小学信息技术Scratch教学中寓教于乐的教学策略

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  【摘要】在实际教学过程中,Scratch程序的逻辑性比较强,通过简单的编程可以实现多种不同的效果。学生在初次学习过程中存在一定的惰性,教师在教学指导中坚持寓教于乐的实施思路,通过编程程序与作品效果展示的体验激发学生学习的兴趣,激起学生用编程软件创新创造的意识。
  【关键词】小学信息技术;Scratch教学;寓教于乐
  一、前言
  素质教育实施以来,小学教育体系对学生的计算机素养提出了更高的要求。小学生除了掌握基本的软件应用以外,还需要具有一定的编程能力,掌握编程所具有的逻辑性和推理能力,因此,编程教育逐步成为小学信息技术教学的重点内容。Scratch编程教学是目前小学教学体系的重点内容,在教学指导过程中对学生編程思维的培养和学习兴趣的提升有着非常重要的作用。教师要围绕小学生的创新体验做好Scratch程序教学工作,实现寓教于乐的编程教学指导目标,发展小学生的计算机核心素养[1]。
  二、Scratch教学的特点和寓教于乐的价值
  Scratch是麻省理工学院“终身幼儿园团队”开发的图形化编程工具,主要面对青少年开放。Scratch在教学过程中为学生提供了丰富的内容,既可以通过程序创造出属于自己的动画故事,也可以设计自己喜欢的游戏,在设计过程中逐步渗透编程思想和编程内容,为培养学生的编程意识和能力提供了有效的发展空间[2]。
  编程需要有一定的逻辑性。小学生的抽象逻辑思维还处于起步阶段,学习过程中遇到的问题比较多,单纯开展编程指导很难调动学生的兴趣。因此在Scratch教学过程中,教师要坚持寓教于乐的思路,注重体验感。Scratch编程相对简单,在操作过程中只需要用鼠标拖动编程控件到脚本区选择相应的功能区就可以完成自己想要的操作,所以在指导过程中更容易让学生接受并达到寓教于乐的效果。
  三、Scratch程序教学寓教于乐的策略
  (一)注重编程实例,调动学生的学习兴趣
  小学生初次接触Scratch编程内容,对Scratch编程不是很了解,而且在具体的操作过程中存在一些难度,导致在学习初期对编程的兴趣不高,甚至会出现抵触心理。因此,在Scratch程序教学指导过程中,教师要注重编程实例的应用,通过展示实例,使学生了解编程的实际效果以及编程的过程和逻辑性,以此激发学生的编程兴趣[3]。
  以“克隆飞机大战”为例,在之前学习的过程中,学生已经学习了循环语句、使用条件语句等多个模块,但还没有涉及克隆控件,而且克隆控件需要掌握控制角色变化方法,掌握多个角色相同动作的实现方法等内容,操作比较复杂,学生容易失去学习兴趣。因此,在课堂教学的初始阶段,教师可以组织“飞机大战”的游戏,让学生在自己的电脑上先玩几局飞机大战,然后询问:“好不好玩?这个飞机大战大家都认为很好玩,但实际上它是上课前几分钟老师自己做的一个游戏,想不想学?”通过简单的提问快速调动起学生的学习兴趣。在教学过程中,教师要为学生提供编程的示范,如在敌方飞机编程时,教师可以先以文字的方式进行叙述[4]:①当接收到loading的广播后,按照一定的频率克隆自己;②先设置克隆体的大小,设置最上方随机出现的位置;③从上到下移动;④如果碰触到子弹角色,积分增加1,删除当前克隆体;⑤如果碰触到边缘,血量减1,删除当前克隆体;⑥如果碰触到我方飞机,血量减1,删除当前克隆体。根据编程内容进行实际操作,在操作过程中引导学生仔细观察,了解教师操作的顺序,帮助学生进一步了解如何编程。讲解完编程实例以后,教师要鼓励学生自主进行应用,对比自己设置的步骤与实际效果之间的差距,然后二次学习教师提供的实例操作,提升编程能力。
  (二)注重问题设计,逐步引导学生
  在Scratch编程教学指导过程中,学生对于编程内容可能会出现的结果没有预知性,在设计编程内容时容易受到惯性思维的影响,导致编程设计与结果不相符,如果放任不理或只是简单地给学生提供标准答案,学生在学习过程中很容易失去学习兴趣,养成亦步亦趋的学习习惯。因此,在教学指导过程中,教师要合理设置问题,通过问题逐步引导,帮助学生在解决问题的过程中将编程内容与结果联系在一起,在明确编程目标的前提下自主思考编程中存在的问题并加以解决。
