【摘 要】
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网络游戏成瘾作为社会热点问题得到了越来越多研究者的关注。网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)是指为无法控制地过度和强迫性的游戏使用,从而导致个体产生社交或情绪等问题。现有研究指出,IGD将导致青少年呈现消极的发展结果。为了对青少年IGD进行有效的预防和干预,需要明晰青少年IGD的预测因素及影响机制。目前,已有相关研究多采用横断设计,或仅考察个别环境因素对IGD的
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网络游戏成瘾作为社会热点问题得到了越来越多研究者的关注。网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)是指为无法控制地过度和强迫性的游戏使用,从而导致个体产生社交或情绪等问题。现有研究指出,IGD将导致青少年呈现消极的发展结果。为了对青少年IGD进行有效的预防和干预,需要明晰青少年IGD的预测因素及影响机制。目前,已有相关研究多采用横断设计,或仅考察个别环境因素对IGD的影响。鉴于此,本研究基于社会发展模型(the social development model,Hawkins&Weis,1985)、个体与环境交互作用模型(the organism-environment interaction model,Cummings,Davies,&Campbell,2002)及相关实证研究,采用一年的纵向研究设计,分两个子研究考察了青少年IGD的影响因素。研究一基于社会发展视角,检验不良同伴交往是否在亲子冲突、父母心理控制预测青少年IGD关系中发挥中介作用;研究二基于个体-环境交互作用视角,考察青少年自尊是否在亲子冲突、父母心理控制对青少年IGD的直接或间接影响中发挥调节作用。研究一和研究二采用同一被试样本。采用问卷调查法,进行为期一年的纵向设计,对被试进行三次重复测量。通过方便取样,选取广东省东莞市、佛山市两所普通公办中学中678名初中生为研究对象。第一次施测时(T1),被试的平均年龄为12.72,SD=0.55,男生占49.9%。研究一发现:(1)T2不良同伴交往在T1父母心理控制和T3青少年IGD的关系中发挥纵向中介作用;(2)T2不良同伴交往在T1亲子冲突和T3青少年IGD的关系中不存在中介作用。研究二发现:(1)亲子冲突、父母心理控制、自尊对不良同伴交往的影响发挥三重交互作用;(2)自尊调节T1不良同伴交往与T3 IGD的关系;(3)在高父母心理控制、高自尊青少年群体中,亲子冲突通过不良同伴交往进而影响IGD的中介路径显著。本研究建设性地验证了亲子冲突、父母心理控制是青少年IGD的重要风险预测因素。首先,不良同伴交往是父母心理控制影响青少年IGD的重要中介过程;其次,自尊有助于解释亲子冲突、父母心理控制预测青少年IGD的个体差异。总之,本研究揭示了家庭、同伴、个体特质影响青少年IGD的机制,深化了研究者对青少年IGD的认识,对青少年IGD的预防和干预工作提供一定的理论和实证依据,具有重要的实践意义。研究结果提示了教育工作者应从家庭、同伴、个体特质培养等多方面对青少年IGD进行干预。
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