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摘 要:人工智能时代对教师知识结构和教学方式、方法也产生了重大影响。对于信息技术这门课程,小学高年级切入编程课,中学系统性地学习编程课。本文主要是笔者在日常教学中的一些思考,文章提及了教师自身在高年级信息技术教学中常用的教学手段。
关键词:高年级小学生;信息技术学科;教学思考
【中图分类号】G622.0 【文献标识码】A 【文章编号】1005-8877(2021)22-0057-02
【Absrtact】The era of artificial intelligence has also had a significant impact on teachers' knowledge structure and teaching methods and methods. For the course of information technology,the upper grades of elementary school enter the programming class,and the middle school learns the programming class systematically. This article is mainly about the author's thinking in daily teaching. The article mentioned the teaching methods commonly used by teachers themselves in the teaching of information technology in senior grades.
【Keywords】 Senior primary school students;Information technology discipline;Teaching thinking
在有限的课时里如何提升学生兴趣,丰富学生知识,以及训练学生能力等方面,教师围绕下面七个行之有效的教学法展开详细的论述。
1.“微课”教学
随着“翻转课堂”不断冲击着传统课堂教学模式,“微课视频”的制作越来越成为现代教师必备的专业技能。微课(Microlecture),是指运用信息技术按照认知规律,呈现碎片化学习内容、过程及扩展素材的结构化数字资源。微课虽小,但它对提高学生学习兴趣和提高教学质量起到了巨大的推动作用;它是教师课前用心备课、精心确定教学重点,并用最直观的形式呈现给学生的一种重要的教学手段。将“微课”这一手段应用于小学高年级的信息技术中,教师可用以辅助教学,课前预习或课中的知识拓展,课后用以巩固复习课堂所学。比如,青岛版信息技术六年级《神奇的for循环》微课中,教师以绘制图形为主线,激发学生学习编程的兴趣;以未简化的正六边形程序为载体,微课课件呈现层层设问引导学生自主发现程序冗长的问题,顺势引出for循环语句的神秘之处,让学生带着问题学习,实现了问题导向的关键理念。在讲解for循环的运行原理这一重难点时,教师播放相关微视频帮助学生理解。课上,教师布置任务,请学生小组合作探究,让他们不断尝试不同的变量变化范围,观察产生的不同效果,注重让学生在尝试中产生疑问、在疑问中探究缘由、在探究中将知识内化于心,真正实现了以学生为主体、从学生兴趣点出发来发展学生“悦动”思维的根本目的。
2.任务驱动
