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网络的出现为人们的游戏行为提供了更为广阔的空间。随着网络的普及化,网络游戏已经成为当今大学生最为喜爱的网络娱乐方式之一。伴随着网络游戏的日益盛行,网络游戏成瘾问题也逐渐引起了研究者和社会公众的广泛关注。研究表明:有一部分游戏玩家会经历与物质成瘾相类似的症状,如情绪改变(mood modification)、耐受性(tolerance)和突显性(salience)等。因此,对网络游戏成瘾问题的研究有重要的理论和现实意义。强化敏感性人格理论是从人类神经生理机制的角度来解释其人格差异,主要是指个体对于奖赏和惩罚的感受性。Gray(1972)认为个体的强化敏感性是有差异的,而这种差异源于人的两个基本脑系统:行为激发系统(Behavior Activation System, BAS)和行为抑制系统(Behavior Inhibition System, BIS)。有研究发现个体的强化敏感性与网络成瘾密切相关,但是已有的有关网络成瘾者人格特征的研究提示我们,需要根据不同网络成瘾类型的特点来分别进行相关研究。到目前为止,很少有研究者系统探讨强化敏感性与具体网络成瘾类型的关系。因此,本研究试图系统地考察大学生强化敏感性与网络游戏成瘾的关系。另外,若要深入理解强化敏感性对网络游戏成瘾的作用机制,仅仅研究强化敏感性与网络游戏成瘾表现之间的直接关系就显得远远不够。很多研究发现,网络游戏动机会影响网络游戏成瘾,而动机在一定程度上又受人格特质的影响。因此,本研究将结合网络游戏动机来考察强化敏感性人格对网络游戏成瘾的影响及其作用机制,以期为大学生网络游戏成瘾者及潜在人群的筛查、预防和干预提供相关的理论指导和实践参考。综上,本研究旨在探讨大学生强化敏感性、网络游戏动机与网络游戏成瘾三个变量之间的相互关系,并对变量进行多元方差分析、相关分析和逐步回归分析,在此基础上进一步采用偏差校正的百分位Bootstrap方法进行中介变量分析。通过上述研究,本论文得出以下主要结论:1、人口统计学变量方面:年级在网络游戏动机总分及各维度、网络游戏成瘾得分上差异均不显著。在网络游戏成瘾、网络游戏动机总分及情绪发泄、成就寻求和游戏特征三个维度上,男生得分显著高于女生。2、相关分析表明:BIS、 BAS及三个分维度(奖赏回报、驱力和愉悦寻求)与网络游戏动机、网络游戏成瘾均存在显著的正相关;网络游戏动机与网络游戏成瘾也存在显著正相关。3、层级回归分析表明:BIS、 BAS及三个分维度(奖赏回报、驱力和愉悦寻求)对网络游戏成瘾的预测作用显著,尤其是BIS和BAS的驱力维度,它们对网络游戏成瘾有更强的预测作用。另外,BIS与BAS及三个分维度的交互作用均不显著。4、中介效应检验显示:网络游戏动机在BAS与网络游戏成瘾之间的中介作用显著;而网络游戏动机在BIS与网络游戏成瘾之间的中介作用不显著。