基于心流体验的游戏化营销用户粘性影响因素研究

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随着数字化时代的到来,人们的生活水平和需求随着数字网络的信息更新不断升级,企业如何挖掘用户的深层需求提高自身的市场份额成为了企业营销活动的革新目标。相较于传统的营销方式,游戏化营销将游戏娱乐和对消费者的服务引导结合起来,通过游戏化的方式吸引用户的注意力,提高用户参与度,增强用户粘性,是数字化时代背景下营销研究的新领域。目前学术界关于游戏化营销的研究多集中在顾客管理和品牌管理等方面应用的质性研究,缺乏对游戏化营销对于顾客用户粘性影响结果的研究。基于上述思考,本文基于游戏化营销这一研究对象,以其用户粘性影响因素为研究问题,以用户的心流体验、技术接受模型(TAM)、刺激-机体-反应模型(S-O-R)和心流理论为理论假设,设计并构建实证分析模型。本文基于研究理论及研究需要,将影响因素划分为认知类因素和游戏化因素,引入心流体验及使用意愿作为中介变量,共8个影响因素,基于此构建游戏化营销用户粘性影响因素实证分析模型,深入探讨各因素之间的关系及产生的影响。本文根据研究内容的特点进行问卷调查,设计测量量表收集相关数据,随后运用SPSS22.0及Amos22.0对数据进行处理和分析,具体研究游戏化营销对用户粘性的影响因素及作用机制,以期为未来游戏化及游戏化营销的相关研究发展提供一些理论依据和合理建议。通过实证研究发现,认知类因素中的感知有用性和感知娱乐性、游戏化因素的社交性元素以及使用意愿、心流体验对用户粘性都有显著影响。其中,使用意愿和心流体验均在自变量对因变量的影响过程中起到了部分中介的作用。本文根据研究结论,针对游戏化营销提升用户粘性提出了相关提升对策,包括:游戏化实现持续刺激,深入体察用户需求;游戏化设计营销工具,增加用户吸引注意;发掘分享经济潜能,进行游戏化场景营销;重视游戏心流体验,完善品牌形象和活力等。
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