论文部分内容阅读
摘要:游戏不仅是用来填补课堂教学时间空缺的活动,更重要的是游戏的过程本身就具有很大的教学作用。作者首先介绍了课堂游戏教学的理论基础——Krashen的输入假说和情感过滤假说,并介绍了几种常用的英语词汇教学游戏,以及教师组织这些游戏时需要注意的问题。融游戏于外语词汇教学之中,不仅可以激发学生的学习兴趣,让学生在轻松愉快的气氛中学习词汇,而且可以最大限度地激发学生的主观能动性。
关键词:输入假说;情感过滤假说;课堂游戏;词汇教学
中图分类号:H31文献标识码:A文章编号:1009-0118(2013)01-0351-02
长期以来,记忆单词一直是外语学习者所面临的主要困难之一。英语单词难记,记不牢、易遗忘,究其原因,是许多学习者采用的机械式记忆方法枯燥、乏味,降低了学习者的兴趣和动机,致使学习的效率低下。
游戏可以以一种易于记忆的方式把所学习的词汇在一种有意义的语境中呈现给学生,有效地降低学生的焦虑感,提高语言产出的机会,从而促进语言习得。本文将首先介绍课堂游戏教学的理论基础,并在此基础上介绍几种作者针对不同学习水平的学生使用过的词汇游戏,籍此让更多的人来关注其在外语教学中的作用。
一、输入假说、情感过滤假说与外语教学游戏
Krashen[1]17在80年代发展了著名的输入假说(Input Hypothesis)和情感过滤假说(Affective Filtering Hypothesis),用来解释为什么第二语言学习者会取得不同的学习成果。输入假说认为,语言习得的一个重要条件是,“习得者理解(通过听或读)包含稍为高于他们现有水平的结构的语言输入。”如果习得者的现有水平是i,他可以理解的语言输入就应该是i+1。语言输入(Input)既不能远远超出习得者的现有水平(i+2),也不能低于或接近于习得者的现有水平(i=0)。并且,Krashen[1]109提出,语言学习者未能成功习得二语,除了未能获得足够数量的可理解性输入(comprehensible input)以外,另一个重要的影响因素是学习者的情感,包括动机、对所学语言的态度、自信以及焦虑程度等。他认为,在二语学习过程中存在一个情感过滤器,它决定了语言输入是否能够转化为语言吸收(intake),从而决定了语言学习的成败。
(From S.Krashen.1982.Principles and Practice in Second Language Acquisition)
图1
如图1所示,如果学习者具有较高的学习动机和自信,以及较低的焦虑,他的情感过滤水平就低,如果有适量的语言输入,这些输入就会进入学习者的语言习得机制(Language Acquisition Device),语言习得就会成功;反之,如果学习者的过滤程度高,语言输入就会被情感过滤器所阻止而无法进入LAD。
Krashen的理论告诉我们,在外语课堂中,教师在进行语言输入时要由简到繁,由浅入深。只有输入的难度适中时,学习者才能理解所学的语言知识。而且,为了较低语言习得者的情感过滤水平,就要相应地提高他们的学习动机,较低他们的语言焦虑感。
许多长期从事教材和教学方法论研究的学者认为,游戏不仅是用来填补课堂教学时间空缺的活动,更重要的是游戏的过程本身就具有很大的教学作用。Agnieszka[2]认为,大多数语言游戏能够使语言学习者真正关注语言的使用而不是去考虑语法形式的正确性,从而加快习得,游戏在外语教学中具有不可忽略的价值。French[3]认为,游戏是练习语言的好办法,通过做游戏,可以给儿童提供将来在生活中使用语言的模式。Deborah[4]认为,游戏可以有效地激发学生的学习动机和兴趣,并给内向的学生提供更多表达自己的观点和情感的机会。王伟清[5]认为,“游戏不仅是一种集中的联系方式,更重要的是为学习者提供了一次真正的交流机会,尽管有点人工的成份在里面,但毕竟在真实的世界和课堂架起了一座桥梁。”
二、几种课堂游戏在实践中的运用
(一)单词接龙:是一个单词首尾字母相连的游戏。首先将学生分组,每组的第一个学生说出一个单词,要求同组的另一个同学用该单词末尾的字母为开头,说出另一个单词。依此类推,看看哪个组在规定的时间内说出的单词最多。
(二)快速拼读:将学生分组,教师在黑板上写一个字母,每组选一个同学在黑板上写出10个以这个字母开头的单词,如以B开头的单词:Black、Blue、Book、Bike、Because…,用时最少的组为胜者。
(三)单词接力:这个游戏可将班级分组,每组4-8人,首先由教师给每组一个词汇范畴,然后让每个成员依次说出属于这个词类的词汇,但不能重复别人已经说过的单词,出现重复、错误或不能说出单词的人退出游戏,坚持到最后的人为胜者。如:
Teacher:Family.
