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【摘要】激发学生的学习兴趣,首先要从问题的引入和学习活动的设计上下功夫。引人入胜的开题,开放自主、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。 激发学习兴趣更为重要的一点是培养学生的间接学习兴趣,它更容易调动学生学习的激情和内在潜力。
【关键词】直接兴趣 即学即用 因材施教
常言道:兴趣是最好的老师。兴趣来源于好奇,好奇心是人类与生俱来的。一个人只有对某件事情产生了好奇心,感兴趣了,才会启动思维,苦思冥想;只有对一个问题感兴趣了,才会主动去寻找解决它的办法。并且,一个人只有在做事情时感到其乐无穷,精力才会高度集中,才能充分发挥自身的聪明才智,才能有所创造,有所发明。兴趣是激发学生学习积极性的动力,兴趣是激发创造力的必要条件。孔子说得好:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”(《论语·雍也》)因此,在教学过程中,教师的重要任务之一就是激发学生的学习兴趣。
一、 激发学生的直接学习兴趣
我认为,激发学生的学习兴趣,首先要从利用学生的好奇心、培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身直接引发的兴趣。这就要求教师从问题的引入和学习活动的设计上下功夫,引人入胜的开题,开放自主、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。
我在教学实践中对这一点也深有体会。为此,我非常重视每次课引入任务的设计,常常为了设计一个任务而冥思苦想,力争每节课都能为学生带去一个能够满足他们好奇心的任务。例如,我在讲用《Power point》制作幻灯片时,先展示“我的家”幻灯片,让学生在幻灯片中看到老师的家和老师的家人,真实的人物照片和简介,美丽的画面和动画效果,再加上背景音乐,无一不引起同学的赞美,同学们都想为自己的家也做一个幻灯片。创设这个完全真实、高复杂度的情景激发了学生的学习兴趣,也使他们明确了学习目标,还触发了学生探索“是用什么软件制作的”等问题的好奇心。
二、 培养学生的间接学习兴趣
激发学习兴趣更为重要的一点是培养学生的间接学习兴趣。间接学习兴趣是由学习活动的结果所引发的。它更容易调动学生学习的激情和内在潜力。当学生通过学习活动,在不断获得新知识的过程中能够不断地看到自己的成果时,就会爆发出强烈的继续学习的愿望,间接学习兴趣也就越来越浓厚。
1、即学即用
在课堂教学中,如何才能调动学生的间接学习兴趣呢?我以为,即学即用是激发学生间接学习兴趣的重要手段之一。学以致用是任何一门学科所追求的一个目标,计算机的可操作性和应用性特点,使信息技术学科在即学即用方面独具优势。在教学过程中,采用边学边用的方法,学一点就让学生应用起来,不但可以满足学生的好奇心,而且在应用的过程中可以充分肯定学生自身的能力,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的挑战、新的兴奋点,这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生学习信息技术的兴趣,形成一个良性循环。其实不仅是学生,对于任何一个人,如果他学会了文字处理之后,拿到自己用计算机打印出的第一篇文章时,都会有一种成就感,都会给他带来一种发自内心的喜悦、一种冲击力、这种力量不仅增强了一个人的自信心,同时也激发了他继续学习的兴趣,即间接学习兴趣。即学即用的教学方法还可以为学生提供一个思考创新的环境,应用的过程本身就是一个挑战学生能力的过程,它需要学生去独立思考,吸引学生去创新,通过思考创新将所学知识应用于实际问题中。 在课堂教学中贯彻即学即用,需要在教学内容的后面加入一些解决实际问题的小任务,当然要确保这些任务与前面所学知识紧密相连。此外根据所教学生的实际情况,还可以在学习告一段落时,加入一个综合性的大任务,集中体现前面所学的知识。例如,我在上Windows中“画图”的第一节课时,就让学生将他们用计算机画的第一幅作品,做成Windows桌面的“墙纸”,当学生看到“桌面”上摆的是他自己的作品,心中自然兴奋不已。几次课后,又让学生在敾紨中制作自己的名片,并为他们印制出来,当学生拿到自己亲手制作的名片时,一定会将它仔细珍藏。在这里不仅仅是知识的应用,更多的是学生智慧的结晶。
2、因材施教
在信息技术课堂教学中,调动学生的间接学习兴趣,还需要因材施教。“十个手指头伸出来不一般长”,更何况我们面对的是几十名学生。尤其是当学生操作计算机的时候,同学之间的差异愈加明显。作为一名合格的信息技术教师,我们不能让走在前面的学生原地踏步、无所事事、浪费精力与时间,也不能让后面的学生望尘莫及、失去信心、放弃努力。为了调动每一位学生的学习兴趣,信息技术课堂教学尤其需要因材施教。计算机本身的可操作性也为我们因材施教提供了有利条件,我在教学中实现因材施教的手段就是为学生设计开放型的任务,画一幅图画,制作一张名片,打印一个报告,编制一份小报,统计一个报表,设计一个课件等等,这类开放型的任务,每个学生都可以做,每个学生都可以尽情发挥,每个学生都能够尽自己最大的努力,尽管结果可能会有很大差异。
激发和培养学生的学习兴趣,是每一门学科课堂教学都要重视的问题,在中学信息技术学科教学中,这个问题又具有特殊性,从教学内容上有其难点,从上机教学的方法上又有其优势,需要我们教师在不断实践中去探索、去研究,使信息技术课成为学生培养兴趣的乐园、获取新知的桥梁、试验才能的基地。
参考文献:
