浅析当代数字艺术语言与审美

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  摘要:本文旨在探讨数字媒介艺术扩展领域中的美学定义,通过多角度领域对数字美学的讨论。数字美学的定义是当代性的、有行为目的的。本文根据当下时尚、媒体艺术和艺术空间的相互关系,对美学进行了浅析。
  关键词:审美;艺术空间;数字媒体艺术;视觉文化
  近年来,数字技术在艺术空间设计中逐渐占据了越来越多的比重。数字艺术和计算机语言在当代文化中发挥着激励作用。本文试图探索数字艺术新概念和新經验定义的重要性。
  1950年到1960年,数字艺术是概念化和非物质化的。美国艺术家和数学家本杰明·弗兰西斯·拉波斯基(Benjamin Francis Laposky,1914–2000)在1950年第一次用电子信号技术操控电子束产生不同曲线图像,开创了数字抽象艺术的前身。我们之后把这个数字形式解释为一个新领域媒体的艺术。这种新的媒体艺术赢得了新的美学维度,从而发展了屏幕艺术在空间的应用。数字空间艺术混合了各种媒体技术手段,探索观众感官的情感和自由的媒体互动,它的高纬度数字已经进入我们的生活。数字媒体艺术经过“五十年的媒介艺术实践”。五十年来,一些数字媒体似乎过于形式化而不能被视为艺术,但在其创作之初,它们是创新的和实验性的,大多数数字媒体曾经只是“概念”。过去的创造性思维将技术创新推向未来,形成了今天的技术与艺术集合,而这些技术是过去只能梦想得到的。随着当代世界的艺术家们与今天的科技创新者携手合作,将艺术作为一种生活方式融入到了大众之中,而这种合作还在不断加深。随着数字技术的发展,数字媒体的术语正在缓慢发展,数字媒体语言和术语在全球市场上缺乏绝对的一致性。一个地区或国家可能引用或使用另一个地区或国家没有的术语。这种差异可能源于国家之间的语言文字的差异或技术水平的差异,这些差异影响了数字媒体领域。因此,“数字媒体艺术没有单一的定义”。虽然很难弄清楚什么是数字媒体,什么不是数字媒体,但在所有数字媒体艺术形式中都可以找到一致的因素。数字媒体“通常采用数据的形式”,它被定义为存在于计算机上的一系列1和0组成。数字数据在这种方法中的作用集中在数据被用作创建物理有形物体的工具上。通常,这种面向对象的艺术作品被归类为传统的艺术媒介。任何在创作过程中任何时候使用数字数据的艺术品都被视为数字媒体艺术,因为艺术家使用数字技术作为创作工具,数字数据用于数字媒体的创作或制作。
  “后数字”也可以解释为当代对信息系统的数字祛魅。“后数字”概念并不意味着革命性的,其更多在于呼吁媒体混合,停止“旧”媒体和“新”媒体的争辩,每阶段媒体形式都有自己的特点、优点及局限性。罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)指出,当代媒体艺术最鲜明的特质为连结性与互动性。“后数字”在最简单的意义上描述了后现代传媒、艺术与设计的困惑。人们通过数字化或非物质化生活在“社会”中寻找新的概念经验从而重新理解、界定和定义现在的艺术。后数字并不是指数字和媒体在屏幕和投影上运行的作品,更仅仅是用传感器、相机等新奇的实验技术。
  人们常认为当代艺术是关于艺术和社会思想的作品,艺术家创作有形或无形艺术品在艺术市场上体现其价值,这符合当今的真实情况。当代艺术受时尚或新潮的影响,跨审美、跨领域的混合艺术和商业时尚艺术不断兴起。许多展览馆现在都在组织相关的“表演”,公众娱乐和商业运作正在成倍增长。“展览”需求空间、幻觉、诱惑、壮观和好玩,今天传统的边界正在消失。数字艺术中空间语言的横向性是当代艺术家反思与解读的重要视觉传达。作品中表现的隐喻与空间、幻觉、时间、现实为观众提供了迷人感知的号角。简而言之,我们可以认为后数字时代是数字媒体艺术的一个拓展领域。随着新计算机技术的出现,艺术面临挑战和新的可能性,无论是在生产上还是在创造、交流上,但如果一方面数字时代促进了时尚产品的快速消费,另一方面它又让消费者渴望信息、提问和批判时尚。根据李波维斯基(Lipovetsky)的理论:“现代时尚是一个结合先锋和商业的运作,创新审美和商业上的成功离不开越轨精神和社会和媒体认可,正是这种模式管理当代艺术。”因此,我们面临着艺术时尚或者超时尚艺术寻求的自我表达、视觉冲击的感官体验。在弗洛伊德看来,艺术被解释为一种幻觉、一个宇宙、一种理想化、一种逃离,为了追求快乐而不满意的日常生活。
