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【摘要】:随着时代发展,人们便越来越注重追求真正的自己,以及精神上的幸福与自豪感。大部分人们的身心问题的严重性和对自我健康的追求决定了他们对于治愈系游戏的需求。本文描写了治愈系游戏的研究方法,对治愈系游戏所运用的治疗手法和涉及心理学相关论点做了深刻的探讨,并举例论证了游戏应用于日常心理治愈的可行性。
【关键词】:治愈;游戏;幸福;自豪感
1.导论
1.1选题来源与意义
随着时代发展,如今人们背负着很多压力,大家希望用轻松又有效的方式来舒缓身心,于是人们便越来越注重追求真正的自己,以及精神上的满足与自豪感。而如今的网络游戏作为计算机网络与电子游戏相结合的产物,能够将现实生活中人的思想和需求通过虚拟手段进行模拟和呈现。所以网络沙盘游戏在满足人们娱乐需求的同时,也在潜移默化的对人们进行心理上的干预。
1.2国内外关于游戏治疗的研究
1.2.1游戏治疗的起源、形成及发展
游戏治疗起初是由沙盘游戏疗法引起,是一种分析心理学理论与游戏疗法相结合的心理疗法,一种通往无意识内容的积极技术。游戏治疗的发展起源于20世纪20年代,其概念最早由莱维提出,20世纪50年代,卡尔夫根据荣格理论将这一技术正式命名为“沙盘游戏”。而游戏治疗最先引入中国是于上世纪八十年代中期,研究内容侧重于游戏治疗理论、游戏治疗方法等,而后以文献讨论法和案例研究法为主,其中研究较多的是精神分析取向的沙盘游戏治疗。
2.本研究试解决的问题
本研究对治愈系游戏所运用的治疗手法和涉及心理学相关论点做了深刻的探讨,并举例论证了游戏应用于日常心理治愈的可行性,凭借优秀游戏的帮助,让人们用积极的心态体验更好的生活,提升自身幸福自豪感。
3.游戏的治愈性心理研究分析
我国学者张怡曾说“心理学是虚拟实在的物理学”。人们进行网络游戏主要是为了满足某些方面的心理需求。网络游戏中的行为是虚拟的,但其所带来的主观心理感受却是真实的。尤其在自我认知,归属感以及幸福自豪感方面,自我追求的社会心理需求已经成为网络游戏中虚拟自我所产生的强大动力。
3.1心理感受的实在性
美国社会心理学家费斯廷格曾认为:“一个人对自己的价值是通过与他人的能力与条件的比较而实现的。”尽管游戏空间中的角色并不是现实生活中的自己,这种虚拟自我与交互角色的关系也不是现实的关系,但可以使玩家在游戏中的虚拟互动中获得一些心理感受。游戏以第一人称视角进入角色,为玩家带来了很强的角色带入感,同时这样的安排也更贴近游戏带来的心理快感。
3.2健康人格的诉求
主流人格心理学认为“整体稳定和统一性对健康人格至关重要。”游戏中的虚拟自我不仅仅是一种角色的想象,也是在游戏空间中,通过人物的虚拟活动所表现出来的一种自我存在状态。一般现实生活有着很多限制,而网络中的虚拟游戏却为玩家在虚拟自我的人格塑造中带来了机会。在一些游戏的特定场景中,人们会体验到自己不为人知的一面,给予了人们一个情感释放,压力缓和的地方,同时也给予了人们一个反观自己真实人格与生活的机会,对个人的存在与价值有了更加深入的体会与定位。
3.3对所缺乏事物的心灵补偿
在虚拟游戏的世界中,人们创造自身的身份或支配某种活动,很大程度上是因为在现实生活中可能被压抑而无法释放的情感,网络虚拟游戏提供了这的机会,人们可以在此塑造很多形象角色,进行多个活动,这种行为实际上是由于人们对于内心所缺乏事物的心灵补偿,是人们寻找内心所渴望事物的积极调整。
4.关于“我的世界”研究分析
4.1游戏的自身特点
“我的世界”成功的关键在于,游戏为玩家提供了无线的可能性。这是一个无任务,无目标,无规则,无主现故事以及固定方式的游戏。游戏强调的是自由与画面像素点,以及丰富的游戏性,它是一个自由的个体,探索、战斗、创造、挖掘、破坏再创造的新体验。
