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作者介绍
戴砚亮,现就读中央美术学院数码媒体艺术工作室数字视频研究方向研究生;
现阶段致力于研究数字3D艺术与实验影像的融合与创新。
数字3D作品:《PLAY?》、《DUPLICATE》
影像作品:《SKY》、《JUMPING》、《SPACE》
《TURE & FAULT》(合作)
定格动画作品:《BIG HEAD》(合作)
你可能会在公车上见到这样一个人:手里捧着台PSP,表情随着游戏的变化而起伏跌宕。周围的人、物、环境对他毫无影响——完全被那小东西迷住了。
严格来说,《PSP》这个作品并不能算一部成熟的个人作品,但想想制作的过程,那些逝去的时光改变了当初的懵懂,也少了些许清澈……如今,将这些经验实实在在地整理出来,与朋友们分享交流。
不可思议才是美
真实和幻想之间到底有多远?遥不可及还是触手可得。多少人童年的梦境,置身奇境,空无一人,四周漆黑,硕大的神秘物体,惊悚的声音,这是多少游戏玩家梦寐以求的游戏情节。身处其中,享受冒险的刺激;和怪物对话,恍然大悟,到底我们置身游戏还是现实?这样的视觉谜语正是我追求的超现实主义语境——不受任何理性的控制,不依赖于任何美学或道德,是梦与现实的统一。可以说是绝对现实的一种,也可以说是超现实的一种 。在我看来,梦想、幻想和幻觉是不受空间与时间束缚的。
不可思议的东西总是美的,一切不可思议的东西都是美的,只有不可思议的东西才是美的。
视、听、触
一般认为,作为一部面向大众的广告,不管立意如何,色彩的绚丽和广告是不能分割的。
而这样一部看似灰黑色画面的视觉呈现效果是否会被大众接受,是否过于另类?其实不然。
从色彩学角度讲,黑、白、灰为“无”色彩。这个概念是相对“有”色彩(红、黄、蓝……)而言,换句话说“无”色彩也具有感情,它代表着冷静、锋利、寂静、神秘。这恰好与本片主题暗合,如果从这个层面上分析,色彩的选择就很准确,配以悬疑、惊悚的声音,仿佛把观众也带入了这个“神秘的世界”。黑、白、灰三色给人的心理反应是冰冷,因此在观看本片之时,亦可体验视、听、触三位一体的享受,更容易被吸引,对于广告作品本身更有推波助澜的作用。
这样看来,一部好的广告不仅立意出色,更重要能调用观众的听觉、触觉,而后两者恰恰是不被广泛重视的。作为一位艺术工作者,美术修养固然重要,也切莫轻视心理学、视听学和人文学科的研究。
虚拟场景的追求真实
主人公在那个神秘的黑色世界中,寻找着自己的出路,在疯狂逃脱巨大物体时,却发现自己已身陷其中。影片的主题虽然是“PSP”广告,用以说明其对人的吸引,但我也常常反思这种“吸引”对人的影响。
影片从构思到完成用了大概一个月时间,分镜、软件测试、技术实现、影棚拍摄、后期合成、校色、剪辑、音效全部独立完成,我们这个LDW小组的另外两位成员李隆和王昭在其中也做了很大贡献。
实拍与虚拟结合
实拍部分我们选择索尼Z1c数字摄像机。因为它的高清格式便于苹果电脑后期的采集。而我们最大的难题是实拍人物是否可以和整个场景完美结合、是否可以和抠像、灯光的一致。由于这些问题的困扰,让我每一条影像至少反复拍摄了N遍以上才得以完成,严重影响进度!
