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摘要:交互设计的思维方法建构于工业设计以用户为中心的方法,同时加以发展,更多地面向行为和过程,把产品看作一个事件,强调过程性思考的能力,流程图与状态转换图和故事板等成为重要设计表现手段,更重要的是掌握软件和硬件的原型实现的技巧方法和评估技术。
关键词:交互设计;设计;用户
交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和“用户体验”两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求 。
交互设计的思维方法建构于工业设计以用户为中心的方法,同时加以发展,更多地面向行为和过程,把产品看作一个事件,强调过程性思考的能力,流程图与状态转换图和故事板等成为重要设计表现手段,更重要的是掌握软件和硬件的原型实现的技巧方法和评估技术。
交互设计在于定义人造物的行为方式,即人工制品在特定场景下的反应方式相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉在1984年一次设计会议上提出,即交互设计。[1]
用户体验(User Experience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0--应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为"三验"创新机制之首。
ISO 9241-210标准将用户体验定义为 "人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应"。通俗来讲就是"这个东西好不好用,用起来方不方便"。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。
ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。
用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)提出和推广。
近些年来,计算机技术在移动和图形技术等方面取得的进展已经使得人机交互(HCI)技术渗透到人类活动的几乎所有领域。这导致了一个巨大转变──(系统的评价指标)从单纯的可用性工程,扩展到范围更丰富的用户体验。这使得用户体验(用户的主观感受、动机、价值观等方面)在人机交互技术发展过程中受到了相当的重视,其关注度与传统的三大可用性指标(即效率,效益和基本主观满意度)不相上下,甚至比传统的三大可用性指标的地位更重要。
在网站设计的过程中有一点很重要,那就是,要结合不同利益相关者的利益──市场营销,品牌,视觉设计和可用性等各个方面。市场营销和品牌推广人员必须融入"互动的世界",在这一世界里,实用性是最重要的。这就需要人们在设计网站的时候必须同时考虑到市场营销,品牌推广,和审美需求三个方面的因素。用户体验就是提供了这样一个平台,以期覆盖所有利益相关者的利益──使网站容易使用、有价值,并且能够使浏览者乐在其中。这就是为什么早期的用户体验著作都集中于网站用户体验的原因。[2]
有许多因素可以影响用户的使用系统的实际体验。为便于讨论和分析,影响用户体验的这些因素被分为三大类:使用者的状态,系统性能,以及环境(状况)。针对典型用户群、典型环境情况的研究有助于设计和改进系统。这样的分类也有助于找到产生某种体验的原因。
用户体验没有确切的标准,它随着网站的服务色彩与针对人群不同采取的方式也不同。比如针对小型商业网站有时浏览者仅仅需要能够快速的找到联系方式、或者准确的找到自己需求的产品资料、图片等等,这点仅仅需要网站的层次鲜明、样式美观大气、体现得当即可达到。
用户体验既是对人的研究,也是对产品的研究。心理学更强调把“以机器为本”的设计思想转变为“以人为本”的设计思想,在测验过程中心理学更加注重思考人的动机与心理,注重用户操作中的困难和真实需求,从而更好的改进产品设计。[3]
提升用户体验的基础是用户研究,而用户研究不是简单对于用户需求的白描。要真正做好这项工作。
以用户至上的观点作为基石,由品牌印象(感官冲击)、功能性、可用性和内容等多个元素构成,相互依存且不可分割,共同形成了基本的用户体验。本质上来说,体验并不能被设计,能被设计的只能是功能、流程与用户界面。在用户使用的过程中,感受到了主观的使用体验,可以看成是用户体验的表现层面。但是在实践中,很多人往往把用户体验狭隘地理解成了UI,即界面的设计,这样的看法有失偏颇。用户体验应该是一种整体的感受,界面设计虽然是用户能最直接感知到的部分,但毕竟不是全部,这样的理解缩小了用户主观感受的范围。[2]
要完善用户体验,第一步就是通过特定的研究手段来了解用户,即用户研究。用户研究的最终目的,是为产品的设计实现或不断改善而服务的。以网站为例,用户在线上所看到的页面设计和布局,对用户而言,可视的用户界面即代表了网站的功能。他们不会去深入探究页面背后的实现技术与功能逻辑。用户研究不是简单对于用户需求的直白感性的描述,要真正做好这项工作,离不开心理学等行为科学的帮助,从而为研究提供支撑。借助心理与行为科学领域成熟的方法与理论,可以有效提高产品与服务的设计水准,切实提升用户体验。