  1908年,尼古拉斯·埃夫雷诺夫(Nicholas Evreinov)的戏剧开阔了剧院外面表演的诞生,更大维度的空间和戏剧表演者创造的幻觉等元素是超脱之前美学定义之外的。戏剧在新的空间领域,新的表演方式和新技术中把剧院搬到了广阔壮观的空间,使之能加强艺术家和公众的互动,消除时间、空间上的距离。20世纪中叶,出现了“临场感”的概念。无障碍通讯、虚拟空间和数字图像搭建了虚幻的环境。虚拟装置开始创建“新世界”的同时抛弃了连接和分离的概念,它使不同的媒体环境能够混合在不同的地点同时存在。展览馆把不同领域的作品聚集在一起,创造了一个开放的、互动的、公众的空间。 从1990年到2000年数字媒体艺术有众多的学术成果,从跨学科的角度来看与不同的表达方式有关,比如时尚研究与时尚学。现在流行作为反映社会问题和文化,数字媒体和许多其他学科的理论逐步发展,如历史、哲学和社会学、人类学和媒体研究。这里数字媒体艺术作为一种艺术表现形式通过技术资源革新,利用技术作为工具和引擎为当代艺术创作。换句话说数字媒体艺术是艺术家的时间手段,因此可能是创造的形式最能表达当代艺术情感的方式方法。
  当我们从一篇文章中分析数字媒体艺术时,我们试图找到不同的方法来结合技术和物理材料或形式上的数字美学。技术与数字美学作为物质推广、主题演示,其创造性获得至高无上的地位。新的沉浸感和交互性实现方式在新维度各领域被广泛运用,我们正面临着新的美学和新的挑战。通过艺术实践的研究使两个相关领域的知识结构团结为一体成为可能性:时尚研究和数字媒体艺术。这不仅在制作理论知识上,还体现在新的创造性审美叙事的过程中,它正走在一条新的美学道路上。虚拟互动性,数字媒体的重要特点。通过虚拟化使物理对象能触碰到想象空间,由而产生新的维度概念和创作空间;审美情感,情感由艺术品或艺术对象在观众内心中引起的。马里奥科斯塔 (Mario Costa)把审美情感和技术概念联系起来,回到伊曼努尔·康德(Immanuel Kant)崇高的概念;沉浸感,让观众在数字作品中遇见可达性和接近性,沉浸在数字艺术和整个艺术史的特点是与展示内容的临界距离和不断增长的参与度,对发生的事很有感情,这个维度使技术在艺术作品中具有再现性的光环;多学科协作工作,通过协作使艺术家在不同领域的多学之间流淌与融合,这一特点突出了集体共享艺术创作的成果。但多学科也出现了“误合性”,其艺术形式也可能是脆弱的。在媒体艺术中,我们还发现了系统自身的维度模式,它反映了社会、品味、时尚和技术的季节性,数字媒体像时装潮流一样,强求更新和更快淘汰。在数字媒体艺术中,需要更新计算机设备,软件和硬件升级。媒体艺术的成果和创造或许短时间内就过时了。数字媒体艺术是“流动的,因为它具有发展和演变的特点…”。在扩展的媒体艺术领域,它的维度美学受到质疑,概念在某些维度被重新定义。艺术家、科学家和工程师正在影响商业、教育、艺术和文化以及个人的日常活动和互动。这种进步正在迅速增长,并对全球每个人都产生了影响,因此,当代艺术家将这些技术发展运用到他们的艺术中。   《数字艺术》一书中指出,从历史上看,艺术世界一直被认为是“面向对象的”,但随着科学和艺术的交融,艺术在当代艺术文化中迅速崛起。无论是传统艺术形式还是新媒体,当代艺术家在创作过程中都在以某种形式运用技术。技术和科学在当代艺术界的大多数艺术家的创作过程中起着工具性的作用。对于大多数艺术家来说,创作、呈现的方法千差万别,但技术提供了重要的支撑。数字媒体是一种成长中的、充满活力的、千变万化的艺术形式,值得我们给予应有的关注。每一个当代艺术家都需要意识到并融入数字媒体艺术,因为它是一种有价值的当代艺术形式。一个艺术家需要一张画布来绘画,以传达一种美学意义上的色彩构成形式的信息。传统的画布允许艺术家创作和保存他的作品,这是存在于两个维度。