论文部分内容阅读
【摘 要】中国传统的教育观念把学习视为一件苦差事,因此,有着“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟”,“吃得苦中苦,方为人上人”的深刻解读。这使得尚处在发育阶段的孩子很容易产生厌学情绪。游戏为陈旧的教育理念注入了新的元素,使教育能够更好地激发学生的学习兴趣,更好地促使学生热爱学习和主动学习。本文从游戏的概念出发,指出网络游戏对教育游戏的启示,进而挖掘游戏的价值。
【关键词】游戏;网络游戏;教育游戏
一、游戏的定义
1.游戏及网络游戏的定义
网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。
在游戏并不浩繁的研究史中,以荷兰学者胡伊青加(Huizinga)的研究最为醒目。他对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识”[1]。在此,胡伊青加界定了游戏的三个最主要的特征。其一,它是一种自愿的,事实上是自由的活动。遵照命令、迫于强制的游戏已不再是游戏;其二,游戏不是“日常的”或“真实的”生活。它从真实的生活跨入一种“假装”的情境,然而这种“假装”却绝不妨碍游戏者以最大的严肃来从事这一活动,即带着一种入迷的、沉浸于其中的意识;其三,它的封闭性和限定性。游戏是在某一时空限制内“演完”的,它包含着自己的过程与意义。限定性实际上界说了游戏所遵循的规则和秩序,它对秩序的要求是绝对的、最高的。
2.教育游戏的定义
《中国远程教育》市场研究室的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏是指具有一系列特定规则的结构化事件,学习者以优于竞争者或自己先前行为表现的方式,力争完成一个特定的目标,即教育游戏是以教育为内容和目的的游戏,以游戏为手段和平台的教育。
二、问题的提出
中国传统的教育观念把学习视为一件苦差事,因此,有着“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟”,“吃得苦中苦,方为人上人”的教诲,这是中国传统对学习的定位。因此,当代学生感到学习无趣、乏味,远远没有他们所接触的那些东西有吸引力。显然,原来的学习激励方式已经不再适合当代的学生。在这种情况下,学生开始从其他途径寻找乐趣和动力,而网络游戏因为充满挑战性、冒险性和趣味性,满足了青少年的好奇心和好玩心,很多青少年沉迷其中不能自拔,于是家长、教师、社会感到惶恐不安,用尽各种方法阻止学生接触电子游戏。随着游戏开发技术的不断更新,从表现形式上看,网络游戏好像一个花枝招展的女子,通过各种姿势和表情,以及身上绚丽的衣服来吸引玩家,并随着游戏开发技术的不断更新,网络游戏做得越来越精美,游戏市场一年比一年火爆;而教育软件好像一个带着眼镜板着面孔的老师,严肃得很,因此,愈来愈多的青少年沉迷于网络游戏,不能自拔,对学习不感兴趣,对家庭也对社会产生很多负面的影响。截止2004年底,全国各种各类游戏玩家达到2100万,其中18岁以下的中小学生占17%,即有357万左右的中小学生在玩各种计算机游戏。游戏已成为青少年学生上网的第一需求[2]。
为什么这些商业游戏能够将学生紧紧地吸引住,而许多教学软件却无法得到学生的青睐呢?究竟是哪里出了问题才导致学生放弃教育游戏,而沉迷于网络游戏呢?
三、游戏的价值
游戏是人类的一种本能,它源自生活,游戏可以大大增加人类的智力发育和技能进步。在古希腊时代,柏拉图认为游戏满足了儿时的跳跃的需要,而亚里士多德则认为游戏是一种与生俱来的本能体验,是人类愉悦身心最普遍的活动。游戏源自生活,不仅生活需要游戏,教育过程也是如此。张华教授说,如果一种学习不能给孩子带来快乐,那就不是真正的学习,游戏正是在学习中得到快乐的一种有效途径,而青少年正处于心智成长阶段,游戏不论从生理、心理,还是生活角度对于个体的成长都大有裨益。我们所要做的是对游戏进行创新,让它紧跟时代的脉搏,在留住玩家的同时,也能对其进行教育。“堵不如疏”,与其费尽心思地隔离学生接触电子游戏,不如“将教育和游戏充分结合”,既能满足学生好玩的心理,又能阻止不良的信息影响他们的成长。游戏的精神实实在在影响着我们的教学实践,并且深切体会到了游戏的教育价值。那么如何凸现游戏化学习的有效性,努力做到让游戏正确地步入教学?
