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海外网侠客岛2017年7月11日刊文
2亿注册用户、日活5000万、单季度贡献60亿收入,光凭这些数据,已经足够使其成为现象级的谈资。当然,围绕这款游戏,现在的讨论几乎都在“外溢”部分:它如何毒害了未成年人、如何让家长老师痛心疾首、有多少极端案例(包括但不限于家庭矛盾激化、偷家长的钱给游戏充值等)。作为危机公关的一部分,腾讯的“防沉迷”系统也应声推出。
一
我也曾是“玩物丧志”的少年之一。并且我心里也明镜儿似地明白,自己属于自制力比较差的那一种。时至今日,我的母亲大人依然会偶尔在我耳边念叨:“若是你当年不玩游戏、不早恋、不没事儿下课去踢球、不跟那帮狐朋狗友野混、不读那些乱七八糟的科幻玄幻,没准儿你的高考也不会那么烂……”
人生的确没法儿重新来过,但到今天我依然认为,没有一段人生经历乃是虚度。无论何种经历,最终都会以不同方式成为养分。比如,在我母上的训斥中,出现了影响我成长的形形色色因素。未来也许有今天的年轻母亲,会以另外的方式训斥孩子:“如果你当年不玩王者、不看乱七八糟的网文、不看那些鬼畜视频、不跟二次元新番、不看美英日韩剧……”
用台湾词作家钟永丰的话说,这大概叫“升学主义”——往远了说,这是“万般皆下品,惟有读书高”的历史留存;往近了说,这是中国社会竞争激烈的一个突出表征。
想想也是,在喧嚣的舆论场中,中产阶级的焦虑,已经延展到了“拼在起跑线”上,不仅有学区房,还有各种补习班、花样繁多的幼儿园、甚至连取个英文名都要有鄙视链——为了下一代出人头地,父母已经拼成这个样子了,作为孩子,你怎么居然还不好好学习,居然在没事儿打游戏?
对网络游戏的口诛笔伐,并不是什么新鲜的事情。二十多年过去了,对于“游戏”的“原罪”式讨伐,似乎从未超出此前的范式。据不完全统计,在这种批判中,“玩物丧志”“不务正业”“毒害未成年人”等话语的出现频次较高。
中国艺术研究院当代文艺批评中心主任孙佳山列举:从1905年电影诞生开始,一百多年了,随着技术和媒介的迭代,几乎每一个时期的新媒介、新艺术形式,都曾经被冠以原罪式的讨伐——电影,长时间被视作魅惑人灵魂;电视大规模进入家庭时,也曾被认定是“可以传播色情、暴力、毒害青少年”的媒介。1980年代初,有著作提出电视的出现导致“童年的消逝”,也畅销至今。
从这个角度看,如前所述,网络游戏被扣上这样的帽子,并不新鲜和奇怪。用他的话说,“这不过是所有依托于新媒体的文艺门类在各自时代都要遭受的历史洗礼”。“历史的洗礼”,在过去的二十多年里我们已经见过太多次。但将其视为“依托于新媒体的文艺门类”,倒是一个新鲜的、值得正视的看法。
二
人類为什么会喜欢游戏?
作为人类最古老的行为方式之一,这大概是如同康德说审美一样,属于“无目的的合目的性”的范畴。早在电子游戏出现前很多年,席勒就在《审美教育书简》中说:“只有在游戏时,人才是完整的。”另一位哲学大家伽达默尔则论述道:“游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远在追逐目的的紧张状态中解放出来。”
就连奥林匹克,在Olympic后面,都是一个“Games”。足球是游戏,麻将是游戏,象棋围棋也是游戏。写作又何尝不是?可以说,所有的艺术门类,都是广义上的游戏——从人类第一次在墙上画出线条,到第一次发现音律的协调。
中学时我喜欢读一些乱七八糟的书,其中很多成了现在的流行IP。比如有一个奇幻的作家,他写的《悟空传》已经上映了。另一名奇幻作家,后来成了作家榜的首富(这位作家大学学的是化学,写作大概也是不务正业吧)。彼时他们俩在小说中经常会写到游戏,有时候是《帝国时代》,有时候是《大航海》,又有时是《最终幻想》。
事情皆有两面。学会自制、学会分清主次、学会合理分配时间和精力,大概也是教育中的必修课。甚至,在游戏中学会配合、学会奉献、明白友情的意义、明白坚持不投降直到胜利,也会是令家长和老师感到意外的“玩物”滋养。
三
腾讯有问题吗?