  以“赛车游戏”为例,这一章节涉及的内容比较多,包括舞台的搭建、角色创建、颜色侦测、条件判断等内容,如果单纯给予学生具体的编程实例让学生操作,学生操作的难度比较大。因此,在教学指导过程中,教师要根据编程的不同阶段设置不同问题,帮助学生逐步掌握赛车游戏的编程过程。在舞台和角色设置过程中,教师通常会引导学生用“画笔”工具设计出一条赛道。在指导学生设计赛道时,教师可以设计问题:“用画笔工具画出赛道,那么如何绘制赛道背景呢?如何打开绘图编辑器?”[4]在实现赛车不断前进的功能时,教师可以设置问题:“赛车持续前进用了重复执行控件,试一试这一控件的实际效果是否和预想的一样?”然后再设置问题设置“赛车偏离赛道怎么办?”来导入传感器的内容,“赛车如何自动拐弯?”的问题来导入侦测功能,通过逐步引导的方式帮助学生完成赛车游戏的制作。在“赛车游戏”制作过程中,教师在设置每一个环节的问题时都要具有针对性和引导性,要以解决学生实际遇到的问题为主,通过问题引导的方式逐步帮助学生掌握解决问题的思路和方法,学会用编程的方式解决实际问题,从而获得最佳的编程制作体验,提升小学生学习编程的兴趣。
  (三)展示分享成果,学会交流合作
  分享、交流、合作是Scratch编程寓教于乐的有效方式。教师在教学指导过程中要鼓励学生将自己的成果进行分享与展示,交流自己在编程过程中的心得体会,展示自己在编程应用上的成果,在班级内部形成良好的编程氛围,提升学生参与编程、设计编程的兴趣。
  以“火柴人跳舞”为例,在设计过程中,大部分学生可以很快掌握火柴人跳舞的技巧,也会注重造型的改变、舞台颜色的变化等。但在实际操作过程中,部分学生认为自己只需要掌握造型即可,只要火柴人跳舞就行,不需要加入特效,存在一定的学习惰性。因此,教师在学生完成火柴人跳舞以后可以组织学生开展交流会,通过相互分享的方式让学生看到不同效果的火柴人跳舞的差异性,了解在增加多个造型、特效后最终成品之间的差异,以此来激发学生主动学习的意识。如部分学生改变了舞台颜色以后开始在自己的作品中尝试将火柴人改变颜色,让自己的作品更加酷炫。在实际设计中,学生互相交流讨论如何加入颜色特效,同时讨论人物颜色特效与舞台特效的搭配。在讨论过程中,学生之间自由组队,每一个小组都有自己的想法,将小组中的作品逐一展示。教师也可以根据学生的表现进行合理的引导,对学生提出的问题给予设计思路指导和颜色搭配指导,帮助学生完善作品。在“教师指导 学生讨论交流”的方式下,每个小组成员的最终作品与开始相比都有了非常大的改变,整个作品在造型设计、颜色搭配等各个方面体现了学生的创新意识与思维。
  (四)注重应用实践,解决实际问题
  Scratch编程的具体实践体现了学生编程的能力,解决实际问题可以更好地激发学生学习编程的欲望。因此,教师在教学指导过程中要积极开展实践,让学生通过编程实践解决在实际生活和学习中遇到的问题,提升学生应用编程的兴趣和能力。
  以“小猫出题”为例,在导学阶段教师就明确本章节的内容是帮助一年级教师解决随机出题的问题,通过“小猫出题”的方式解决教师每次出题都需要写在纸上或者打在PPT上的麻烦。在教学过程中,教师引导学生分别完成随机出题、输入答案判断答案的操作以后,布置实践教学任务,进一步解决教师在教学中存在的问题。问题一:如何实现连续出题?问题二:如何实现一次性出5个随机题?问题三:如何实现四则混合运算的随机出题?这三个问题贴合学生学习实际,也符合学生在低年级学习时遇到的实际情境。在布置问题以后,教师鼓励学生开展应用实际活动,按照问题要求分别尝试设计不同的编程解决实际问题。如问题一要求实现连续出题,学生在实际操作过程中需要在编程中加入带次数的重复执行命令,而命令的编程需要学生独立完成,需要多次编写程序并查看出题的效果,也可以是一人负责编程,另一个人测试程序运行情况来验证是否完成实际任务。
  四、结语
  要实现Scratch教学寓教于乐,必须要结合Scratch编程的教学特点和小学生的学习规律。在教学过程中,教师要调动学生学习的兴趣,在学习过程中积极融入Scratch的编程操作中,提升学生的编程体验感,只有这样才能真正提升学生的学习能力。
  【参考文献】
  朱云.借助信息技术,拓宽教学维度——基于信息技术下的小学英语教学模式[J].文理导航(下旬),2020(10):16-17.
  毕晓.双PE教学模式在小学信息技术课中的运用——以《画龙点睛写标题》课堂教学为例[J].文理导航(下旬),2020(10):19,27.
  薛志会.立足学生实际
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