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【摘 要】在中国,基于中国武侠情结和历史等,网络游戏衍生出了国产原创武侠类MMORPG这一分支并蓬勃发展,出现了一系列著名国产网游,但是在产业繁华的背后,国产MMORPG网游隐藏着一系列交互体验的模式化问题,针对这些问题,游戏开发商应从技术和用户细分方面进一步加以改进。
【关键词】国产网游 剑网三 交互体验
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在线角色扮演游戏,是网络游戏的一种,并在目前的电子游戏市场具有极大的占有率。它与其他类型RPG游戏的区别在于:MMORPG具有一个在时间上连续的虚拟世界,在玩家离开游戏后,这个虚拟世界在游戏运营商提供的主机服务器里继续存在,并且不断演进。现有市面上的游戏如《魔兽世界》、《天堂》等都属于MMORPG。而在中国,基于中国丰富的历史文化资源和国人独有的武侠情结,涌现出很多以古风、武侠或者架空历史为题材特点的MMORPG,如《笑傲江湖》、《九阴真经》、《天龙八部》等。这类武侠MMORPG吸取了国外此类网游的制作、运行机制方面的成功经验,在世界观、人物观以及叙事方面又融合了东方的武侠韵味,使国产原创武侠类MMORPG同西方魔幻类MMORPG明显的区别开来。这其中,以《剑侠情缘网络版三》(以下简称剑网三)这一款在业内和玩家中具有良好口碑的网游为例,笔者将剖析现今国产原创武侠类MMORPG网游交互体验的现状和问题。
一、国产原创武侠类MMORPG网游交互体验设计的现状
首先需明晰的是,区别于国内代理网游,国产原创MMORPG网游是指由国内的游戏开发商开发、研制、运营和维护的网络游戏,是彻头彻尾的“中国制造”。虽然在游戏的交互设计方面对国外经验借鉴良多,与中国文化的对接做的也比较好,但是国产原创武侠类MMORPG网游仍存在一些问题,值得发掘与深思。
(一)国产武侠类网游在交互体验设计的发展过程中出现的问题
在国内提到MMORPG网游,有两座绕不过去的里程碑,其一是《传奇》,其二是《魔兽世界》,前者让国人在互联网刚开始普及时初识了MMORPG游戏的魅力,后者则代表了世界MMORPG游戏的顶峰。所以国内游戏设计者在策划游戏时,多少对这两款游戏有所借鉴,也正因为如此,国内许多原创MMORPG网游在核心的玩法上都大同小异,跟风现象严重。
首先从交互形式和内容上来说,国产原创武侠类MMORPG网游在人机交互方面,难以摆脱网游“约定俗成”的任务加打怪升级路径。以《剑网三》为例,虽然剧情和文案策划在游戏剧情、人物对话和任务设置方面下足功夫,但是任务形式脱不了与NPC的交互(对话或战斗)以及和游戏中物品的交互(采集、破坏等),这样下来,即使是再有趣的任务,受限于鼠标和键盘点击的机械运动,玩家很快丧失兴趣,“升级”变成了一件痛苦的事情。在玩家交互方面,游戏中的文字信息如聊天、邮件和公告等构成了玩家的基础交流平台,同时,《剑网三》也设置了一些游戏人物的动作,包括双人互动的轻功、同骑马匹,同乘轻舟等一些富于武侠特色的有趣玩家交互设计,使得玩家面对面时可以通过不同的动作丰富沟通。但仍能看出,互动方式较为单一,基于语言和简单动作的局面难以突破。
其次,从游戏平台来说,现阶段的网络游戏很难打破电子产品的平台限制。MMORPG网游因为客户端比较大、游戏界面复杂、操作要求较为高端,除了台式电脑和笔记本以外的设备很难承载大型MMORPG网游的运行。即使《剑网三》已在移动多媒体平台上推出了的跑酷类游戏APP《iloli》,也只表明了《剑网三》本身具有衍伸到多电子产品平台的潜质,但是对于从根本上打破显示屏的约束,还暂时无能为力。
(二)游戏开发商的进一步发展策略
1.做好用户细分,满足每个群体玩家
MMORPG网游从根本上说,除了为玩家消费者提供了一款休闲娱乐的产品,更是建构了一个平行于现实世界的架空空间,它有自己独特的世界观,运行着一套独立的行为准则,就如同现实世界中一样,游戏中的玩家为了不同的目的而存在。Nick Yee将网游玩家依照动机的不同分为五类:社交型、成就型、探索型、逃避现实型和滋事型。深刻熟悉、掌控和迎合玩家的动机是一款网游保持人气的重要,游戏策划针对不同的类型的用户应设计完善多种系统以满足不同玩家的需要。这是一切网游策划都应遵守的,而在国产原创武侠类MMORPG网游中,策划和设计更应抓住以“武”为形、“侠”为核的特质,以此为根据设计一系列的玩家交互表现、游戏成就、富有武侠特色的场景等来增强游戏吸引力。