人物的抠像与合成工作在apple shake中完成,虽然这个软件已经停产,但不可否认它的强大与快捷,至今仍是后期公司与个人创作中使用率最高的合成类软件。它的抠像,尤其是跟踪功能(AE cs4、PFTrack 4.1 R1中都有3D高级跟踪与反求功能,但是个人觉得还是shake中的跟踪最为简单、快速)助我完成其中几个难度较大的镜头。另外的收获在于,我发现了shake中的平稳高速功能的确很强大,(shake4.1在这个功能上做了重大改进)作品中最后由人物头顶特写拉到全景的镜头就是抠像、跟踪与平稳高速结合的结果。在一个软件中全部完成,省去了不少麻烦。
真实的表现
我们在制作3D影像的时候,永远要追求真实感。现实中的光所产生的倒影、反射是决定真实感最重要的因素,尤其在处理高反射介质时更为重要。
因为无法在蓝幕抠像后准确保留人物投影,所以我选择复制人物层的方法制作倒影,颜色为半透明。另外不要忘记光线从人物身后打来,要在人物前方制作一个拉长的投影,颜色较重。
在制作主人公接近巨大物体的特写镜头时,反射在物体上影子的透明度要尤其注意。不能太强,也不能过暗,只需要那么一点。
后期制作中经常犯的毛病就是炫耀技术,总想让别人看到你做到了怎样的细腻,这样的心理反而时常画蛇添足,矫枉过正。不让人注意到的后期技术才是成功的后期技术。具体方法是复制人物层,并沿物体层边缘画mask(遮罩),注意用到shake软件中的rotoshape(柔边遮罩)节点,让边缘呈现虚边,使反射层边缘自然。
最后,注意镜头与镜头光线的一致性,这是最基本的问题,也是最易出错的问题。在这里,提醒读者朋友看看那个PSP产品最后有什么异常。
现在,一个虚幻的世界在眼前。
我永远不会是个身陷其中不能自拔的人,因为我知道,这一切的“神秘”都是假的,甚至我自己也参与制造。我会被自己制造的虚假所迷惑吗?正所谓迷人自迷。
从艺术发展角度来说,自古以来艺术和技术都是和谐并存。只有当技术发展异常迅速,艺术家跟进速度迟疑时,矛盾才会突出。中国当代美术中数码艺术的发展明显突出艺术家的跟进矛盾,因此冲突也随即出现。目前普遍呈现出轻视技术的倾向。其实无论电影还是广告,核心的本质是美术,根基是美术,作品的生命力更在于美术。但因为电影或广告不能用画笔,所以数码技术功底必须过硬。
只有把美术(或者说艺术)与技术结合起来,才能成为真正的艺术作品。艺术与技术两者并无高低之分。对我们年轻数码艺术工作者来讲,也许是一种最好的机会,在接受过专业的美术学院训练,又能够掌握相当的数字技术,特别是在当今这一强大的数码艺术时代。
(责任编辑:石文燕)
戴砚亮,现就读中央美术学院数码媒体艺术工作室数字视频研究方向研究生;
现阶段致力于研究数字3D艺术与实验影像的融合与创新。
数字3D作品:《PLAY?》、《DUPLICATE》
影像作品:《SKY》、《JUMPING》、《SPACE》
《TURE & FAULT》(合作)
定格动画作品:《BIG HEAD》(合作)
你可能会在公车上见到这样一个人:手里捧着台PSP,表情随着游戏的变化而起伏跌宕。周围的人、物、环境对他毫无影响——完全被那小东西迷住了。
严格来说,《PSP》这个作品并不能算一部成熟的个人作品,但想想制作的过程,那些逝去的时光改变了当初的懵懂,也少了些许清澈……如今,将这些经验实实在在地整理出来,与朋友们分享交流。
不可思议才是美
真实和幻想之间到底有多远?遥不可及还是触手可得。多少人童年的梦境,置身奇境,空无一人,四周漆黑,硕大的神秘物体,惊悚的声音,这是多少游戏玩家梦寐以求的游戏情节。身处其中,享受冒险的刺激;和怪物对话,恍然大悟,到底我们置身游戏还是现实?这样的视觉谜语正是我追求的超现实主义语境——不受任何理性的控制,不依赖于任何美学或道德,是梦与现实的统一。可以说是绝对现实的一种,也可以说是超现实的一种 。在我看来,梦想、幻想和幻觉是不受空间与时间束缚的。
不可思议的东西总是美的,一切不可思议的东西都是美的,只有不可思议的东西才是美的。
视、听、触
一般认为,作为一部面向大众的广告,不管立意如何,色彩的绚丽和广告是不能分割的。