“任务驱动”教学法,让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动。任务教学法在小学信息课堂中的应用,可以优化预习环节,创设问题情境,明确任务流程,进行合作学习,实施教学评价。教师引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,学生在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。比如,五年级《神奇的图章》。教师通过自己精心制作的Scratch 動画小视频“蜡笔小新来电求助——风车”为课堂引入,用蜡笔小新的配音将学生们带入小新的童话世界,以小新打来电话的形式向学生传达本节课要完成的三项任务,极大地激发了学生探索本课的欲望与兴趣。以“任务式驱动”的方式展开,以帮助蜡笔小新完成任务为中心,分别设置了任务一、任务二、任务三,由易到难地围绕Scratch编程中“设置旋转中心”“当角色被响应时”“图章”等重难点内容,让学生循序渐进地掌握旋转并复制的操作。期间,教师合理使用多媒体辅助教学,开展学生小组讨论,分组进行操作演练探究,让学生通过探究自主总结、整理获取有关“神奇的图章”的知识,突破了scratch中逻辑函数命令、重复函数命令、使用图章命令这些知识点。本节课,以Scratch 动画来导入本课,调动了学生学习的兴趣,通过采用任务驱动的教学方式,把本课知识重难点藏在一个个任务中,通过教师引导,达到了教学的目的。
3.情境教学
教师应当充分研读并深度剖析教材,创设生动有趣的教学情境,让每个孩子主动参与到学习活动中去,在轻松愉快的氛围中掌握了基础知识与基本技能。教师可以从创设情境入手,给学生直观的影响,有效提升学生兴趣,也可利用情境串联教材板块开展任务型课堂。然而,课堂传递的知识点无论怎样包装,在创设情境时,不仅要激发学生学习兴趣,也要无形中提升学生情感态度价值观的培养。另外,在小学的信息技术教学中,尤其是高年级所学的编程教学,教师要格外重视情境的运用,避免将课程讲成纯代码教学,所用到的情境一定要从学生的认知出发。比如,青岛版信息技术五年级《幸运大转盘》,课堂开始,教师创设抽奖情境,引出用scratch制作幸运大转盘这一主题,以解析‘幸运大转盘’为起点,带领学生了解幸运大转盘之谜,随后利用任务驱动、小组合作的教学方法带领学生从制作背景和角色开始,通过学习“发出广播”和“接收广播”实现幸运大转盘,进而学习使用随机数,轻松控制转盘指针重复旋转的次数,实现抽奖公平。整个过程,学生积极性特别高,在老师的引导下一步步进行分析、探索,编程思维得到逐步提高,最后完成了自己的作品。 4.游戏教学
适时、适度引入游戏,能够营造良好教学氛围。编程的游戏化学习,能够帮助孩子们进行知识输入,他们做出选择,测试想法,并练习迭代技能。游戏化的课堂教学使得学生在进行信息技能的反复训练中,尽可能的避免热情被消耗,同时激发学生的学习兴趣。信息技术教学中,教师可以采用一些别人已经设计好的、成熟的游戏来推动课堂教学,更应具备一定的创新意识,自主设计一些具有新意的小游戏。总之,教师要充分利用教学资源,灵活运用多种教学手段突出重点,突破难点,将游戏的魔力引导到学习中,寓教于乐,让学生在游戏中习得知识与技能,培养了学生的计算思维和用信息技术解决问题的能力。比如,五年级《初识Scratch》,教师课堂以超级玛丽小游戏引领学生进入快乐的课堂学习,在认识了Scratch的界面,并尝试完成指令基本操作方法的学习后,最后通过再体验这个环节,让学生在体验中打开了编程世界的大门。在Scratch软件中,教师请学生自己通过制定游戏规则,并完成拼七巧板的游戏,让学生初步体会制作游戏前,制定游戏规则的重要性;通过参与合作探究、讨论交流等方式,形成合作意识及信息素养。本节课中,学生经过教师的层层指引,他们对作品的完成万分期待,编程带给孩子们更多的是幸福感。
5.“清障”式教学
课堂中应用“清障式”教学在教学设计准备充分的前提下,能够达到优化课堂的预期效果。在知识点讲解中,教师通过障碍设置,让学生带着障碍问题自行阅读课本自我探究的方式来清除障碍,充分体现学生主体的课堂教学模式。将“清障式”教学在信息技术中的应用不断推向深入,预设障碍促进学生信息素养和解决问题的能力,让学生(个人或小组)自主探究清障构建新的知识地图,分层清障促进学生思维提升和全面发展,更好的服务于课堂。比如,青岛版信息技术五年级上册《美化演示文稿》一课,教师通过谈话的方式提出障碍问题:“如何让我们的演示文稿变得更漂亮?”从而引入课题。学生在障碍问题的引导下,在小组交流讨论中总结出两种方法:“更换PPT背景”“使用设计模板”。教师再次抛出障碍:“如何给演示文稿换背景?”引导学生使用类比的方法,回顾Word中如何换背景,从而引导学生知识迁移,为演示文稿换背景。在第二个障碍突破后,教师抛出第三个障碍问题“如何使用设计模板来美化演示文稿?”因为是新的知识点,通过教师示范的方式展开教学。学生在观摩了解知识点,在操作实践中掌握操作方法。