4.1.1体验性
在“我的世界”游戏中,对于游戏者最重要的就是自身的体验感。游戏以第一人称视角进入角色,为玩家带来了很强的角色带入感,在探索和创造游戏里的活动时,都需要玩家能够完全的投入自我,与自我的经验和感受相结合,来享受游戏带来的快感和体验性。
4.1.2趣味性
游戏活动与生活情节可以相互联系,再借由对画面的探索和战斗和我们的感觉、认知相沟通,在互动过程中产生愉悦感。这类游戏所产生的交互快感来自人们通过对这种探索又自由创造的游戏,可以按照自己所想来表达与创造,从而达到内心世界的一种愉悦状态。
4.1.3自由创造性
调查机构曾经做过一个统计,“我的世界”游戏其中创意需要23%,探索力及游戏的探索空间需17%。游戏中的虚拟角色处在一个特殊的网络世界环境中。因为匿名的特点,可以让参与者在其中有自由活动的状态。游戏为玩家提供很多种服务器与工具,让参与者在虚拟平台上,根据自己的想象,不断创造—破坏—再创造,逐渐建造出自己的目标世界,以此来释放创造力,锻炼一种策略性思维。
4.1.4自由探索性
“我的世界”让玩家在虚拟环境中不断消耗体力,又不断为玩家创造机会增加饥饿值,吸引玩家不断维持游戏的进行,在这种反馈力度的推动下,游戏给人们继续玩下去的动力,让玩家投入到虚拟角色场景中,体验获胜的满足感。游戏可以让玩家立即上手,他引导我们发现目标,帮助我们破解规则,在全新的虚拟世界里探索一切可能性。
5.“我的世界”游戏的积极价值
5.1宣泄负情绪,放松减压
费洛伊德认为游戏活动对人的情绪发展有著重要的促进作用。他将这类游戏的作用视为一种宣泄作用。认为消极情绪能用游戏形式的得到化解,减少事物对人们心里的负面影响。游戏可以暂时让人摆脱现实,由原来的被动接受,向主动释放转移。例如在游戏《我的世界》中,人们通过这样的游戏潜移默化的转换自己的角色,成为主动创造的一方,将消极被动的情绪替换到一个可以自我控制的部分中。
5.2释放创造力,探索自我
希斯赞特米哈伊认为的一种特殊幸福形式的心流体验:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”她认为在我们的日常生活中人们极度缺乏这种“心流”,但却能在游戏活动中找到这种体验。“我的世界”在游戏中教给我们如何创造机会,如何自由的挑战工作,如何选择生存方式,因此根据游戏工作的结构形式,我们可以来创造现实中的机会,发挥我们能力的极限,不断释放创造力,探索自我本能。
5.3提升自豪感,唤起幸福生产力
积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。玩家能够在“我的世界”里创造、发展自己的身份,在这个虚拟游戏世界里,他们能够创造超越现实中的宏图,能够全情投入其中,在自我幻想的创建中开发自己的积极情绪,用乐观的态度去获得游戏中的幸福感。
6.结语
游戏的存在为人们提供了丰富多样化的娱乐空间与选择生存空间,我们不能固执的认为游戏是独立于我们现实世界,也不能认为游戏只是浪费时间和精力的娱乐。只要正确利用游戏,就有可能促进人格的完善与优化,让人们更好的健康幸福的生活。因为游戏不会让我们从现实生活中分心,它们会用积极的情绪,幸福的心态,乐观的体验等优势来填补我们的生活。
参考文献:
[1][美]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.09
[2]黄希庭.人格心理学[M].杭州:浙江教育出版社,2002
[3][奥]弗洛伊德.弗洛伊德心理哲学[M].北京:九州出版社,2005
[4][美]马斯洛.马斯洛人本哲学[M].北京:九州出版社,2005
【关键词】:治愈;游戏;幸福;自豪感
1.导论
1.1选题来源与意义