而这样一部看似灰黑色画面的视觉呈现效果是否会被大众接受,是否过于另类?其实不然。
从色彩学角度讲,黑、白、灰为“无”色彩。这个概念是相对“有”色彩(红、黄、蓝……)而言,换句话说“无”色彩也具有感情,它代表着冷静、锋利、寂静、神秘。这恰好与本片主题暗合,如果从这个层面上分析,色彩的选择就很准确,配以悬疑、惊悚的声音,仿佛把观众也带入了这个“神秘的世界”。黑、白、灰三色给人的心理反应是冰冷,因此在观看本片之时,亦可体验视、听、触三位一体的享受,更容易被吸引,对于广告作品本身更有推波助澜的作用。
这样看来,一部好的广告不仅立意出色,更重要能调用观众的听觉、触觉,而后两者恰恰是不被广泛重视的。作为一位艺术工作者,美术修养固然重要,也切莫轻视心理学、视听学和人文学科的研究。
虚拟场景的追求真实
主人公在那个神秘的黑色世界中,寻找着自己的出路,在疯狂逃脱巨大物体时,却发现自己已身陷其中。影片的主题虽然是“PSP”广告,用以说明其对人的吸引,但我也常常反思这种“吸引”对人的影响。
影片从构思到完成用了大概一个月时间,分镜、软件测试、技术实现、影棚拍摄、后期合成、校色、剪辑、音效全部独立完成,我们这个LDW小组的另外两位成员李隆和王昭在其中也做了很大贡献。
实拍与虚拟结合
实拍部分我们选择索尼Z1c数字摄像机。因为它的高清格式便于苹果电脑后期的采集。而我们最大的难题是实拍人物是否可以和整个场景完美结合、是否可以和抠像、灯光的一致。由于这些问题的困扰,让我每一条影像至少反复拍摄了N遍以上才得以完成,严重影响进度!
人物的抠像与合成工作在apple shake中完成,虽然这个软件已经停产,但不可否认它的强大与快捷,至今仍是后期公司与个人创作中使用率最高的合成类软件。它的抠像,尤其是跟踪功能(AE cs4、PFTrack 4.1 R1中都有3D高级跟踪与反求功能,但是个人觉得还是shake中的跟踪最为简单、快速)助我完成其中几个难度较大的镜头。另外的收获在于,我发现了shake中的平稳高速功能的确很强大,(shake4.1在这个功能上做了重大改进)作品中最后由人物头顶特写拉到全景的镜头就是抠像、跟踪与平稳高速结合的结果。在一个软件中全部完成,省去了不少麻烦。
真实的表现
我们在制作3D影像的时候,永远要追求真实感。现实中的光所产生的倒影、反射是决定真实感最重要的因素,尤其在处理高反射介质时更为重要。
因为无法在蓝幕抠像后准确保留人物投影,所以我选择复制人物层的方法制作倒影,颜色为半透明。另外不要忘记光线从人物身后打来,要在人物前方制作一个拉长的投影,颜色较重。
在制作主人公接近巨大物体的特写镜头时,反射在物体上影子的透明度要尤其注意。不能太强,也不能过暗,只需要那么一点。
后期制作中经常犯的毛病就是炫耀技术,总想让别人看到你做到了怎样的细腻,这样的心理反而时常画蛇添足,矫枉过正。不让人注意到的后期技术才是成功的后期技术。具体方法是复制人物层,并沿物体层边缘画mask(遮罩),注意用到shake软件中的rotoshape(柔边遮罩)节点,让边缘呈现虚边,使反射层边缘自然。
最后,注意镜头与镜头光线的一致性,这是最基本的问题,也是最易出错的问题。在这里,提醒读者朋友看看那个PSP产品最后有什么异常。
现在,一个虚幻的世界在眼前。
我永远不会是个身陷其中不能自拔的人,因为我知道,这一切的“神秘”都是假的,甚至我自己也参与制造。我会被自己制造的虚假所迷惑吗?正所谓迷人自迷。
从艺术发展角度来说,自古以来艺术和技术都是和谐并存。只有当技术发展异常迅速,艺术家跟进速度迟疑时,矛盾才会突出。中国当代美术中数码艺术的发展明显突出艺术家的跟进矛盾,因此冲突也随即出现。目前普遍呈现出轻视技术的倾向。其实无论电影还是广告,核心的本质是美术,根基是美术,作品的生命力更在于美术。但因为电影或广告不能用画笔,所以数码技术功底必须过硬。
只有把美术(或者说艺术)与技术结合起来,才能成为真正的艺术作品。艺术与技术两者并无高低之分。对我们年轻数码艺术工作者来讲,也许是一种最好的机会,在接受过专业的美术学院训练,又能够掌握相当的数字技术,特别是在当今这一强大的数码艺术时代。
(责任编辑:石文燕)