论文部分内容阅读
编写程序是信息技术学科教学的主要内容之一,它能够帮助学生获得解决问题的一种途径,并能让学生的逻辑思维能力在解决问题的过程中得以提高。现在有很多图形化编程软件可供小学生学习编程使用,基本都是以寓教于乐的教学方式让青少年从图形化编程入门,通过学习编程轻松创作出奇思妙想的游戏、软件、动画、互动故事等作品,全方位锻炼逻辑思维能力、任务拆解及组合能力、自主学习能力、项目协作能力等综合素养,让他们成为有思维条理、有独立判断、有探究能力的创作者。所以,将编程引入小学信息技术课堂,探索研究好的、多样的、合适的教学方法,从而使孩子喜欢上编程,提高编程能力,是一件非常有意义的事。下面笔者结合《奇趣游戏——侦测》一课的案例谈谈对小学生进行编程教学的点滴感受。
● 课堂教学目标
编程教育要充分地进行学情分析,遵循编程教育规律,让学生在模仿中熟悉操作和技能,在开发中进行创新。有了具体可测量的教学目标以后,就为后面的教学策略选取提供了依据。教学策略要按照教学目标的具体要求,统筹考虑综合规划,合理地进行教学设计,安排好教学活动和教学评价。
例如,《奇趣游戏——侦测》一课是小学四年级第二学期学习的内容,本节课的教学目标是让学生学会使用“侦测”积木盒子中“如果…碰到…”模块及“告诉…执行”模块的应用,让学生在设计程序的过程中了解程序设计中的两种结构——循环和选择结构;通过教师讲解引导任务驱动,学生模仿熟悉侦测积木盒子,再通过学生小组协作创作奇趣游戏,让学生掌握侦测积木盒子的使用方法及作用。
● 教学实施环节
编程教学要求学生经历模仿—探究—训练—创作—分享的全过程,因此,本节的教学过程具体设计了以下五个环节。
第一环节:情境导入。上课伊始,笔者播放一个视频,以此进入“源码世界”情境引入新课,并说明源码世界竞赛的规则,展示一个用编程软件制作的作品。第二环节:学生模仿探究。请学生说一说,在这个作品中都看到了什么。让学生分析“当…碰到…”模块(选择结构),并观察整个作品,猫鼠运动,一直重复执行(循环结构)。学生通过模仿教师编程进行学习创作,教师设计相应闯关活动,并进行随时的指导。第三环节:拓展训练。教师充分地给予学生更多的创作机会,让学生能够利用编程软件创作更多有趣的游戏。第四环节:作品展示分享。挑选具有创新的作品进行展示,进行学生评价及教师评价。第五环节:课堂小结。教师总结所学内容,并对未来学习进行寄语(在人工智能时代,希望学生能为建设祖国共享一份力量,也希望学生发挥自己的想象力,利用课余时间用编程创造出更多有意义的作品)。
● 教学策略关键点
在本节课的教学过程中,教师牢牢抓住了以下几个教学策略的关键点。
第一,强化问题贯穿。在《奇趣游戏——侦测》一课教学中,笔者将知识点用几个问题贯穿起来。学生利用图形化软件可以将积木盒子直接拖拽进脚本区,然后在舞台区马上就能看到角色的表演是否达到要求,给搭建和修改脚本提供了便利的条件。
第二,引导“看图说话”。教师在引导学生搭建脚本之前,一定要先引导学生学会“看图说话”,要求学生在调试程序时把脚本区的指令模块用自己的语言表述出来,这样,学生在读脚本的过程中就能比较容易地找到脚本区可能出错的模块。
第三,培养良好习惯。当学生完成第一、第二关时,教师快速引导学生拖拽积木盒子,添加相应的角色,让猫随着鼠标移动。脚本设计过程中一定要让学生养成好习惯,“火车要有火车头”,首先要添加“當开始被点击”或“当角色被点击”等。猫既然是一直随鼠标移动,也就是说在重复地做着这个动作,那么,“重复执行”一定不能少,引入“重复执行”属于循环结构知识点,让学生理解循环结构。这样,猫的动作模块就基本完成了。然后教师演示鼠的脚本设计,学生搭建鼠的脚本。接着,教师着重讲解演示分析“猫抓老鼠”过程,当猫碰到老鼠时,猫说“抓住了”,引入新的知识点,分析讲解“侦测”中“如果…碰到…”“告诉…执行…”“对话”等命令模块。