数字媒体是建立一个软件工具,允许艺术家通过触觉感知进一步探索画布的维度。这个行为激活数字工具创建的多维画布,艺术家不仅可以在二维,也可以在2.5D和3D中工作。对于每个维度,艺术家使用不同触觉感觉的画布,每个维度都为在创建艺术品时增加灵活性。在数字媒体中,尤其是在虚拟现实中模拟技术将媒体与艺术结合起来给观众最强烈的真实幻觉,艺术在叙述的空间里与对象产生碰撞,这需要充分的真实性和感官信息的结合。一个什么样的沉浸感观在媒体艺术中有着完美的体现,即媒介变得无形。从艺术家的角度来看,后数字时代作品寻求创造观众之间高度的情感投入,创造观众看不见的空间。也就是说,后数字时代的作品具有扩展的物理特征,打算邀请观众参与作品、体验作品。在没有预先制定规则的情况下探索作品主题和思想,在想象中幻想,游戏中虚幻。就像我们要以批判和认真的态度沉浸在自己的生活中。沉浸是由空间创造的,是由作品中的叙事创作,由作品的欲望和开放性来诠释参与的观众,除了心理互动,互动艺术需要的不仅仅是眼球运动,头脑和身体活动。这些举动看似是正常的,但它已经改变“不可触摸的艺术”的概念。装置和虚拟艺术增强现实艺术的类别。它可以采取多种形式,并结合多种媒介,数字的和传统的。装置和虚拟为增强现实提供了一种体验,在这种体验中,观众“被带入一个由艺术家创造的完全合成的世界”。从根本上说,所有数字媒体艺术在创作中都使用数字技术演示。数字媒体有多种形式,从面向对象、有形到无形,它与多种媒介相结合,从传统媒介到其他新媒体媒介。它可以是基于时间的、动态的、互动的、协作的、参与式的,可定制、可变和短暂的。与所有的艺术一样,创作的行为和动机也千差万别,从对艺术的要求到商业冒险。因此,越来越难将所有数字媒体艺术归入一个特定的类别。在考虑数字媒体时,艺术家的创作目的会对其分类产生影响,对一些艺术家来说,创作艺术的概念动机是纯粹的功利,但对另一些艺术家来说,创作带来了新技术革新。随着数字技术日益成长,数字技术对艺术家产生了巨大的影响。艺术家总是对交流和建立关系感兴趣,因此创造数字媒体艺术的动机源于艺术家的个人和社会经历。数字技术的出现为艺术家们提供了一个易于使用和负担得起的工具来进行创作并从中获得灵感。从这个角度看,触觉艺术赢得了一个全新的视角。全新触觉和视觉体验不同于“传统”艺术的特征,互动数字艺术的概念意味着观众与艺术家通过“手术”转换,包括眼睛和大脑的换位,正是这些相互作用形式的结合扩大了数字艺术的维度观念。这个旁观者参与后数字艺术需要一个幻觉,有形的或数字的空间,唤醒参与的欲望,理解作品的意愿。我们可以得出结论,后数字艺术对象是一个作品的延伸,它可能是短暂的,即使观众想享受安静,通过欲望虚幻、沉浸的存在。随着新技术的出现,数字媒体艺术的新形式也随之发展。正如科技重新定义了人类的互动、日常生活、艺术以及那些创造艺术的人一样,它也“从根本上重新定义了我们与所有旧文化的互动”。人们总是迫切需要观看、学习和研究古代的艺术,虽然过去的艺术是为这样的目的而保存的,因此这个循环将需要数字媒体继续下去。今天的人们有责任确保数字媒体艺术不被抛在过去的尘埃中,而是为未来的而保留。过去的创新者激励着未来的创新者。
  在本文中,提出了扩展媒体艺术的概念,基于跨学科和多学科在当代数字艺术文化中的应用,后数字艺术讨论的结果与趋势。这个跨学科带来了新的领域和艺术维度。潜在创造新的表达和审美叙事,诠释了新的语言形式和与之相关的公众对数字艺术的反应。我们生活在一个感性的时代,在这个时代,时尚系统“入侵”了绝大多数社会和文化生活领域,其中包括艺术、技术、传播、经济以及其他许多事情。因此有必要了解和意識越来越多地出现在所有媒体、艺术和文化表现形式,越来越多有关数字媒体艺术的当代性,让我们看到影响每天的一种审美潮流。
  作者简介:
  吴舒(1984.02--);性别:男,籍贯:吉林省长春市,学历:硕士,毕业于中央美术学院;现有职称:初级;研究方向:动画创作。
  中央美术学院自主科研项目资助(项目编号:19QNQD094)
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