Student A:Father.
Student B:Mother.
(四)句子扩充。首先,教师将班级分组,然后给每组一个简短的句子,然后让组内的学生一次给这个句子添加一个单词或短语,并保持句子的语法正确。写出的句子最长的小组为胜者。如:
Teacher:I bought a jacket.
Student A:I bought a red jacket.
Student B:I bought a red jacket yesterday.
Student C:I bought a beautiful red jacket yesterday.
(五)模仿:首先,请一位同学模仿一个动作,让其他的同学来猜。这个游戏可用来对职业、动物名称、地点场所等词汇进行练习。如:学生A选择一种职业,并模仿它的一个典型动作,其他的同学则通过提问题来猜,如:“Do you work in an office?”,“Do you drive a car?”做模仿的同学只能通过非言语的动作、手势等去帮助其他的同学,猜中则进行下一个游戏。 (六)位置智力游戏:这个游戏通过安排单词之间的位置关系,如上下、内外等,来表示一些常用的词汇和短语。教师首先将它们写在黑板上或纸板上展示给学生,并让他们写出所表示的词或短语。如:
StandI表示“I understand”,I8表示“I overate”,
DOWN表示“downtown”,B sick ed表示“sick in bed”
可见,这个游戏是非常有趣的,而且需要学生去认真思考,教师也需要平时加以积累,多多留心。
三、需要注意的问题
在组织学生进行英语课堂的词汇游戏时,教师应该注意以下几点事项:
(一)要合理分组
在进行课堂游戏之前,将班级进行一定的合理分组,对于开展教学是非常必要的。应根据情况,将学生们分成几个小组,每组2至10人,并保证每组的学生平均水平均衡,每组都有高、中、低学习水平的学生。这样,当进行游戏时,组内的学生就会形成一个协作性的组织,保证了不同水平的学生都能够从活动中获得知识。
(二)要明确游戏规则
要使游戏有秩序地进行下去,教师在游戏开始之前就要准确无误地讲清游戏的规则,并进行示范,使游戏有章可循。否则,可能会影响活动的开展,甚至导致课堂管理失控,达不到进行游戏的目的。
(三)要针对不同的学习者,选择恰当的游戏
作为游戏的组织者,教师应该从一开始就考虑到学习者的年龄、性格、语言水平以及班级特征等,并据此设计出适合他们的游戏。对于初学者,不宜采用难度太高、时间太长的游戏,而对于大学生,则游戏不能太幼稚,否则不仅不会激起他们的参与热情,而且会引起反感。
综上所述,寓教于乐,融游戏于外语课堂的词汇教学之中,不仅可以让学生在轻松愉快的气氛中不知不觉地学习、巩固词汇,而且可以最大限度地激发学生的主观能动性。本文所介绍的几种游戏还不是很完善,需要在实践中进一步改进。作为外语教师,我们应该因地制宜,因材施教,针对不同年龄,不同学习阶段的学生,设计出更多、更好的课堂游戏。
参考文献:
[1]Krashen,S.Principles and Practice in Second Language Acquisition[M].London:Pergamon,1982.
[2]Agnieszka,U.The use of Games for Vocabulary Learning[M].English Teaching Forum,1998.
[3]French,Allen V.techniques in Teaching Vocabulary[M].Oxford:Oxford University Press,2000.
[4]Deborah,Healey.Approaches to Teaching Vocabulary[J].English Teaching Forum,2000.