纵观学生的尝试操作过程,学生的兴趣和积极性一直都保持在相对较高的程度,知识点的学习对于学生来说是在不知不觉中完成的,这时教师只要做好对这些知识点的总结与回顾就可以了。
● 板书的出示
除了设计好板书外,知识点的出示先后也有一定的技巧。在看完猫鼠游戏后,教师提出问题并分析任务,及时出示板书。问题一:这个作品中有几个角色?板书:猫、鼠;接着问题二:猫是如何运动的?板书:跟随鼠标;又接着问题三:鼠是怎么运动的?板书:随机移动,显示,隐藏。对前三个问题学生都能自主完成。关键在最后一步侦测积木盒子的引入,板书:如果猫“碰”到鼠,我们要用到“侦测”实现这个效果。
在黑板上板书,让学生清楚它们之间的逻辑关系,理清思路。积木盒子的应用很简单,关键在于一定要让学生明白“剧本”顺序。有些学生只是单纯地“模仿”,并没有搞清楚剧本中角色的逻辑关系。由于现在设计的是“鼠”的脚本,所以要用“告诉猫执行”,而少部分学生未能注意到这一点,导致脚本设计出现问题。针对学生出现的问题,教师先让学生去发现、去解决,然后再加以强调及指导。
由于学生在范例研究的基础上,已经取得了一定的经验,在自由创作这一环节中,有的学生会给自己提出更有挑战性的设计,也有一部分学生会进行模仿创作,但不管是模仿创作还是自由创作,教师都要为学生提供技术支持,使他们完成创意,提升他们的创作能力。
● 感悟
编程教学需重视学生之间的参与和交流,在学生进行分享交流的过程中,不仅要引导学生关注作品的闪光点,以此相互借鉴,促进学习,而且要注意到作品的不足之处,并帮助学生修改程序,从而更好地考查学生对这节课的掌握程度。此外,教师在日常的教学中应引导学生把自己的想法转变为编程的脚本,并在此基础上帮助学生归纳总结出一些编程技巧,在实践中培养学生的创造性思维、系统推理和协同创作的能力。
● 课堂教学目标
编程教育要充分地进行学情分析,遵循编程教育规律,让学生在模仿中熟悉操作和技能,在开发中进行创新。有了具体可测量的教学目标以后,就为后面的教学策略选取提供了依据。教学策略要按照教学目标的具体要求,统筹考虑综合规划,合理地进行教学设计,安排好教学活动和教学评价。
例如,《奇趣游戏——侦测》一课是小学四年级第二学期学习的内容,本节课的教学目标是让学生学会使用“侦测”积木盒子中“如果…碰到…”模块及“告诉…执行”模块的应用,让学生在设计程序的过程中了解程序设计中的两种结构——循环和选择结构;通过教师讲解引导任务驱动,学生模仿熟悉侦测积木盒子,再通过学生小组协作创作奇趣游戏,让学生掌握侦测积木盒子的使用方法及作用。
● 教学实施环节
编程教学要求学生经历模仿—探究—训练—创作—分享的全过程,因此,本节的教学过程具体设计了以下五个环节。
第一环节:情境导入。上课伊始,笔者播放一个视频,以此进入“源码世界”情境引入新课,并说明源码世界竞赛的规则,展示一个用编程软件制作的作品。第二环节:学生模仿探究。请学生说一说,在这个作品中都看到了什么。让学生分析“当…碰到…”模块(选择结构),并观察整个作品,猫鼠运动,一直重复执行(循环结构)。学生通过模仿教师编程进行学习创作,教师设计相应闯关活动,并进行随时的指导。第三环节:拓展训练。教师充分地给予学生更多的创作机会,让学生能够利用编程软件创作更多有趣的游戏。第四环节:作品展示分享。挑选具有创新的作品进行展示,进行学生评价及教师评价。第五环节:课堂小结。教师总结所学内容,并对未来学习进行寄语(在人工智能时代,希望学生能为建设祖国共享一份力量,也希望学生发挥自己的想象力,利用课余时间用编程创造出更多有意义的作品)。