四、教育游戏的问题
为何网络游戏如此盛行的今天,教育游戏却很少有人问津呢?
目前,导致教育游戏不受青睐的原因很多。
其一,内容过于强调教育性。很多教育游戏的内容仍然属于灌输式的——把课堂的灌输行为变相搬移过来,没有调动学生自我探索的能力。由于过度强调教育性,游戏性大量流失,学生在玩的同时,体会不到足够的快乐,从而失去兴趣。
其二,游戏的参与者重视游戏的过程,而非游戏的目的,而原先的教育游戏是以学生受教育为目的。
其三,缺乏悬念。网络游戏能满足青少年社会性交往和交流的需要,而目前的教育游戏使学生处于一种相对静止和独立的状态,缺乏互动性和沟通状态;而青少年追求的是一种开放、自由的境地。很多教学内容太过平淡,如同板书的再现,缺乏必要的悬念,没有情节冲突,节奏感不强,甚至平淡、缓慢,不像网络游戏,节奏快、感官刺激强烈、爱不释手,因此教学游戏难以激起玩家足够的兴趣。
其四,游戏界面不吸引眼球,画面不够精致。尽管很多教育游戏色彩效果已经很适合学生特点,但游戏界面枯燥、画面呆板,缺乏艺术性,亦很难引起学生的兴趣,学生在玩的过程中,体会不到身临其境的感觉。
如何将教育的知识性和游戏的娱乐性适度地充分结合,让更多的学生痴迷于教育游戏呢?
五、网络游戏对教育游戏的启示
1.教学内容和游戏情节充分融合
教学内容和游戏情节是教育游戏中的两个关键因素,例如:情景式学习可通过教育游戏构造虚拟的学习环境,使学生在所构建的环境下完成学习;基于任务的学习,可以通过游戏设计任务,通过任务来完成学习。除此之外,做中学,建构学习,发现式学习等都可以通过教育游戏更好地进行。
2.充分注意教育游戏的娱乐性和可视性
教育游戏首先是游戏,其次是它的教育功能。一个成功的教育游戏应该有怎样的品质呢?1981年,Tom.Malone在《是什么让电脑游戏如此好玩呢?》一文中列出了所有教育游戏应该具备的特点——挑战、想象和好奇心。美国海军潜水学校的Robert Ahlers和 Rosemary Garrs提出了一份更长的清单,包括“虚构的情景、规则的执行、指定目标、竞争/合作、可以克服的困难、声效、动画图片、使用者控制、不可预知的付出、模拟的危险性、成绩反馈,具备了这些特点就是一个好的游戏。一个好的游戏还应该与教学产生最佳的结合点。因此,教学内容和游戏的整合是教育游戏中至关重要的问题,如果两者之间存在很大的差距,那么,这个教育游戏就显得不伦不类,既损害了游戏的趣味性又缺乏必要的教育性,当然,也会失去其存在的价值和意义。
3.基于不同人群层级式开发,即对教育游戏的对象和教育游戏中的学习类型应作出详细的评估
现在的学生听到“游戏”二字都会非常兴奋,但如果加上“教育”很多学生就会表示怀疑,会不会很好玩?所以教育游戏在设计开发前需要对未来游戏使用者有明确的定位,并且有详细的评估,包括游戏者的年龄、性别等。比如年龄偏小的学习者对颜色鲜艳、人物造型多变的游戏很感兴趣,而高年级的学生对游戏的故事性、趣味性和任务塑造有截然不同的看法;女性玩家更喜欢情节性强的游戏,男性玩家却更喜欢富有挑战性的游戏。另外,教育游戏服务于教育,就要按照对象(主要指在校学生)的年龄层次、教育程度和心理需求,对类型和内容给予充分的考虑。7~12岁的儿童爱做小动作,爱对外界事物提出疑问,喜欢益智类的游戏,要把趣味性和教育性融于一体,突出启迪的作用;13~18岁的少年,比较爱动,喜欢益智,较多倾向思考性的游戏;19岁以上的青年,喜欢操作简单、知识含量一般,动作较暴力的冒险性、战争类游戏,也可以将一些历史情节加入游戏之中作为事件发生的背景。