当然有。防沉迷很难吗?并不,完全用不着刷脸之类的黑科技。我记得以前玩一款类似的PC端对战类网游,连续玩几个小时后之后,会被强制下线,甚至战绩清零或倒扣。从技术上说,做到防沉迷并不困难,就看企业有没有这个决心。
另一种指责则来自于其对历史的扭曲:荆轲是女性啊,李白项羽刘邦都是动漫形象甚至西方游戏形象啊……需要一款游戲去教育孩子历史,这本身可能就过于苛责。游戏中“歪曲”历史的现象,抗日神剧、历史神剧中一样有;对于游戏玩家的崇拜打赏,直播乱象中也有足够体现。试图防止孩子被形形色色的东西“污染”,就像祈祷花朵长在真空中。
监管需要跟上吗?孙佳山给我举了个例子:现在的网游监管,网络游戏的内容检查权和文化经营审批权在文化部,版权在广电总局,技术开发标准在工信部,电子竞技则在体育总局。就连网游面临的法律问题,也被分解在《网络安全法》《知识产权法》《广告法》以及众多规章、条例之中,还没有与之相对应的稳定的上位法。
而我对于腾讯的期待,或者说苛责式的批评在什么地方呢?大概在于作品还不够伟大。或者说,作品背后的价值观还不够伟大。技术上说,作为一款手游,“王者荣耀”已经很好,不展开细节。但一定程度上说,对于历史的“扭曲”,大概也说明了内在价值的空洞。“王者荣耀”是在英雄联盟基础上的改变优化,内核的英雄、竞技规则、道具都并非原创,指责其“暴力抄袭”的评论并不鲜见。甚至连人物用了历史人物的姓名,非要画成西式的样子。如同每一款野蛮成长又凋零的游戏一样,内在精神的缺乏,可能会是其生命期能否持久的关键。换句话说,这款游戏很难令人激动——那种如席勒、如伽达默尔说的,让人从现实中解放出来的激动感,在这款游戏中应该很难获得。
什么样的激动感呢?2016年,《魔兽》游戏改编的电影在中国上映了。观影的影迷中,相当大的一部分穿着整齐的T恤,喊出“为了部落”的口号。看电影,大抵能让他们想起那个奇幻的世界,里面不同的人物、不同的职业,以及与队友并肩作战的每个夜晚;在《守望先锋》里,有一个不会动的人物,中国人,穿着宇航服,上面有两个字“宏宇”。暴雪公司之所以这么做,是因为一名叫吴宏宇的年轻中国玩家,没有等到这款游戏,就因为见义勇为献出了年轻的生命。超越国界,不分人种,许多玩家来到名为漓江塔的这个地点,向这个年轻人致敬,留下“这个世界需要更多英雄”的寄语。
从这个角度看,“王者荣耀”只能算一款商业上极其成功的游戏,而非伟大的游戏。我甚至开玩笑说,如果我有孩子,如果看到他在打王者,会觉得世界上还有那么多的好游戏值得去玩,我会教他,带他进入那些奇异的世界,看不同的风景,领略历史之美、人物之美、想象之美。而这些,恐怕都不是现在游戏行业追求的现金流、高黏性,甚至是对“人民币玩家”的推崇,以及对“游戏模式越简单越好”“有钱就可以变厉害”这样的行业通行理念、惯用做法可以实现的。毕竟现在,网络游戏的影响力已经远超我们的想象。
孙佳山列了一串数据:2008年,我国的网游产业就已经是全球规模第一;2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入更是多达72.3亿美元——单是出口这一块,我国的网络游戏行业就已经达到了我国电影的国内票房规模。同样,在我国现有的近8亿网民中,有近80%年龄未超过40岁,有近90%未受过本科及以上高等教育,农村网民开始接近1/3。
换句话说,提供给如此巨量的受众什么样的网络游戏,就是提供给他们什么样的文化产品;他们的审美体验、趣味的养成,网络游戏提供的,可能远远超过学校教育的范畴。
我真诚地期待着,也许有一天,中国的游戏人做的产品,不是因为最能赚钱而成为新闻头条,而是因为故事的精彩、体验的丰富,成为真正伟大的文艺作品,一如现在美剧、日漫、美欧日的游戏做到的文化输出那样。而在做到这一点之前,可能首先需要去除的就是将游戏视为洪水猛兽的陈旧观点。这大概也需要典范和偶像的作用——就像在丁俊晖之前,无数的家长都把孩子进入台球厅视为不务正业一样。