[5]王伟清.游戏策略与大学英语教学[J].武汉冶金管理干部学院学报,2004,(9).
[6]教育部考试中心中英教育测量学术交流中心.剑桥少儿英语(第一级,下册)[M].西安:西安交通大学出版社,2000:13.
关键词:输入假说;情感过滤假说;课堂游戏;词汇教学
中图分类号:H31文献标识码:A文章编号:1009-0118(2013)01-0351-02
长期以来,记忆单词一直是外语学习者所面临的主要困难之一。英语单词难记,记不牢、易遗忘,究其原因,是许多学习者采用的机械式记忆方法枯燥、乏味,降低了学习者的兴趣和动机,致使学习的效率低下。
游戏可以以一种易于记忆的方式把所学习的词汇在一种有意义的语境中呈现给学生,有效地降低学生的焦虑感,提高语言产出的机会,从而促进语言习得。本文将首先介绍课堂游戏教学的理论基础,并在此基础上介绍几种作者针对不同学习水平的学生使用过的词汇游戏,籍此让更多的人来关注其在外语教学中的作用。
一、输入假说、情感过滤假说与外语教学游戏
Krashen[1]17在80年代发展了著名的输入假说(Input Hypothesis)和情感过滤假说(Affective Filtering Hypothesis),用来解释为什么第二语言学习者会取得不同的学习成果。输入假说认为,语言习得的一个重要条件是,“习得者理解(通过听或读)包含稍为高于他们现有水平的结构的语言输入。”如果习得者的现有水平是i,他可以理解的语言输入就应该是i+1。语言输入(Input)既不能远远超出习得者的现有水平(i+2),也不能低于或接近于习得者的现有水平(i=0)。并且,Krashen[1]109提出,语言学习者未能成功习得二语,除了未能获得足够数量的可理解性输入(comprehensible input)以外,另一个重要的影响因素是学习者的情感,包括动机、对所学语言的态度、自信以及焦虑程度等。他认为,在二语学习过程中存在一个情感过滤器,它决定了语言输入是否能够转化为语言吸收(intake),从而决定了语言学习的成败。
(From S.Krashen.1982.Principles and Practice in Second Language Acquisition)
图1
如图1所示,如果学习者具有较高的学习动机和自信,以及较低的焦虑,他的情感过滤水平就低,如果有适量的语言输入,这些输入就会进入学习者的语言习得机制(Language Acquisition Device),语言习得就会成功;反之,如果学习者的过滤程度高,语言输入就会被情感过滤器所阻止而无法进入LAD。
Krashen的理论告诉我们,在外语课堂中,教师在进行语言输入时要由简到繁,由浅入深。只有输入的难度适中时,学习者才能理解所学的语言知识。而且,为了较低语言习得者的情感过滤水平,就要相应地提高他们的学习动机,较低他们的语言焦虑感。
许多长期从事教材和教学方法论研究的学者认为,游戏不仅是用来填补课堂教学时间空缺的活动,更重要的是游戏的过程本身就具有很大的教学作用。Agnieszka[2]认为,大多数语言游戏能够使语言学习者真正关注语言的使用而不是去考虑语法形式的正确性,从而加快习得,游戏在外语教学中具有不可忽略的价值。French[3]认为,游戏是练习语言的好办法,通过做游戏,可以给儿童提供将来在生活中使用语言的模式。Deborah[4]认为,游戏可以有效地激发学生的学习动机和兴趣,并给内向的学生提供更多表达自己的观点和情感的机会。王伟清[5]认为,“游戏不仅是一种集中的联系方式,更重要的是为学习者提供了一次真正的交流机会,尽管有点人工的成份在里面,但毕竟在真实的世界和课堂架起了一座桥梁。”
二、几种课堂游戏在实践中的运用
(一)单词接龙:是一个单词首尾字母相连的游戏。首先将学生分组,每组的第一个学生说出一个单词,要求同组的另一个同学用该单词末尾的字母为开头,说出另一个单词。依此类推,看看哪个组在规定的时间内说出的单词最多。
(二)快速拼读:将学生分组,教师在黑板上写一个字母,每组选一个同学在黑板上写出10个以这个字母开头的单词,如以B开头的单词:Black、Blue、Book、Bike、Because…,用时最少的组为胜者。
(三)单词接力:这个游戏可将班级分组,每组4-8人,首先由教师给每组一个词汇范畴,然后让每个成员依次说出属于这个词类的词汇,但不能重复别人已经说过的单词,出现重复、错误或不能说出单词的人退出游戏,坚持到最后的人为胜者。如:
Teacher:Family.