2.不断进行自主技术开发
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,游戏软件的主程序。玩家在游戏中所经历的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,所以要在MMORPG网游的交互模式上有所创新,引擎的开发与升级是根本保证。《剑网三》自2004年立项以来,随着时间的推移,引擎技术不断开发,推出了天气雨雪,昼夜变换,环境交互等更加生动的交互模式,玩家轻功掠过水面会激起浪花和涟漪,踩过草地会使青草被压倒,地图场景不再保持单一的环境,而是随着时间会有相应的时间和天气变化,玩家的游戏体验被大大丰富了。可见,交互模式是引擎的外在体现,而技术本源是保证一款网游交互模式趋于完善的保证,只有不断的进行技术上的升级进步,才能在交互体验方面有所建树,经过长年积累,最终才能突破模式化的桎梏。
二、中国内地武侠类网游交互体验设计的发展前景
(一)从技术本源着手,突破平面视觉交互的限制
2010年5月,《剑网三》同名电视剧《剑侠情缘之藏剑山庄》发布,故事背景依托于网游《剑网三》首部资料片,主要讲述了唐朝天宝年间的武林纷争。这部电视剧具有前瞻性的使用了游戏玩家们可以通过特定的程序进入网游、在电波世界中以真身去体验游戏所构建出来的血雨江湖这样的设定。在当下很多网游类小说中,类似的全息网游设定可谓比比皆是,玩家可以通过特定的装置刺激大脑,从而使玩家在感官上进入网游的世界,真正的以另一个身份生活在一个“真实”的世界中。这当然是玩家和作者们对未来网游的美好幻想,但又何尝不表现出人们对如今只能投过屏幕观赏后面的虚拟世界的苦闷。 如上真正的虚拟现实离我们距离还比较远,但是体感式游戏机(如xbox、Wii等)的发展已经成熟,玩家手握专用游戏手柄,通过自己身体的动作来控制游戏中人物的动作,能够让玩家“全身”投入到游戏当中,享受到体感互动的新体验。这种体感操纵是否可以用于国产武侠类MMORPG网游?是否是全息网游真正实现前最接近其理念的代替品?这确实是今天游戏开放商亟需思考的问题。
(二)增强游戏沉浸感
在技术开发之外,亟待开发商与游戏策划关注的游戏本身的设定和设计,也是突破现有的网游模式化关键。
国产武侠类MMORPG网游大多会设有外观系统,满足玩家对个性化服饰外观的追求,其实这只是个性化的外围表现。从游戏本身来说,增加玩法和系统机制,使得玩家身份各具特色,而不仅只依靠职业和外观来来区分;游戏中随机事件、个性化事件的增加,而不是局限于有限的数据库,才是策划应该考虑的。从文化层面来说,完善网游世界观的设定和玩家参与程度,使玩家更好的融入情节与故事,也是提升游戏交互性的一个方面。《剑网三》制作人郭炜炜在接受采访时谈到他所认为的好的网游标准为:①需要长时间坚持和维护游戏本身的故事架构;②刻画出能够打动玩家的游戏人物;③要有人情味。正是因为《剑网三》具有优厚的文化底蕴,刻画出了许多深受玩家喜爱的NPC,从而才会出现很大一批愿意制作同人作品的玩家,形成了独特的游戏文化圈。由此可见,游戏沉浸感除了指玩家在网游世界中、电脑前面的沉浸,在关上游戏后对游戏的持续关注依然构成了游戏交互的一个方面。
尽管网络游戏作为“第九艺术”的身份还有人质疑,但可以肯定的是,“互动”这个词确实是来自于游戏,此外,“游戏起源说”也是艺术史中的一个重要理论,所以我们有理由相信,网游交互形式的变革终将影响到艺术界进而影响全世界。
参考文献:
[1] Nick Yee, “Facets: 5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG’s” (Terra Incognita,1 March 2002).http://www.nickyee.com/facets/home.html (July 12, 2005).