2亿注册用户、日活5000万、单季度贡献60亿收入,光凭这些数据,已经足够使其成为现象级的谈资。当然,围绕这款游戏,现在的讨论几乎都在“外溢”部分:它如何毒害了未成年人、如何让家长老师痛心疾首、有多少极端案例(包括但不限于家庭矛盾激化、偷家长的钱给游戏充值等)。作为危机公关的一部分,腾讯的“防沉迷”系统也应声推出。
一
我也曾是“玩物丧志”的少年之一。并且我心里也明镜儿似地明白,自己属于自制力比较差的那一种。时至今日,我的母亲大人依然会偶尔在我耳边念叨:“若是你当年不玩游戏、不早恋、不没事儿下课去踢球、不跟那帮狐朋狗友野混、不读那些乱七八糟的科幻玄幻,没准儿你的高考也不会那么烂……”
人生的确没法儿重新来过,但到今天我依然认为,没有一段人生经历乃是虚度。无论何种经历,最终都会以不同方式成为养分。比如,在我母上的训斥中,出现了影响我成长的形形色色因素。未来也许有今天的年轻母亲,会以另外的方式训斥孩子:“如果你当年不玩王者、不看乱七八糟的网文、不看那些鬼畜视频、不跟二次元新番、不看美英日韩剧……”
用台湾词作家钟永丰的话说,这大概叫“升学主义”——往远了说,这是“万般皆下品,惟有读书高”的历史留存;往近了说,这是中国社会竞争激烈的一个突出表征。
想想也是,在喧嚣的舆论场中,中产阶级的焦虑,已经延展到了“拼在起跑线”上,不仅有学区房,还有各种补习班、花样繁多的幼儿园、甚至连取个英文名都要有鄙视链——为了下一代出人头地,父母已经拼成这个样子了,作为孩子,你怎么居然还不好好学习,居然在没事儿打游戏?
对网络游戏的口诛笔伐,并不是什么新鲜的事情。二十多年过去了,对于“游戏”的“原罪”式讨伐,似乎从未超出此前的范式。据不完全统计,在这种批判中,“玩物丧志”“不务正业”“毒害未成年人”等话语的出现频次较高。
中国艺术研究院当代文艺批评中心主任孙佳山列举:从1905年电影诞生开始,一百多年了,随着技术和媒介的迭代,几乎每一个时期的新媒介、新艺术形式,都曾经被冠以原罪式的讨伐——电影,长时间被视作魅惑人灵魂;电视大规模进入家庭时,也曾被认定是“可以传播色情、暴力、毒害青少年”的媒介。1980年代初,有著作提出电视的出现导致“童年的消逝”,也畅销至今。
从这个角度看,如前所述,网络游戏被扣上这样的帽子,并不新鲜和奇怪。用他的话说,“这不过是所有依托于新媒体的文艺门类在各自时代都要遭受的历史洗礼”。“历史的洗礼”,在过去的二十多年里我们已经见过太多次。但将其视为“依托于新媒体的文艺门类”,倒是一个新鲜的、值得正视的看法。
二
人類为什么会喜欢游戏?
作为人类最古老的行为方式之一,这大概是如同康德说审美一样,属于“无目的的合目的性”的范畴。早在电子游戏出现前很多年,席勒就在《审美教育书简》中说:“只有在游戏时,人才是完整的。”另一位哲学大家伽达默尔则论述道:“游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远在追逐目的的紧张状态中解放出来。”
就连奥林匹克,在Olympic后面,都是一个“Games”。足球是游戏,麻将是游戏,象棋围棋也是游戏。写作又何尝不是?可以说,所有的艺术门类,都是广义上的游戏——从人类第一次在墙上画出线条,到第一次发现音律的协调。
中学时我喜欢读一些乱七八糟的书,其中很多成了现在的流行IP。比如有一个奇幻的作家,他写的《悟空传》已经上映了。另一名奇幻作家,后来成了作家榜的首富(这位作家大学学的是化学,写作大概也是不务正业吧)。彼时他们俩在小说中经常会写到游戏,有时候是《帝国时代》,有时候是《大航海》,又有时是《最终幻想》。
事情皆有两面。学会自制、学会分清主次、学会合理分配时间和精力,大概也是教育中的必修课。甚至,在游戏中学会配合、学会奉献、明白友情的意义、明白坚持不投降直到胜利,也会是令家长和老师感到意外的“玩物”滋养。
三
腾讯有问题吗?