总之,教育游戏应当具有教育和游戏两重性质,用游戏的感性迎合学习主体(即青少年)的心理特征,用教育的特性不断地把学习主体引向理性,使游戏和教育相辅相成为学生枯燥的学习带来乐趣。教育游戏对孩子来说是玩耍的空间,在这里可以探索概念、角色扮演进行创造,把科学、工程或历史作为游戏的背景。同时,“游戏者在游戏中表现出的投入、热情,以及接受挑战、百折不挠的精神,正是一个人应该培养发展的品质;在游戏过程中必须自学、合作,这正是一个人的学习能力、交往能力的体现”[3]。在未来,教育游戏可以作为游戏中的主流、教育的主要形式。学生的学习不再是痛苦和乏味,每个学生都会爱上学习的过程,因为,他们不但可以学到知识和技能,也可以在这个过程中获得乐趣,真正做到寓教于乐。所有的学科都能找到合适的教育游戏,在经过快乐的学习过程后,学生就能熟练地掌握学科知识,并会在一定程度上加快素质的进程,何乐而不为呢?当前教育游戏正处于摸索、起步阶段,我们期待教育游戏的发展能为教育改革带来新的气息。■
参考文献:
[1]韩庆年,李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨.中国远程教育,2003(15)
[2]http://www.cnnic.cn.第二十一次中国互联网络发展状况统计报告.
[3]孙莅文,邓鹏,祝智庭.基于娱教技术的体验学习环境构建.中国电化教育,2005(7)
【关键词】游戏;网络游戏;教育游戏
一、游戏的定义
1.游戏及网络游戏的定义
网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。
在游戏并不浩繁的研究史中,以荷兰学者胡伊青加(Huizinga)的研究最为醒目。他对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识”[1]。在此,胡伊青加界定了游戏的三个最主要的特征。其一,它是一种自愿的,事实上是自由的活动。遵照命令、迫于强制的游戏已不再是游戏;其二,游戏不是“日常的”或“真实的”生活。它从真实的生活跨入一种“假装”的情境,然而这种“假装”却绝不妨碍游戏者以最大的严肃来从事这一活动,即带着一种入迷的、沉浸于其中的意识;其三,它的封闭性和限定性。游戏是在某一时空限制内“演完”的,它包含着自己的过程与意义。限定性实际上界说了游戏所遵循的规则和秩序,它对秩序的要求是绝对的、最高的。
2.教育游戏的定义
《中国远程教育》市场研究室的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏是指具有一系列特定规则的结构化事件,学习者以优于竞争者或自己先前行为表现的方式,力争完成一个特定的目标,即教育游戏是以教育为内容和目的的游戏,以游戏为手段和平台的教育。
二、问题的提出
中国传统的教育观念把学习视为一件苦差事,因此,有着“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟”,“吃得苦中苦,方为人上人”的教诲,这是中国传统对学习的定位。因此,当代学生感到学习无趣、乏味,远远没有他们所接触的那些东西有吸引力。显然,原来的学习激励方式已经不再适合当代的学生。在这种情况下,学生开始从其他途径寻找乐趣和动力,而网络游戏因为充满挑战性、冒险性和趣味性,满足了青少年的好奇心和好玩心,很多青少年沉迷其中不能自拔,于是家长、教师、社会感到惶恐不安,用尽各种方法阻止学生接触电子游戏。随着游戏开发技术的不断更新,从表现形式上看,网络游戏好像一个花枝招展的女子,通过各种姿势和表情,以及身上绚丽的衣服来吸引玩家,并随着游戏开发技术的不断更新,网络游戏做得越来越精美,游戏市场一年比一年火爆;而教育软件好像一个带着眼镜板着面孔的老师,严肃得很,因此,愈来愈多的青少年沉迷于网络游戏,不能自拔,对学习不感兴趣,对家庭也对社会产生很多负面的影响。截止2004年底,全国各种各类游戏玩家达到2100万,其中18岁以下的中小学生占17%,即有357万左右的中小学生在玩各种计算机游戏。游戏已成为青少年学生上网的第一需求[2]。
为什么这些商业游戏能够将学生紧紧地吸引住,而许多教学软件却无法得到学生的青睐呢?究竟是哪里出了问题才导致学生放弃教育游戏,而沉迷于网络游戏呢?