以用户界面中的图标设计为例,我们就可以利用人对于客体想象的基本心理规律。人在心里对客体所表現的形象是以原型方式存储的,因此在回忆或者再认物体时具有特定规律。比如,当谈及“咖啡杯”时,人在大脑中浮现出的那只“咖啡杯”基本上是斜向一定度角的形象,而不可能是一个俯视角度的圆型杯口。如果我们给用户呈现的咖啡杯如图所示,则很难引起人们的共鸣,即实物形象与心理预期发生了冲突。 此外,人的先验经验也会影响对事物的主观判断。日本设计师深泽直人利用人们对于草莓、香蕉、猕猴桃的先验经验,设计出了让人一看就垂涎欲滴的果汁饮料包装。生活中所谓“以貌取人”,也和这个应用是类似的原理。
在上一代的iPod产品上,用户无需学习,手指即会在滚轮上顺势转动。iPod在发出咯嗒嗒的转动声音时,人们的惊喜之处在于屏幕上的操作居然与物理滚轮的操作协调的天衣无缝。这时人们对产品的预期与先验经验很好地匹配起来,较高的使用满意度就此达成,从而带来了理想的用户体验。[4]
如果操作与预期不相匹配,那情况又会怎样呢?人们通常认为要让电梯门快速关闭的话,按钮按得越频繁,门就关闭得越快。然而,恰恰与此相反,实际上关门的动作是按最后一次按键加上一定的“超时时间”(Time-out)来触发的,按关门的按钮次数越多,实则真正关闭的时间比你有效的按一次来得更长。再比如当网页下载缓慢时,用户会无意识地重复刷屏,以为会加快页面操作的进程,但结果却是适得其反的。这就是心理模型(用户所“认为”的产品使用方式)与概念模型(设计师所“设计”的产品使用方式)不匹配的典型情况。[3]
若是设计师懂得人的心理预期与先验经验原则如何灵活运用,例如,在后一个案例中,若是网页下载缓慢,则可以在页面上给予进度提示,告之用户进度。一旦用户得到恰当的信息反馈(即建立心理预期),就会对系统、对自己的操作更加有信心。相反,如果失去对产品的控制感,则用户对产品的满意度也随之降低。人对闪烁的画面的知觉过滤机制心理学有个流派叫行为主义,主要的观点是人的行为是可塑的,要改变行为则首先要改变他的态度。之前,很多人会简单的认为在网页上做广告,想抓人眼球时就用Flash设计,其实适得其反。从心理学角度看,人对闪烁的画面存在着习得的过滤机制,看过太多的画面闪动并确定其为广告后,即形成了一种习得的视知觉过滤机制。再次看到类似画面,就会自动把这些闪烁画面推测为广告,进而根本不看那些区域一眼。谷歌灵活地应用了这一视知觉过程中的注意过滤机制的原理,在Gmail中的广告改用文字链接。因为这样的链接看上去更像是正常的超文本链接,用户反而不觉得反感,结果是能获得更高的点击率。
交互设计流程
1、分析阶段
需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。
需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。
用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。
竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。
2、设计阶段
设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。
3、配合
UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。
4、验证
产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。
产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。
在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。[5]
因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为"软面(SoftFace)",由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具"椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)",他后来把它更名为"InteractionDesign"――交互设计。
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解"人"本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
参考文献
[1] 董建明.人机交互:以用户中心的设计和评估[M].北京:清华大学出版社,2003.
[2] 李乐山.人机界面设计基础[M].西安:西安交通大学出版社,2002.
[3] 董士海.人機交互和多通道用户界面[M].北京:科学出版社,2010.