当然有。防沉迷很难吗?并不,完全用不着刷脸之类的黑科技。我记得以前玩一款类似的PC端对战类网游,连续玩几个小时后之后,会被强制下线,甚至战绩清零或倒扣。从技术上说,做到防沉迷并不困难,就看企业有没有这个决心。
另一种指责则来自于其对历史的扭曲:荆轲是女性啊,李白项羽刘邦都是动漫形象甚至西方游戏形象啊……需要一款游戲去教育孩子历史,这本身可能就过于苛责。游戏中“歪曲”历史的现象,抗日神剧、历史神剧中一样有;对于游戏玩家的崇拜打赏,直播乱象中也有足够体现。试图防止孩子被形形色色的东西“污染”,就像祈祷花朵长在真空中。
监管需要跟上吗?孙佳山给我举了个例子:现在的网游监管,网络游戏的内容检查权和文化经营审批权在文化部,版权在广电总局,技术开发标准在工信部,电子竞技则在体育总局。就连网游面临的法律问题,也被分解在《网络安全法》《知识产权法》《广告法》以及众多规章、条例之中,还没有与之相对应的稳定的上位法。
而我对于腾讯的期待,或者说苛责式的批评在什么地方呢?大概在于作品还不够伟大。或者说,作品背后的价值观还不够伟大。技术上说,作为一款手游,“王者荣耀”已经很好,不展开细节。但一定程度上说,对于历史的“扭曲”,大概也说明了内在价值的空洞。“王者荣耀”是在英雄联盟基础上的改变优化,内核的英雄、竞技规则、道具都并非原创,指责其“暴力抄袭”的评论并不鲜见。甚至连人物用了历史人物的姓名,非要画成西式的样子。如同每一款野蛮成长又凋零的游戏一样,内在精神的缺乏,可能会是其生命期能否持久的关键。换句话说,这款游戏很难令人激动——那种如席勒、如伽达默尔说的,让人从现实中解放出来的激动感,在这款游戏中应该很难获得。
什么样的激动感呢?2016年,《魔兽》游戏改编的电影在中国上映了。观影的影迷中,相当大的一部分穿着整齐的T恤,喊出“为了部落”的口号。看电影,大抵能让他们想起那个奇幻的世界,里面不同的人物、不同的职业,以及与队友并肩作战的每个夜晚;在《守望先锋》里,有一个不会动的人物,中国人,穿着宇航服,上面有两个字“宏宇”。暴雪公司之所以这么做,是因为一名叫吴宏宇的年轻中国玩家,没有等到这款游戏,就因为见义勇为献出了年轻的生命。超越国界,不分人种,许多玩家来到名为漓江塔的这个地点,向这个年轻人致敬,留下“这个世界需要更多英雄”的寄语。
从这个角度看,“王者荣耀”只能算一款商业上极其成功的游戏,而非伟大的游戏。我甚至开玩笑说,如果我有孩子,如果看到他在打王者,会觉得世界上还有那么多的好游戏值得去玩,我会教他,带他进入那些奇异的世界,看不同的风景,领略历史之美、人物之美、想象之美。而这些,恐怕都不是现在游戏行业追求的现金流、高黏性,甚至是对“人民币玩家”的推崇,以及对“游戏模式越简单越好”“有钱就可以变厉害”这样的行业通行理念、惯用做法可以实现的。毕竟现在,网络游戏的影响力已经远超我们的想象。
孙佳山列了一串数据:2008年,我国的网游产业就已经是全球规模第一;2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入更是多达72.3亿美元——单是出口这一块,我国的网络游戏行业就已经达到了我国电影的国内票房规模。同样,在我国现有的近8亿网民中,有近80%年龄未超过40岁,有近90%未受过本科及以上高等教育,农村网民开始接近1/3。
换句话说,提供给如此巨量的受众什么样的网络游戏,就是提供给他们什么样的文化产品;他们的审美体验、趣味的养成,网络游戏提供的,可能远远超过学校教育的范畴。
我真诚地期待着,也许有一天,中国的游戏人做的产品,不是因为最能赚钱而成为新闻头条,而是因为故事的精彩、体验的丰富,成为真正伟大的文艺作品,一如现在美剧、日漫、美欧日的游戏做到的文化输出那样。而在做到这一点之前,可能首先需要去除的就是将游戏视为洪水猛兽的陈旧观点。这大概也需要典范和偶像的作用——就像在丁俊晖之前,无数的家长都把孩子进入台球厅视为不务正业一样。