三、游戏的价值
游戏是人类的一种本能,它源自生活,游戏可以大大增加人类的智力发育和技能进步。在古希腊时代,柏拉图认为游戏满足了儿时的跳跃的需要,而亚里士多德则认为游戏是一种与生俱来的本能体验,是人类愉悦身心最普遍的活动。游戏源自生活,不仅生活需要游戏,教育过程也是如此。张华教授说,如果一种学习不能给孩子带来快乐,那就不是真正的学习,游戏正是在学习中得到快乐的一种有效途径,而青少年正处于心智成长阶段,游戏不论从生理、心理,还是生活角度对于个体的成长都大有裨益。我们所要做的是对游戏进行创新,让它紧跟时代的脉搏,在留住玩家的同时,也能对其进行教育。“堵不如疏”,与其费尽心思地隔离学生接触电子游戏,不如“将教育和游戏充分结合”,既能满足学生好玩的心理,又能阻止不良的信息影响他们的成长。游戏的精神实实在在影响着我们的教学实践,并且深切体会到了游戏的教育价值。那么如何凸现游戏化学习的有效性,努力做到让游戏正确地步入教学?
四、教育游戏的问题
为何网络游戏如此盛行的今天,教育游戏却很少有人问津呢?
目前,导致教育游戏不受青睐的原因很多。
其一,内容过于强调教育性。很多教育游戏的内容仍然属于灌输式的——把课堂的灌输行为变相搬移过来,没有调动学生自我探索的能力。由于过度强调教育性,游戏性大量流失,学生在玩的同时,体会不到足够的快乐,从而失去兴趣。
其二,游戏的参与者重视游戏的过程,而非游戏的目的,而原先的教育游戏是以学生受教育为目的。
其三,缺乏悬念。网络游戏能满足青少年社会性交往和交流的需要,而目前的教育游戏使学生处于一种相对静止和独立的状态,缺乏互动性和沟通状态;而青少年追求的是一种开放、自由的境地。很多教学内容太过平淡,如同板书的再现,缺乏必要的悬念,没有情节冲突,节奏感不强,甚至平淡、缓慢,不像网络游戏,节奏快、感官刺激强烈、爱不释手,因此教学游戏难以激起玩家足够的兴趣。
其四,游戏界面不吸引眼球,画面不够精致。尽管很多教育游戏色彩效果已经很适合学生特点,但游戏界面枯燥、画面呆板,缺乏艺术性,亦很难引起学生的兴趣,学生在玩的过程中,体会不到身临其境的感觉。
如何将教育的知识性和游戏的娱乐性适度地充分结合,让更多的学生痴迷于教育游戏呢?