[2]对话郭炜炜:什么样的武侠网游才是玩家想要的?,http://news.17173.com/content/2013-06-26/20130626085936237_all.shtml#pageanchor1
【关键词】国产网游 剑网三 交互体验
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在线角色扮演游戏,是网络游戏的一种,并在目前的电子游戏市场具有极大的占有率。它与其他类型RPG游戏的区别在于:MMORPG具有一个在时间上连续的虚拟世界,在玩家离开游戏后,这个虚拟世界在游戏运营商提供的主机服务器里继续存在,并且不断演进。现有市面上的游戏如《魔兽世界》、《天堂》等都属于MMORPG。而在中国,基于中国丰富的历史文化资源和国人独有的武侠情结,涌现出很多以古风、武侠或者架空历史为题材特点的MMORPG,如《笑傲江湖》、《九阴真经》、《天龙八部》等。这类武侠MMORPG吸取了国外此类网游的制作、运行机制方面的成功经验,在世界观、人物观以及叙事方面又融合了东方的武侠韵味,使国产原创武侠类MMORPG同西方魔幻类MMORPG明显的区别开来。这其中,以《剑侠情缘网络版三》(以下简称剑网三)这一款在业内和玩家中具有良好口碑的网游为例,笔者将剖析现今国产原创武侠类MMORPG网游交互体验的现状和问题。
一、国产原创武侠类MMORPG网游交互体验设计的现状
首先需明晰的是,区别于国内代理网游,国产原创MMORPG网游是指由国内的游戏开发商开发、研制、运营和维护的网络游戏,是彻头彻尾的“中国制造”。虽然在游戏的交互设计方面对国外经验借鉴良多,与中国文化的对接做的也比较好,但是国产原创武侠类MMORPG网游仍存在一些问题,值得发掘与深思。
(一)国产武侠类网游在交互体验设计的发展过程中出现的问题
在国内提到MMORPG网游,有两座绕不过去的里程碑,其一是《传奇》,其二是《魔兽世界》,前者让国人在互联网刚开始普及时初识了MMORPG游戏的魅力,后者则代表了世界MMORPG游戏的顶峰。所以国内游戏设计者在策划游戏时,多少对这两款游戏有所借鉴,也正因为如此,国内许多原创MMORPG网游在核心的玩法上都大同小异,跟风现象严重。
首先从交互形式和内容上来说,国产原创武侠类MMORPG网游在人机交互方面,难以摆脱网游“约定俗成”的任务加打怪升级路径。以《剑网三》为例,虽然剧情和文案策划在游戏剧情、人物对话和任务设置方面下足功夫,但是任务形式脱不了与NPC的交互(对话或战斗)以及和游戏中物品的交互(采集、破坏等),这样下来,即使是再有趣的任务,受限于鼠标和键盘点击的机械运动,玩家很快丧失兴趣,“升级”变成了一件痛苦的事情。在玩家交互方面,游戏中的文字信息如聊天、邮件和公告等构成了玩家的基础交流平台,同时,《剑网三》也设置了一些游戏人物的动作,包括双人互动的轻功、同骑马匹,同乘轻舟等一些富于武侠特色的有趣玩家交互设计,使得玩家面对面时可以通过不同的动作丰富沟通。但仍能看出,互动方式较为单一,基于语言和简单动作的局面难以突破。
其次,从游戏平台来说,现阶段的网络游戏很难打破电子产品的平台限制。MMORPG网游因为客户端比较大、游戏界面复杂、操作要求较为高端,除了台式电脑和笔记本以外的设备很难承载大型MMORPG网游的运行。即使《剑网三》已在移动多媒体平台上推出了的跑酷类游戏APP《iloli》,也只表明了《剑网三》本身具有衍伸到多电子产品平台的潜质,但是对于从根本上打破显示屏的约束,还暂时无能为力。
(二)游戏开发商的进一步发展策略
1.做好用户细分,满足每个群体玩家
MMORPG网游从根本上说,除了为玩家消费者提供了一款休闲娱乐的产品,更是建构了一个平行于现实世界的架空空间,它有自己独特的世界观,运行着一套独立的行为准则,就如同现实世界中一样,游戏中的玩家为了不同的目的而存在。Nick Yee将网游玩家依照动机的不同分为五类:社交型、成就型、探索型、逃避现实型和滋事型。深刻熟悉、掌控和迎合玩家的动机是一款网游保持人气的重要,游戏策划针对不同的类型的用户应设计完善多种系统以满足不同玩家的需要。这是一切网游策划都应遵守的,而在国产原创武侠类MMORPG网游中,策划和设计更应抓住以“武”为形、“侠”为核的特质,以此为根据设计一系列的玩家交互表现、游戏成就、富有武侠特色的场景等来增强游戏吸引力。