Student A:Father.
Student B:Mother.
(四)句子扩充。首先,教师将班级分组,然后给每组一个简短的句子,然后让组内的学生一次给这个句子添加一个单词或短语,并保持句子的语法正确。写出的句子最长的小组为胜者。如:
Teacher:I bought a jacket.
Student A:I bought a red jacket.
Student B:I bought a red jacket yesterday.
Student C:I bought a beautiful red jacket yesterday.
(五)模仿:首先,请一位同学模仿一个动作,让其他的同学来猜。这个游戏可用来对职业、动物名称、地点场所等词汇进行练习。如:学生A选择一种职业,并模仿它的一个典型动作,其他的同学则通过提问题来猜,如:“Do you work in an office?”,“Do you drive a car?”做模仿的同学只能通过非言语的动作、手势等去帮助其他的同学,猜中则进行下一个游戏。 (六)位置智力游戏:这个游戏通过安排单词之间的位置关系,如上下、内外等,来表示一些常用的词汇和短语。教师首先将它们写在黑板上或纸板上展示给学生,并让他们写出所表示的词或短语。如:
StandI表示“I understand”,I8表示“I overate”,
DOWN表示“downtown”,B sick ed表示“sick in bed”
可见,这个游戏是非常有趣的,而且需要学生去认真思考,教师也需要平时加以积累,多多留心。
三、需要注意的问题
在组织学生进行英语课堂的词汇游戏时,教师应该注意以下几点事项:
(一)要合理分组
在进行课堂游戏之前,将班级进行一定的合理分组,对于开展教学是非常必要的。应根据情况,将学生们分成几个小组,每组2至10人,并保证每组的学生平均水平均衡,每组都有高、中、低学习水平的学生。这样,当进行游戏时,组内的学生就会形成一个协作性的组织,保证了不同水平的学生都能够从活动中获得知识。
(二)要明确游戏规则
要使游戏有秩序地进行下去,教师在游戏开始之前就要准确无误地讲清游戏的规则,并进行示范,使游戏有章可循。否则,可能会影响活动的开展,甚至导致课堂管理失控,达不到进行游戏的目的。
(三)要针对不同的学习者,选择恰当的游戏
作为游戏的组织者,教师应该从一开始就考虑到学习者的年龄、性格、语言水平以及班级特征等,并据此设计出适合他们的游戏。对于初学者,不宜采用难度太高、时间太长的游戏,而对于大学生,则游戏不能太幼稚,否则不仅不会激起他们的参与热情,而且会引起反感。
综上所述,寓教于乐,融游戏于外语课堂的词汇教学之中,不仅可以让学生在轻松愉快的气氛中不知不觉地学习、巩固词汇,而且可以最大限度地激发学生的主观能动性。本文所介绍的几种游戏还不是很完善,需要在实践中进一步改进。作为外语教师,我们应该因地制宜,因材施教,针对不同年龄,不同学习阶段的学生,设计出更多、更好的课堂游戏。
参考文献:
[1]Krashen,S.Principles and Practice in Second Language Acquisition[M].London:Pergamon,1982.
[2]Agnieszka,U.The use of Games for Vocabulary Learning[M].English Teaching Forum,1998.
[3]French,Allen V.techniques in Teaching Vocabulary[M].Oxford:Oxford University Press,2000.
[4]Deborah,Healey.Approaches to Teaching Vocabulary[J].English Teaching Forum,2000.
[5]王伟清.游戏策略与大学英语教学[J].武汉冶金管理干部学院学报,2004,(9).
[6]教育部考试中心中英教育测量学术交流中心.剑桥少儿英语(第一级,下册)[M].西安:西安交通大学出版社,2000:13.