五、网络游戏对教育游戏的启示
1.教学内容和游戏情节充分融合
教学内容和游戏情节是教育游戏中的两个关键因素,例如:情景式学习可通过教育游戏构造虚拟的学习环境,使学生在所构建的环境下完成学习;基于任务的学习,可以通过游戏设计任务,通过任务来完成学习。除此之外,做中学,建构学习,发现式学习等都可以通过教育游戏更好地进行。
2.充分注意教育游戏的娱乐性和可视性
教育游戏首先是游戏,其次是它的教育功能。一个成功的教育游戏应该有怎样的品质呢?1981年,Tom.Malone在《是什么让电脑游戏如此好玩呢?》一文中列出了所有教育游戏应该具备的特点——挑战、想象和好奇心。美国海军潜水学校的Robert Ahlers和 Rosemary Garrs提出了一份更长的清单,包括“虚构的情景、规则的执行、指定目标、竞争/合作、可以克服的困难、声效、动画图片、使用者控制、不可预知的付出、模拟的危险性、成绩反馈,具备了这些特点就是一个好的游戏。一个好的游戏还应该与教学产生最佳的结合点。因此,教学内容和游戏的整合是教育游戏中至关重要的问题,如果两者之间存在很大的差距,那么,这个教育游戏就显得不伦不类,既损害了游戏的趣味性又缺乏必要的教育性,当然,也会失去其存在的价值和意义。
3.基于不同人群层级式开发,即对教育游戏的对象和教育游戏中的学习类型应作出详细的评估
现在的学生听到“游戏”二字都会非常兴奋,但如果加上“教育”很多学生就会表示怀疑,会不会很好玩?所以教育游戏在设计开发前需要对未来游戏使用者有明确的定位,并且有详细的评估,包括游戏者的年龄、性别等。比如年龄偏小的学习者对颜色鲜艳、人物造型多变的游戏很感兴趣,而高年级的学生对游戏的故事性、趣味性和任务塑造有截然不同的看法;女性玩家更喜欢情节性强的游戏,男性玩家却更喜欢富有挑战性的游戏。另外,教育游戏服务于教育,就要按照对象(主要指在校学生)的年龄层次、教育程度和心理需求,对类型和内容给予充分的考虑。7~12岁的儿童爱做小动作,爱对外界事物提出疑问,喜欢益智类的游戏,要把趣味性和教育性融于一体,突出启迪的作用;13~18岁的少年,比较爱动,喜欢益智,较多倾向思考性的游戏;19岁以上的青年,喜欢操作简单、知识含量一般,动作较暴力的冒险性、战争类游戏,也可以将一些历史情节加入游戏之中作为事件发生的背景。
总之,教育游戏应当具有教育和游戏两重性质,用游戏的感性迎合学习主体(即青少年)的心理特征,用教育的特性不断地把学习主体引向理性,使游戏和教育相辅相成为学生枯燥的学习带来乐趣。教育游戏对孩子来说是玩耍的空间,在这里可以探索概念、角色扮演进行创造,把科学、工程或历史作为游戏的背景。同时,“游戏者在游戏中表现出的投入、热情,以及接受挑战、百折不挠的精神,正是一个人应该培养发展的品质;在游戏过程中必须自学、合作,这正是一个人的学习能力、交往能力的体现”[3]。在未来,教育游戏可以作为游戏中的主流、教育的主要形式。学生的学习不再是痛苦和乏味,每个学生都会爱上学习的过程,因为,他们不但可以学到知识和技能,也可以在这个过程中获得乐趣,真正做到寓教于乐。所有的学科都能找到合适的教育游戏,在经过快乐的学习过程后,学生就能熟练地掌握学科知识,并会在一定程度上加快素质的进程,何乐而不为呢?当前教育游戏正处于摸索、起步阶段,我们期待教育游戏的发展能为教育改革带来新的气息。■
参考文献:
[1]韩庆年,李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨.中国远程教育,2003(15)
[2]http://www.cnnic.cn.第二十一次中国互联网络发展状况统计报告.
[3]孙莅文,邓鹏,祝智庭.基于娱教技术的体验学习环境构建.中国电化教育,2005(7)