度进行评定。11名男性网络游戏成瘾大学生参与了预访谈,另外14名被试参与了词汇评定。经过访谈和评定,本研究选取了网络游戏相关词汇、直接积极结果词汇、直接消极结果词汇、间接积极结果词汇、间接消极结果词汇各10个,用于网络游戏结果期望的内隐研究中。 研究二主要通过问卷与实验相结合的方法,对大学生网络游戏成瘾现状、外显和内隐结果期望特点,及其与网络游戏心理渴求、使用冲动的关系进行探讨。外显结果期望、心理渴求采用已有的较为稳定的问卷进行测量:内隐结果期望的测查主要采用研究一中选取的词汇各10个,用Block设计,通过E-prime编程,对游戏相关词与结果期望词联结的反应时进行测查;冲动性采用延迟折扣范式,用等价的游戏时间替换金钱作为奖励,通过被试对延迟奖励的贬值率考察对网络游戏的冲动控制。39名男性网络游戏成瘾大学生参与了内隐实验研究,其中27名完成了外显结果期望的测查。 研究三通过评价性条件反射范式改变网络游戏成瘾大学生的结果期望,并考察评价性条件反射对结果期望的改变的有效性,以及改变结果期望对网络游戏心理渴求、冲动控制的影响。被试为研究二中的39名网络游戏成瘾大学生,并在结果期望干预后的10分钟和24小时后参加了后测和追踪测查。 通过SPSS17.0对数据进行方差分析和相关分析等统计,结果表明: (1)研究评定出一套网络游戏相关词(10个)、积极、消极结果期望词(其中直接词、间接词各10个),可有效运用于今后对网络游戏结果期望的内隐研究中。 (2)非网络游戏成瘾者在意识层面和阈下层面网络游戏的消极结果期望是一致的;网络游戏成瘾者内隐和外显结果期望发生分离,外显表现为消极,内隐表现为积极。网络游戏的外显和内隐结果期望之间是相互独立的认知系统,不存在显著相关关系。 (3)在奖励水平较小,延迟时间中等或较长时,成瘾被试的冲动控性显著强于非成瘾者,更难控制使用游戏的冲动。 (4)外显和内隐消极结果期望可能与网络游戏冲动性存在一定相关关系,消极结果期望越强,网络游戏使用冲动性越低。 (5)干预能有效改变网络游戏成瘾大学生结果期望的属性。干预后内隐直接和间接结果期望属性变为消极,但干预效应在24小时后减弱。干预能够在短时间内有效改变网络游戏成瘾大学生的内隐消极结果期望,使其变得更强,而对内隐积极结果期望无显著作用。 (6)结果期望的改变能导致成瘾者对网络游戏使用冲动的降低。干预24小时后,成瘾大学生能够更好地控制网络游戏使用冲动。且随着延迟的时间增长,冲动性显著降低。 (7)在奖励水平和延迟时间适中的情况下,结果期望改变对成瘾者冲动性的干预作用最强,成瘾者控制上网游戏冲动的能力改善最多。