6.学科德育渗透
小学教师应充分发挥信息技术学科独有的优势,抓住教育时机和相关的教学内容适时进行德育渗透。当然,教师不是直接告诉学生,有什么德育知识点,具体实施中可根据教学具体内容和适切教育情境展开直接渗透或间接渗透,而是将学科内蕴含的德育要素渗透到教学过程中,让学生、同学学习,自然而然地感受到德育之美。比如,青岛版五年级《新建网页——背景衬托做得好》一课,在课堂上,教师打破了常规的课堂教学形式,从观看介绍当地美景与美食的相关视频入手,激发了学生的学习兴趣,整节课围绕如何能做好一个能得到大家认可的网页这个主题,营造了一个和谐、互动、探究的良好学习环境和氛围。在课堂中,通过老师的提问和引导,学生互助探索,体验了给网页插入背景图片,插入背景音乐所带来的神奇变化,在这样一个轻松、活泼的氛围中,学生乐于尝试,不知不觉中学习到了信息技术的知识和技能,品尝到了学习的乐趣,身心得到舒展,情感得到释放。总之,本课结合了当地乡土人文风景的相关情境进行了调整,充分展示出学生“悦动”与“主动”的学习,展示出德育和生活与课堂的相连接。
7.多元评价
在科技发展日新月异的今天,我们的教学评价也要紧跟时代步伐,信息技术教师更应该走在技术最前沿,建设基于学生个性化成长的数字评价平台。基于信息技术的学生评价应关注评价思考的系统性,评价设计的科学性,以及评价的导向性。教师利用信息技术手段开展学习习惯、学习兴趣和学业成果等方面的评价,扭转了过于关注学习成绩、忽视学生全面素养和综合能力培养的倾向。进行多元评价在小学信息科技教学中的探索,教师可以设计争章活动讓学生参与评价;作业设计让学生选择评价,与此同时注重长、短作业的设计与评价;综合活动让学生体验评价。总之,教师根据各年级信息技术教材特点,按类型分类实施作业要求,创新评价方式,积极运用过程性评价方式,采取鼓励激励等多种手段提高学生完成作业的能力以及不断创新优化作品的热情,激发学生创新精神。比如,我校信息技术作业一直倡导从兴趣入手,充分利用课内外资源,“变枯燥为生动”、“变硬性为弹性”“变封闭为开放”“变独立为合作”几方面入手,设计出情境化、分层性、多元化、生活化、发展性的作业。在五年级学习完“初识WPS表格”单元后,教师布置作业,让学生根据主题要求,搜集相关资料自行创作电子表格的活动作业。活动中全班学生分成若干个小组,每个学生都有事可做。本活动的关键是评价阶段,可以让学生明白自己在哪些地方需要改进。推进“教学用评赛”一体,我校小学部四至六年级组织开展了信息技术竞赛。四年级“键盘圣手争霸赛”、五年级“Flash百变赛”和六年级“Word绘制小达人”,在综合活动中对学生进行发展性评价。
总而言之,在小学五、六年级的信息技术教学中,希望信息技术教师们转变教育思想,不拘泥于现有教材,要灵活的使用;要把培养学生解决问题的能力、实践能力、思维能力、创新能力和与人相处的能力作为我们教育教学的本质;可根据学生需求,选择教材中实用的软件进行教学,注重软件的操作技巧的指导;注重学生良好的信息素养和学习习惯的培养,要将德育教育在教学中有机渗透,而不是嫁接;教学要与学生生活应用相结合,真正达到学以致用的目的。
参考文献
[1]杨尚喜.丰富多彩的信息技术课堂——浅谈小学高年级信息技术课教学[J].新课程学习,2011.
[2]王斌.小学高年级信息技术课游戏教学探索[J].小学科学(教师版),2018(02):30.
[3]沈学芳.小学高年级信息技术"以用促学"教学方式初探[J].中小学电教,2017(6):64-65.
