动作电子游戏经验对基于位置和基于客体返回抑制的影响

来源 :华南师范大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:xie_e
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在视觉环境中有效搜索目标的能力是人类视觉系统非常重要的功能之一,人们对某一客体或位置的注意分配受到诸如搜索情境,客体特征以及个人相关经验等多种因素的影响。动作电子游戏(action video games)日益流行,长期的游戏经验对视觉系统,特别是选择性注意的影响引起了研究者们的关注。动作电子游戏具有这样的特征,非常快的速度(瞬时出现和移动客体的速度),高度的知觉以及运动负荷,多个项目需要同时被追踪,多个动作计划需要在限定时间内进行判断并快速执行,以及时间和空间的不可预测性。这就要求游戏者必须同时快速加工多个刺激,注意任务相关刺激并忽略无关刺激。已有的研究表明动作电子游戏经验能显著提高游戏者多种视觉注意能力,如更快的反应速度,更好的手眼协作,更大的注意容量和更强的注意分配能力等。然而对潜在的加工机制的研究还未明确,例如游戏者(videogame players,VGP)与非游戏者(non video game players,NVGP)完成各项注意任务依赖于不同的加工机制,还是二者依赖于相似的加工过程,只是VGP完成每一个阶段的速度更快。  返回抑制(inhibition of return,IOR)是选择性注意领域内发现的一种现象,这种抑制注意返回到先前注意过的位置或客体的机制,能提高视觉搜索的效率。通过长期的动作电子游戏训练VGP表现出了多项选择性注意的优势,那么,是否他们发展了更为有效的注意加工过程,使其能够更好的抑制注意返回到先前线索化的位置或客体?本研究试图通过三个实验考察动作电子游戏经验对基于位置和基于客体返回抑制的影响,揭示VGP与NVGP在返回抑制时程与抑制量的差异。实验1采用Tipper(1999)经典实验范式,考察静态情境下VGP与NVGP返回抑制的特点,两组被试都表现出了典型的返回抑制现象,但二者没有显著差异。实验2和实验3采用动态的刺激呈现方式,分别考察了动作电子游戏经验对基于位置和基于客体返回抑制的影响。实验2结果表明动态情境中,在顺时针方向旋转时,VGP比NVGP基于位置的返回抑制出现时程更早,抑制量更大;在逆时针方向旋转时,靶子出现在线索化位置的反应时与非线索化位置没有显著差异。实验3结果表明动态情境中,在顺时针方向旋转时,VGP与NVGP出现了相似的基于客体的返回抑制趋势;在逆时针方向旋转时,靶子出现在线索化客体的反应时快于非线索化客体,两组被试都出现了显著的易化效应。
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