● 教学策略关键点
在本节课的教学过程中,教师牢牢抓住了以下几个教学策略的关键点。
第一,强化问题贯穿。在《奇趣游戏——侦测》一课教学中,笔者将知识点用几个问题贯穿起来。学生利用图形化软件可以将积木盒子直接拖拽进脚本区,然后在舞台区马上就能看到角色的表演是否达到要求,给搭建和修改脚本提供了便利的条件。
第二,引导“看图说话”。教师在引导学生搭建脚本之前,一定要先引导学生学会“看图说话”,要求学生在调试程序时把脚本区的指令模块用自己的语言表述出来,这样,学生在读脚本的过程中就能比较容易地找到脚本区可能出错的模块。
第三,培养良好习惯。当学生完成第一、第二关时,教师快速引导学生拖拽积木盒子,添加相应的角色,让猫随着鼠标移动。脚本设计过程中一定要让学生养成好习惯,“火车要有火车头”,首先要添加“當开始被点击”或“当角色被点击”等。猫既然是一直随鼠标移动,也就是说在重复地做着这个动作,那么,“重复执行”一定不能少,引入“重复执行”属于循环结构知识点,让学生理解循环结构。这样,猫的动作模块就基本完成了。然后教师演示鼠的脚本设计,学生搭建鼠的脚本。接着,教师着重讲解演示分析“猫抓老鼠”过程,当猫碰到老鼠时,猫说“抓住了”,引入新的知识点,分析讲解“侦测”中“如果…碰到…”“告诉…执行…”“对话”等命令模块。
纵观学生的尝试操作过程,学生的兴趣和积极性一直都保持在相对较高的程度,知识点的学习对于学生来说是在不知不觉中完成的,这时教师只要做好对这些知识点的总结与回顾就可以了。
● 板书的出示
除了设计好板书外,知识点的出示先后也有一定的技巧。在看完猫鼠游戏后,教师提出问题并分析任务,及时出示板书。问题一:这个作品中有几个角色?板书:猫、鼠;接着问题二:猫是如何运动的?板书:跟随鼠标;又接着问题三:鼠是怎么运动的?板书:随机移动,显示,隐藏。对前三个问题学生都能自主完成。关键在最后一步侦测积木盒子的引入,板书:如果猫“碰”到鼠,我们要用到“侦测”实现这个效果。
在黑板上板书,让学生清楚它们之间的逻辑关系,理清思路。积木盒子的应用很简单,关键在于一定要让学生明白“剧本”顺序。有些学生只是单纯地“模仿”,并没有搞清楚剧本中角色的逻辑关系。由于现在设计的是“鼠”的脚本,所以要用“告诉猫执行”,而少部分学生未能注意到这一点,导致脚本设计出现问题。针对学生出现的问题,教师先让学生去发现、去解决,然后再加以强调及指导。
由于学生在范例研究的基础上,已经取得了一定的经验,在自由创作这一环节中,有的学生会给自己提出更有挑战性的设计,也有一部分学生会进行模仿创作,但不管是模仿创作还是自由创作,教师都要为学生提供技术支持,使他们完成创意,提升他们的创作能力。
● 感悟
编程教学需重视学生之间的参与和交流,在学生进行分享交流的过程中,不仅要引导学生关注作品的闪光点,以此相互借鉴,促进学习,而且要注意到作品的不足之处,并帮助学生修改程序,从而更好地考查学生对这节课的掌握程度。此外,教师在日常的教学中应引导学生把自己的想法转变为编程的脚本,并在此基础上帮助学生归纳总结出一些编程技巧,在实践中培养学生的创造性思维、系统推理和协同创作的能力。