2.不断进行自主技术开发
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,游戏软件的主程序。玩家在游戏中所经历的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,所以要在MMORPG网游的交互模式上有所创新,引擎的开发与升级是根本保证。《剑网三》自2004年立项以来,随着时间的推移,引擎技术不断开发,推出了天气雨雪,昼夜变换,环境交互等更加生动的交互模式,玩家轻功掠过水面会激起浪花和涟漪,踩过草地会使青草被压倒,地图场景不再保持单一的环境,而是随着时间会有相应的时间和天气变化,玩家的游戏体验被大大丰富了。可见,交互模式是引擎的外在体现,而技术本源是保证一款网游交互模式趋于完善的保证,只有不断的进行技术上的升级进步,才能在交互体验方面有所建树,经过长年积累,最终才能突破模式化的桎梏。
二、中国内地武侠类网游交互体验设计的发展前景
(一)从技术本源着手,突破平面视觉交互的限制
2010年5月,《剑网三》同名电视剧《剑侠情缘之藏剑山庄》发布,故事背景依托于网游《剑网三》首部资料片,主要讲述了唐朝天宝年间的武林纷争。这部电视剧具有前瞻性的使用了游戏玩家们可以通过特定的程序进入网游、在电波世界中以真身去体验游戏所构建出来的血雨江湖这样的设定。在当下很多网游类小说中,类似的全息网游设定可谓比比皆是,玩家可以通过特定的装置刺激大脑,从而使玩家在感官上进入网游的世界,真正的以另一个身份生活在一个“真实”的世界中。这当然是玩家和作者们对未来网游的美好幻想,但又何尝不表现出人们对如今只能投过屏幕观赏后面的虚拟世界的苦闷。 如上真正的虚拟现实离我们距离还比较远,但是体感式游戏机(如xbox、Wii等)的发展已经成熟,玩家手握专用游戏手柄,通过自己身体的动作来控制游戏中人物的动作,能够让玩家“全身”投入到游戏当中,享受到体感互动的新体验。这种体感操纵是否可以用于国产武侠类MMORPG网游?是否是全息网游真正实现前最接近其理念的代替品?这确实是今天游戏开放商亟需思考的问题。
(二)增强游戏沉浸感
在技术开发之外,亟待开发商与游戏策划关注的游戏本身的设定和设计,也是突破现有的网游模式化关键。
国产武侠类MMORPG网游大多会设有外观系统,满足玩家对个性化服饰外观的追求,其实这只是个性化的外围表现。从游戏本身来说,增加玩法和系统机制,使得玩家身份各具特色,而不仅只依靠职业和外观来来区分;游戏中随机事件、个性化事件的增加,而不是局限于有限的数据库,才是策划应该考虑的。从文化层面来说,完善网游世界观的设定和玩家参与程度,使玩家更好的融入情节与故事,也是提升游戏交互性的一个方面。《剑网三》制作人郭炜炜在接受采访时谈到他所认为的好的网游标准为:①需要长时间坚持和维护游戏本身的故事架构;②刻画出能够打动玩家的游戏人物;③要有人情味。正是因为《剑网三》具有优厚的文化底蕴,刻画出了许多深受玩家喜爱的NPC,从而才会出现很大一批愿意制作同人作品的玩家,形成了独特的游戏文化圈。由此可见,游戏沉浸感除了指玩家在网游世界中、电脑前面的沉浸,在关上游戏后对游戏的持续关注依然构成了游戏交互的一个方面。
尽管网络游戏作为“第九艺术”的身份还有人质疑,但可以肯定的是,“互动”这个词确实是来自于游戏,此外,“游戏起源说”也是艺术史中的一个重要理论,所以我们有理由相信,网游交互形式的变革终将影响到艺术界进而影响全世界。
参考文献:
[1] Nick Yee, “Facets: 5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG’s” (Terra Incognita,1 March 2002).http://www.nickyee.com/facets/home.html (July 12, 2005).
[2]对话郭炜炜:什么样的武侠网游才是玩家想要的?,http://news.17173.com/content/2013-06-26/20130626085936237_all.shtml#pageanchor1