[4] 吴玲达.多媒体人机交互技术[M].长沙:国防科技大学出版社,2001.
[5] 吕菲.基于现实的交互界面方法和实践[M].北京:电子工业出版社,2006.
关键词:交互设计;设计;用户
交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和“用户体验”两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求 。
交互设计的思维方法建构于工业设计以用户为中心的方法,同时加以发展,更多地面向行为和过程,把产品看作一个事件,强调过程性思考的能力,流程图与状态转换图和故事板等成为重要设计表现手段,更重要的是掌握软件和硬件的原型实现的技巧方法和评估技术。
交互设计在于定义人造物的行为方式,即人工制品在特定场景下的反应方式相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉在1984年一次设计会议上提出,即交互设计。[1]
用户体验(User Experience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0--应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为"三验"创新机制之首。
ISO 9241-210标准将用户体验定义为 "人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应"。通俗来讲就是"这个东西好不好用,用起来方不方便"。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。
ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。
用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)提出和推广。
近些年来,计算机技术在移动和图形技术等方面取得的进展已经使得人机交互(HCI)技术渗透到人类活动的几乎所有领域。这导致了一个巨大转变──(系统的评价指标)从单纯的可用性工程,扩展到范围更丰富的用户体验。这使得用户体验(用户的主观感受、动机、价值观等方面)在人机交互技术发展过程中受到了相当的重视,其关注度与传统的三大可用性指标(即效率,效益和基本主观满意度)不相上下,甚至比传统的三大可用性指标的地位更重要。
在网站设计的过程中有一点很重要,那就是,要结合不同利益相关者的利益──市场营销,品牌,视觉设计和可用性等各个方面。市场营销和品牌推广人员必须融入"互动的世界",在这一世界里,实用性是最重要的。这就需要人们在设计网站的时候必须同时考虑到市场营销,品牌推广,和审美需求三个方面的因素。用户体验就是提供了这样一个平台,以期覆盖所有利益相关者的利益──使网站容易使用、有价值,并且能够使浏览者乐在其中。这就是为什么早期的用户体验著作都集中于网站用户体验的原因。[2]
有许多因素可以影响用户的使用系统的实际体验。为便于讨论和分析,影响用户体验的这些因素被分为三大类:使用者的状态,系统性能,以及环境(状况)。针对典型用户群、典型环境情况的研究有助于设计和改进系统。这样的分类也有助于找到产生某种体验的原因。
用户体验没有确切的标准,它随着网站的服务色彩与针对人群不同采取的方式也不同。比如针对小型商业网站有时浏览者仅仅需要能够快速的找到联系方式、或者准确的找到自己需求的产品资料、图片等等,这点仅仅需要网站的层次鲜明、样式美观大气、体现得当即可达到。
用户体验既是对人的研究,也是对产品的研究。心理学更强调把“以机器为本”的设计思想转变为“以人为本”的设计思想,在测验过程中心理学更加注重思考人的动机与心理,注重用户操作中的困难和真实需求,从而更好的改进产品设计。[3]
提升用户体验的基础是用户研究,而用户研究不是简单对于用户需求的白描。要真正做好这项工作。
以用户至上的观点作为基石,由品牌印象(感官冲击)、功能性、可用性和内容等多个元素构成,相互依存且不可分割,共同形成了基本的用户体验。本质上来说,体验并不能被设计,能被设计的只能是功能、流程与用户界面。在用户使用的过程中,感受到了主观的使用体验,可以看成是用户体验的表现层面。但是在实践中,很多人往往把用户体验狭隘地理解成了UI,即界面的设计,这样的看法有失偏颇。用户体验应该是一种整体的感受,界面设计虽然是用户能最直接感知到的部分,但毕竟不是全部,这样的理解缩小了用户主观感受的范围。[2]
要完善用户体验,第一步就是通过特定的研究手段来了解用户,即用户研究。用户研究的最终目的,是为产品的设计实现或不断改善而服务的。以网站为例,用户在线上所看到的页面设计和布局,对用户而言,可视的用户界面即代表了网站的功能。他们不会去深入探究页面背后的实现技术与功能逻辑。用户研究不是简单对于用户需求的直白感性的描述,要真正做好这项工作,离不开心理学等行为科学的帮助,从而为研究提供支撑。借助心理与行为科学领域成熟的方法与理论,可以有效提高产品与服务的设计水准,切实提升用户体验。
