游戏动机为课堂教学赋能

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  摘要:根据以学生为主体的课堂教学理论要求,学生是教学的主要参与者,教师设计出的教学环节应该起到引导学生参与课堂活动而完成教学任务。所以如何设计出有效的课堂教学环节显得至关重要,教师在设计课堂教学环节时需要考虑学生的情感、文化背景、心理因素等非智力因素,从而设计出有效的课堂教学活动。考虑到青少年对游戏的热衷,从游戏动机来体验参与者的心理活动,从而本文展开相关研究,研究游戏的设计动机,并思考如何借鉴游戏的动机为课堂教学赋能。
  关键词:游戏动机;赋能;课堂教学
  “赋能”,顾名思义,就是为某个主体赋予某种能力和能量。它最早是积极心理学中的一个名词,旨在通过环境影响、自我认知、角色体验等给予他人成就自己的能量,最大限度地发现成长的意义和自身的潜能。
  (一)个体心理分析
  1.大脑自我奖励的作用
  当通过学习获得某项技能或解决某个问题时,大脑就会分泌出多巴胺,令人感到兴奋愉悦。这是一种大脑对人类自我学习解决问题的行为自我奖励,这种奖励也不断地促使人类去学习探究[1]。反观游戏的设计,正是很好地运用了这一点,玩家体验游戏的过程就是一个不断学习、解决问题、获得奖励的过程。
  2.正强化
  美国心理学家斯金纳曾发明了斯金纳箱,动物可以通过按压箱内杠杆获得掉落的食物。动物学习行为可以通过自我刺激与合作得到强化,这就是强化理论。强化可分为两大类型:正强化和负强化。正强化就是奖励那些符合目标的行为,使这种行为不断出现[2]。正强化经常被运用于游戏中,玩家通过学习游戏规则、技巧、角色能力、获得道具等,再运用于闯关、解密、进阶,并且从解决这些问题中获得金币、道具、武器、更强大的能力。根据强化理论,当玩家体会到通过学习、完成任务能获得奖励,对愉悦感的需求就会促使他们为了获得奖励而不断地接受新的任务来完成,从而形成正向循环。
  (二)群体心理分析
  1.社交的需要
  马斯洛需求层次理论认为,人有社交的需要,是人在友谊、爱情、归属及接纳方面的需要。随着移动网速的大幅度提升,互联网平台帮助全球玩家建立起虚拟的联系。在这个虚拟社会中,大家可以展开交流、学习、竞争与合作,玩家体会到了自己的社会价值,找到了社会存在感,从而有了进行持续性游戏的动力。
  2.尊重的需要
  尊重的需要有两个方面:内部的尊重(包括自尊、自主和成就感)以及外部的尊重(包括地位、认可和关注方面)。玩家可以通过完成挑战,得到更多的金钱、权力、地位,获得自尊和成就感。另外,联网的游戏还经常会通过排行榜来引发玩家之间的激烈竞争,玩家从高位排名中获得来自各方的尊重。
  3.自我实现的需要
  自我实现的需要是更高层次的需要,是人在成长发展过程中,发挥自身潜能、实现理想等方面的需要。随着玩家在游戏中的不断深入,游戏等级越高,玩家可以得到更稀有的道具、武器或技能。这种“人无我有”的体验,促使玩家在不断探索中获得自我肯定。马斯洛认为,人在自我实现的创造性过程中,会产生出一种所谓“高峰体验”的情感,这是最激荡人心的时刻,这时的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、欢乐至极的感觉。
  (三)游戏动机对课堂教学的启示
  1.目标设置
  美国学者E.洛克(E.A.Locke)和休斯(C.L.Huse)提出了目标设置理论,主要包括三个因素:目标难度,目标的明确性和目标的可接受性[3]。首先,完成有较高难度的目标,会让玩家有挑战成功的快感;其次,目标必须是清晰、明确的,通常游戏中会以一个个的任务形式来发布;最后,目标的反馈,完成目标后即得到相应的奖励。
  在课堂教学中,教师可以将一节课的知识点细化,做成一个个细分的小目标,用任务的形式向学生发布。任务要清晰、明确,有一定的难度,是能引发学生思考的问题,这样才能带来探索的乐趣和挑战成功后的成就感。完成任务后,学生就能获得相应的奖励,可以与考核成绩挂钩。
  2.帮助服务
  在开始一个新的游戏时,玩家会收到一份游戏教程,教程会一步步带玩家点击游戏中常用的功能和过关的索引。阅读这些教程并按指示完成相应的任务后,玩家就能得到一定的奖励。在游戏过程中,遇到问题也可以随时点出教程进行学习。
  课堂中教师开始传授新知识时,作用就如同游戏教程。教师先带领学生操作一遍完成任务的方法,用最简单的方法让学生学会基础的操作,再发布有难度的任务让学生自己摸索。在学生实践的过程中,遇到任何问题时,可以点开蓝墨云班课中的“技能加油站”,找到教师发布的“通关秘籍”,观看微课小视频或自学相关的知识。
  3.角色体验
  以《王者荣耀》为例,玩家可以选择不同定位的英雄:如战士、坦克、法师等。这些英雄都有自身的长处,也有各自的弱点,他们之间需要形成团队,相互配合,才能发挥最大的实力,攻破对方的阵地。
  这一点,在团队学习中可以很好地借鉴。教师可以设计不同类型的“英雄”形象,并设计他们身上的长处和弱点,学生可以根据自身的性格属性选择相应的“英雄”共同完成团队任务。也可以选择与自身特点不符的“英雄”进行挑战,借此可以锻炼和完善自己。团队之间可以進行PK,PK的成败也可以帮助学生找出学业上的漏洞或性格上的短板,对学生的个人成长也不无裨益。
  4.反馈激励
  在游戏中,设计者会通过数据反馈来激励玩家,增加玩家的成就感。例如,闯关的进度、经验等级、技能等级等都会让玩家明确地知晓自己的游戏进度和水平等级。数据的反馈有实时反馈和最终反馈,最终反馈往往体现在排位赛的名次上。
  实施教学的过程中,要让学生经常得到反馈,让学生清楚地知道自己的知识和技能水平。排名越前,难度越大,得到的奖励也越多。教师可以设计各种各样的成就徽章,用来奖励在不同领域表现突出的学生,最大化地满足学生对荣誉的渴望。这些成就感和获得尊重的需要对学生来说是最好的奖励。
  参考文献:
  [1]王小明.布卢姆认知目标分类学(修订版)的课堂观及其应用.2018.
  [2]霍达.体验购买动机与幸福感的关系——谈话价值的中介作用.2018.
  [3]高贝贝.基于行为设计学的移动在线学习产品的研究与设计.2019.
  (绵阳中学实验学校 621000)
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