[4]杨少孝,周华.小学六年级信息技术教学模式的多元化探析[J].南北桥,2018(14):23.
关键词:高年级小学生;信息技术学科;教学思考
【中图分类号】G622.0 【文献标识码】A 【文章编号】1005-8877(2021)22-0057-02
【Absrtact】The era of artificial intelligence has also had a significant impact on teachers' knowledge structure and teaching methods and methods. For the course of information technology,the upper grades of elementary school enter the programming class,and the middle school learns the programming class systematically. This article is mainly about the author's thinking in daily teaching. The article mentioned the teaching methods commonly used by teachers themselves in the teaching of information technology in senior grades.
【Keywords】 Senior primary school students;Information technology discipline;Teaching thinking
在有限的课时里如何提升学生兴趣,丰富学生知识,以及训练学生能力等方面,教师围绕下面七个行之有效的教学法展开详细的论述。
1.“微课”教学
随着“翻转课堂”不断冲击着传统课堂教学模式,“微课视频”的制作越来越成为现代教师必备的专业技能。微课(Microlecture),是指运用信息技术按照认知规律,呈现碎片化学习内容、过程及扩展素材的结构化数字资源。微课虽小,但它对提高学生学习兴趣和提高教学质量起到了巨大的推动作用;它是教师课前用心备课、精心确定教学重点,并用最直观的形式呈现给学生的一种重要的教学手段。将“微课”这一手段应用于小学高年级的信息技术中,教师可用以辅助教学,课前预习或课中的知识拓展,课后用以巩固复习课堂所学。比如,青岛版信息技术六年级《神奇的for循环》微课中,教师以绘制图形为主线,激发学生学习编程的兴趣;以未简化的正六边形程序为载体,微课课件呈现层层设问引导学生自主发现程序冗长的问题,顺势引出for循环语句的神秘之处,让学生带着问题学习,实现了问题导向的关键理念。在讲解for循环的运行原理这一重难点时,教师播放相关微视频帮助学生理解。课上,教师布置任务,请学生小组合作探究,让他们不断尝试不同的变量变化范围,观察产生的不同效果,注重让学生在尝试中产生疑问、在疑问中探究缘由、在探究中将知识内化于心,真正实现了以学生为主体、从学生兴趣点出发来发展学生“悦动”思维的根本目的。
2.任务驱动
“任务驱动”教学法,让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动。任务教学法在小学信息课堂中的应用,可以优化预习环节,创设问题情境,明确任务流程,进行合作学习,实施教学评价。教师引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,学生在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。比如,五年级《神奇的图章》。教师通过自己精心制作的Scratch 動画小视频“蜡笔小新来电求助——风车”为课堂引入,用蜡笔小新的配音将学生们带入小新的童话世界,以小新打来电话的形式向学生传达本节课要完成的三项任务,极大地激发了学生探索本课的欲望与兴趣。