以用户界面中的图标设计为例,我们就可以利用人对于客体想象的基本心理规律。人在心里对客体所表現的形象是以原型方式存储的,因此在回忆或者再认物体时具有特定规律。比如,当谈及“咖啡杯”时,人在大脑中浮现出的那只“咖啡杯”基本上是斜向一定度角的形象,而不可能是一个俯视角度的圆型杯口。如果我们给用户呈现的咖啡杯如图所示,则很难引起人们的共鸣,即实物形象与心理预期发生了冲突。 此外,人的先验经验也会影响对事物的主观判断。日本设计师深泽直人利用人们对于草莓、香蕉、猕猴桃的先验经验,设计出了让人一看就垂涎欲滴的果汁饮料包装。生活中所谓“以貌取人”,也和这个应用是类似的原理。
在上一代的iPod产品上,用户无需学习,手指即会在滚轮上顺势转动。iPod在发出咯嗒嗒的转动声音时,人们的惊喜之处在于屏幕上的操作居然与物理滚轮的操作协调的天衣无缝。这时人们对产品的预期与先验经验很好地匹配起来,较高的使用满意度就此达成,从而带来了理想的用户体验。[4]
如果操作与预期不相匹配,那情况又会怎样呢?人们通常认为要让电梯门快速关闭的话,按钮按得越频繁,门就关闭得越快。然而,恰恰与此相反,实际上关门的动作是按最后一次按键加上一定的“超时时间”(Time-out)来触发的,按关门的按钮次数越多,实则真正关闭的时间比你有效的按一次来得更长。再比如当网页下载缓慢时,用户会无意识地重复刷屏,以为会加快页面操作的进程,但结果却是适得其反的。这就是心理模型(用户所“认为”的产品使用方式)与概念模型(设计师所“设计”的产品使用方式)不匹配的典型情况。[3]
若是设计师懂得人的心理预期与先验经验原则如何灵活运用,例如,在后一个案例中,若是网页下载缓慢,则可以在页面上给予进度提示,告之用户进度。一旦用户得到恰当的信息反馈(即建立心理预期),就会对系统、对自己的操作更加有信心。相反,如果失去对产品的控制感,则用户对产品的满意度也随之降低。人对闪烁的画面的知觉过滤机制心理学有个流派叫行为主义,主要的观点是人的行为是可塑的,要改变行为则首先要改变他的态度。之前,很多人会简单的认为在网页上做广告,想抓人眼球时就用Flash设计,其实适得其反。从心理学角度看,人对闪烁的画面存在着习得的过滤机制,看过太多的画面闪动并确定其为广告后,即形成了一种习得的视知觉过滤机制。再次看到类似画面,就会自动把这些闪烁画面推测为广告,进而根本不看那些区域一眼。谷歌灵活地应用了这一视知觉过程中的注意过滤机制的原理,在Gmail中的广告改用文字链接。因为这样的链接看上去更像是正常的超文本链接,用户反而不觉得反感,结果是能获得更高的点击率。
交互设计流程
1、分析阶段
需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。
需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。
用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。
竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。
2、设计阶段
设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。
3、配合
UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。
4、验证
产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。
产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。
在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。[5]
因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为"软面(SoftFace)",由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具"椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)",他后来把它更名为"InteractionDesign"――交互设计。
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解"人"本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
参考文献
[1] 董建明.人机交互:以用户中心的设计和评估[M].北京:清华大学出版社,2003.
[2] 李乐山.人机界面设计基础[M].西安:西安交通大学出版社,2002.
[3] 董士海.人機交互和多通道用户界面[M].北京:科学出版社,2010.
[4] 吴玲达.多媒体人机交互技术[M].长沙:国防科技大学出版社,2001.
[5] 吕菲.基于现实的交互界面方法和实践[M].北京:电子工业出版社,2006.