1、《技术课程标准》教育部 2003年
2、 《新课程的教学设计思路与教学模式》四川大学出版社 2002年
3、 《信息素养论》 上海教育出版社 2001年
(作者单位:629000 四川省遂宁二中)
【关键词】直接兴趣 即学即用 因材施教
常言道:兴趣是最好的老师。兴趣来源于好奇,好奇心是人类与生俱来的。一个人只有对某件事情产生了好奇心,感兴趣了,才会启动思维,苦思冥想;只有对一个问题感兴趣了,才会主动去寻找解决它的办法。并且,一个人只有在做事情时感到其乐无穷,精力才会高度集中,才能充分发挥自身的聪明才智,才能有所创造,有所发明。兴趣是激发学生学习积极性的动力,兴趣是激发创造力的必要条件。孔子说得好:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”(《论语·雍也》)因此,在教学过程中,教师的重要任务之一就是激发学生的学习兴趣。
一、 激发学生的直接学习兴趣
我认为,激发学生的学习兴趣,首先要从利用学生的好奇心、培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身直接引发的兴趣。这就要求教师从问题的引入和学习活动的设计上下功夫,引人入胜的开题,开放自主、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。
我在教学实践中对这一点也深有体会。为此,我非常重视每次课引入任务的设计,常常为了设计一个任务而冥思苦想,力争每节课都能为学生带去一个能够满足他们好奇心的任务。例如,我在讲用《Power point》制作幻灯片时,先展示“我的家”幻灯片,让学生在幻灯片中看到老师的家和老师的家人,真实的人物照片和简介,美丽的画面和动画效果,再加上背景音乐,无一不引起同学的赞美,同学们都想为自己的家也做一个幻灯片。创设这个完全真实、高复杂度的情景激发了学生的学习兴趣,也使他们明确了学习目标,还触发了学生探索“是用什么软件制作的”等问题的好奇心。
二、 培养学生的间接学习兴趣
激发学习兴趣更为重要的一点是培养学生的间接学习兴趣。间接学习兴趣是由学习活动的结果所引发的。它更容易调动学生学习的激情和内在潜力。当学生通过学习活动,在不断获得新知识的过程中能够不断地看到自己的成果时,就会爆发出强烈的继续学习的愿望,间接学习兴趣也就越来越浓厚。
1、即学即用
在课堂教学中,如何才能调动学生的间接学习兴趣呢?我以为,即学即用是激发学生间接学习兴趣的重要手段之一。学以致用是任何一门学科所追求的一个目标,计算机的可操作性和应用性特点,使信息技术学科在即学即用方面独具优势。在教学过程中,采用边学边用的方法,学一点就让学生应用起来,不但可以满足学生的好奇心,而且在应用的过程中可以充分肯定学生自身的能力,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的挑战、新的兴奋点,这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生学习信息技术的兴趣,形成一个良性循环。其实不仅是学生,对于任何一个人,如果他学会了文字处理之后,拿到自己用计算机打印出的第一篇文章时,都会有一种成就感,都会给他带来一种发自内心的喜悦、一种冲击力、这种力量不仅增强了一个人的自信心,同时也激发了他继续学习的兴趣,即间接学习兴趣。即学即用的教学方法还可以为学生提供一个思考创新的环境,应用的过程本身就是一个挑战学生能力的过程,它需要学生去独立思考,吸引学生去创新,通过思考创新将所学知识应用于实际问题中。 在课堂教学中贯彻即学即用,需要在教学内容的后面加入一些解决实际问题的小任务,当然要确保这些任务与前面所学知识紧密相连。此外根据所教学生的实际情况,还可以在学习告一段落时,加入一个综合性的大任务,集中体现前面所学的知识。例如,我在上Windows中“画图”的第一节课时,就让学生将他们用计算机画的第一幅作品,做成Windows桌面的“墙纸”,当学生看到“桌面”上摆的是他自己的作品,心中自然兴奋不已。几次课后,又让学生在敾紨中制作自己的名片,并为他们印制出来,当学生拿到自己亲手制作的名片时,一定会将它仔细珍藏。在这里不仅仅是知识的应用,更多的是学生智慧的结晶。
2、因材施教
在信息技术课堂教学中,调动学生的间接学习兴趣,还需要因材施教。“十个手指头伸出来不一般长”,更何况我们面对的是几十名学生。尤其是当学生操作计算机的时候,同学之间的差异愈加明显。作为一名合格的信息技术教师,我们不能让走在前面的学生原地踏步、无所事事、浪费精力与时间,也不能让后面的学生望尘莫及、失去信心、放弃努力。为了调动每一位学生的学习兴趣,信息技术课堂教学尤其需要因材施教。计算机本身的可操作性也为我们因材施教提供了有利条件,我在教学中实现因材施教的手段就是为学生设计开放型的任务,画一幅图画,制作一张名片,打印一个报告,编制一份小报,统计一个报表,设计一个课件等等,这类开放型的任务,每个学生都可以做,每个学生都可以尽情发挥,每个学生都能够尽自己最大的努力,尽管结果可能会有很大差异。
激发和培养学生的学习兴趣,是每一门学科课堂教学都要重视的问题,在中学信息技术学科教学中,这个问题又具有特殊性,从教学内容上有其难点,从上机教学的方法上又有其优势,需要我们教师在不断实践中去探索、去研究,使信息技术课成为学生培养兴趣的乐园、获取新知的桥梁、试验才能的基地。
参考文献:
1、《技术课程标准》教育部 2003年
2、 《新课程的教学设计思路与教学模式》四川大学出版社 2002年
3、 《信息素养论》 上海教育出版社 2001年
(作者单位:629000 四川省遂宁二中)