以“任务式驱动”的方式展开,以帮助蜡笔小新完成任务为中心,分别设置了任务一、任务二、任务三,由易到难地围绕Scratch编程中“设置旋转中心”“当角色被响应时”“图章”等重难点内容,让学生循序渐进地掌握旋转并复制的操作。期间,教师合理使用多媒体辅助教学,开展学生小组讨论,分组进行操作演练探究,让学生通过探究自主总结、整理获取有关“神奇的图章”的知识,突破了scratch中逻辑函数命令、重复函数命令、使用图章命令这些知识点。本节课,以Scratch 动画来导入本课,调动了学生学习的兴趣,通过采用任务驱动的教学方式,把本课知识重难点藏在一个个任务中,通过教师引导,达到了教学的目的。
3.情境教学
教师应当充分研读并深度剖析教材,创设生动有趣的教学情境,让每个孩子主动参与到学习活动中去,在轻松愉快的氛围中掌握了基础知识与基本技能。教师可以从创设情境入手,给学生直观的影响,有效提升学生兴趣,也可利用情境串联教材板块开展任务型课堂。然而,课堂传递的知识点无论怎样包装,在创设情境时,不仅要激发学生学习兴趣,也要无形中提升学生情感态度价值观的培养。另外,在小学的信息技术教学中,尤其是高年级所学的编程教学,教师要格外重视情境的运用,避免将课程讲成纯代码教学,所用到的情境一定要从学生的认知出发。比如,青岛版信息技术五年级《幸运大转盘》,课堂开始,教师创设抽奖情境,引出用scratch制作幸运大转盘这一主题,以解析‘幸运大转盘’为起点,带领学生了解幸运大转盘之谜,随后利用任务驱动、小组合作的教学方法带领学生从制作背景和角色开始,通过学习“发出广播”和“接收广播”实现幸运大转盘,进而学习使用随机数,轻松控制转盘指针重复旋转的次数,实现抽奖公平。整个过程,学生积极性特别高,在老师的引导下一步步进行分析、探索,编程思维得到逐步提高,最后完成了自己的作品。 4.游戏教学
适时、适度引入游戏,能够营造良好教学氛围。编程的游戏化学习,能够帮助孩子们进行知识输入,他们做出选择,测试想法,并练习迭代技能。游戏化的课堂教学使得学生在进行信息技能的反复训练中,尽可能的避免热情被消耗,同时激发学生的学习兴趣。信息技术教学中,教师可以采用一些别人已经设计好的、成熟的游戏来推动课堂教学,更应具备一定的创新意识,自主设计一些具有新意的小游戏。总之,教师要充分利用教学资源,灵活运用多种教学手段突出重点,突破难点,将游戏的魔力引导到学习中,寓教于乐,让学生在游戏中习得知识与技能,培养了学生的计算思维和用信息技术解决问题的能力。比如,五年级《初识Scratch》,教师课堂以超级玛丽小游戏引领学生进入快乐的课堂学习,在认识了Scratch的界面,并尝试完成指令基本操作方法的学习后,最后通过再体验这个环节,让学生在体验中打开了编程世界的大门。在Scratch软件中,教师请学生自己通过制定游戏规则,并完成拼七巧板的游戏,让学生初步体会制作游戏前,制定游戏规则的重要性;通过参与合作探究、讨论交流等方式,形成合作意识及信息素养。本节课中,学生经过教师的层层指引,他们对作品的完成万分期待,编程带给孩子们更多的是幸福感。
5.“清障”式教学
课堂中应用“清障式”教学在教学设计准备充分的前提下,能够达到优化课堂的预期效果。在知识点讲解中,教师通过障碍设置,让学生带着障碍问题自行阅读课本自我探究的方式来清除障碍,充分体现学生主体的课堂教学模式。将“清障式”教学在信息技术中的应用不断推向深入,预设障碍促进学生信息素养和解决问题的能力,让学生(个人或小组)自主探究清障构建新的知识地图,分层清障促进学生思维提升和全面发展,更好的服务于课堂。比如,青岛版信息技术五年级上册《美化演示文稿》一课,教师通过谈话的方式提出障碍问题:“如何让我们的演示文稿变得更漂亮?”从而引入课题。学生在障碍问题的引导下,在小组交流讨论中总结出两种方法:“更换PPT背景”“使用设计模板”。教师再次抛出障碍:“如何给演示文稿换背景?”引导学生使用类比的方法,回顾Word中如何换背景,从而引导学生知识迁移,为演示文稿换背景。在第二个障碍突破后,教师抛出第三个障碍问题“如何使用设计模板来美化演示文稿?”因为是新的知识点,通过教师示范的方式展开教学。学生在观摩了解知识点,在操作实践中掌握操作方法。
6.学科德育渗透
小学教师应充分发挥信息技术学科独有的优势,抓住教育时机和相关的教学内容适时进行德育渗透。当然,教师不是直接告诉学生,有什么德育知识点,具体实施中可根据教学具体内容和适切教育情境展开直接渗透或间接渗透,而是将学科内蕴含的德育要素渗透到教学过程中,让学生、同学学习,自然而然地感受到德育之美。比如,青岛版五年级《新建网页——背景衬托做得好》一课,在课堂上,教师打破了常规的课堂教学形式,从观看介绍当地美景与美食的相关视频入手,激发了学生的学习兴趣,整节课围绕如何能做好一个能得到大家认可的网页这个主题,营造了一个和谐、互动、探究的良好学习环境和氛围。在课堂中,通过老师的提问和引导,学生互助探索,体验了给网页插入背景图片,插入背景音乐所带来的神奇变化,在这样一个轻松、活泼的氛围中,学生乐于尝试,不知不觉中学习到了信息技术的知识和技能,品尝到了学习的乐趣,身心得到舒展,情感得到释放。总之,本课结合了当地乡土人文风景的相关情境进行了调整,充分展示出学生“悦动”与“主动”的学习,展示出德育和生活与课堂的相连接。
7.多元评价
在科技发展日新月异的今天,我们的教学评价也要紧跟时代步伐,信息技术教师更应该走在技术最前沿,建设基于学生个性化成长的数字评价平台。基于信息技术的学生评价应关注评价思考的系统性,评价设计的科学性,以及评价的导向性。教师利用信息技术手段开展学习习惯、学习兴趣和学业成果等方面的评价,扭转了过于关注学习成绩、忽视学生全面素养和综合能力培养的倾向。进行多元评价在小学信息科技教学中的探索,教师可以设计争章活动讓学生参与评价;作业设计让学生选择评价,与此同时注重长、短作业的设计与评价;综合活动让学生体验评价。总之,教师根据各年级信息技术教材特点,按类型分类实施作业要求,创新评价方式,积极运用过程性评价方式,采取鼓励激励等多种手段提高学生完成作业的能力以及不断创新优化作品的热情,激发学生创新精神。比如,我校信息技术作业一直倡导从兴趣入手,充分利用课内外资源,“变枯燥为生动”、“变硬性为弹性”“变封闭为开放”“变独立为合作”几方面入手,设计出情境化、分层性、多元化、生活化、发展性的作业。在五年级学习完“初识WPS表格”单元后,教师布置作业,让学生根据主题要求,搜集相关资料自行创作电子表格的活动作业。活动中全班学生分成若干个小组,每个学生都有事可做。本活动的关键是评价阶段,可以让学生明白自己在哪些地方需要改进。推进“教学用评赛”一体,我校小学部四至六年级组织开展了信息技术竞赛。四年级“键盘圣手争霸赛”、五年级“Flash百变赛”和六年级“Word绘制小达人”,在综合活动中对学生进行发展性评价。
总而言之,在小学五、六年级的信息技术教学中,希望信息技术教师们转变教育思想,不拘泥于现有教材,要灵活的使用;要把培养学生解决问题的能力、实践能力、思维能力、创新能力和与人相处的能力作为我们教育教学的本质;可根据学生需求,选择教材中实用的软件进行教学,注重软件的操作技巧的指导;注重学生良好的信息素养和学习习惯的培养,要将德育教育在教学中有机渗透,而不是嫁接;教学要与学生生活应用相结合,真正达到学以致用的目的。
参考文献
[1]杨尚喜.丰富多彩的信息技术课堂——浅谈小学高年级信息技术课教学[J].新课程学习,2011.
[2]王斌.小学高年级信息技术课游戏教学探索[J].小学科学(教师版),2018(02):30.
[3]沈学芳.小学高年级信息技术"以用促学"教学方式初探[J].中小学电教,2017(6):64-65.
[4]杨少孝,周华.小学六年级信息技术教学模式的多元化探析[J].南北桥,2018(14):23.