随着时代发展,如今人们背负着很多压力,大家希望用轻松又有效的方式来舒缓身心,于是人们便越来越注重追求真正的自己,以及精神上的满足与自豪感。而如今的网络游戏作为计算机网络与电子游戏相结合的产物,能够将现实生活中人的思想和需求通过虚拟手段进行模拟和呈现。所以网络沙盘游戏在满足人们娱乐需求的同时,也在潜移默化的对人们进行心理上的干预。
1.2国内外关于游戏治疗的研究
1.2.1游戏治疗的起源、形成及发展
游戏治疗起初是由沙盘游戏疗法引起,是一种分析心理学理论与游戏疗法相结合的心理疗法,一种通往无意识内容的积极技术。游戏治疗的发展起源于20世纪20年代,其概念最早由莱维提出,20世纪50年代,卡尔夫根据荣格理论将这一技术正式命名为“沙盘游戏”。而游戏治疗最先引入中国是于上世纪八十年代中期,研究内容侧重于游戏治疗理论、游戏治疗方法等,而后以文献讨论法和案例研究法为主,其中研究较多的是精神分析取向的沙盘游戏治疗。
2.本研究试解决的问题
本研究对治愈系游戏所运用的治疗手法和涉及心理学相关论点做了深刻的探讨,并举例论证了游戏应用于日常心理治愈的可行性,凭借优秀游戏的帮助,让人们用积极的心态体验更好的生活,提升自身幸福自豪感。
3.游戏的治愈性心理研究分析
我国学者张怡曾说“心理学是虚拟实在的物理学”。人们进行网络游戏主要是为了满足某些方面的心理需求。网络游戏中的行为是虚拟的,但其所带来的主观心理感受却是真实的。尤其在自我认知,归属感以及幸福自豪感方面,自我追求的社会心理需求已经成为网络游戏中虚拟自我所产生的强大动力。
3.1心理感受的实在性
美国社会心理学家费斯廷格曾认为:“一个人对自己的价值是通过与他人的能力与条件的比较而实现的。”尽管游戏空间中的角色并不是现实生活中的自己,这种虚拟自我与交互角色的关系也不是现实的关系,但可以使玩家在游戏中的虚拟互动中获得一些心理感受。游戏以第一人称视角进入角色,为玩家带来了很强的角色带入感,同时这样的安排也更贴近游戏带来的心理快感。
3.2健康人格的诉求
主流人格心理学认为“整体稳定和统一性对健康人格至关重要。”游戏中的虚拟自我不仅仅是一种角色的想象,也是在游戏空间中,通过人物的虚拟活动所表现出来的一种自我存在状态。一般现实生活有着很多限制,而网络中的虚拟游戏却为玩家在虚拟自我的人格塑造中带来了机会。在一些游戏的特定场景中,人们会体验到自己不为人知的一面,给予了人们一个情感释放,压力缓和的地方,同时也给予了人们一个反观自己真实人格与生活的机会,对个人的存在与价值有了更加深入的体会与定位。
3.3对所缺乏事物的心灵补偿
在虚拟游戏的世界中,人们创造自身的身份或支配某种活动,很大程度上是因为在现实生活中可能被压抑而无法释放的情感,网络虚拟游戏提供了这的机会,人们可以在此塑造很多形象角色,进行多个活动,这种行为实际上是由于人们对于内心所缺乏事物的心灵补偿,是人们寻找内心所渴望事物的积极调整。
4.关于“我的世界”研究分析
4.1游戏的自身特点
“我的世界”成功的关键在于,游戏为玩家提供了无线的可能性。这是一个无任务,无目标,无规则,无主现故事以及固定方式的游戏。游戏强调的是自由与画面像素点,以及丰富的游戏性,它是一个自由的个体,探索、战斗、创造、挖掘、破坏再创造的新体验。
4.1.1体验性
在“我的世界”游戏中,对于游戏者最重要的就是自身的体验感。游戏以第一人称视角进入角色,为玩家带来了很强的角色带入感,在探索和创造游戏里的活动时,都需要玩家能够完全的投入自我,与自我的经验和感受相结合,来享受游戏带来的快感和体验性。
4.1.2趣味性
游戏活动与生活情节可以相互联系,再借由对画面的探索和战斗和我们的感觉、认知相沟通,在互动过程中产生愉悦感。这类游戏所产生的交互快感来自人们通过对这种探索又自由创造的游戏,可以按照自己所想来表达与创造,从而达到内心世界的一种愉悦状态。
4.1.3自由创造性
调查机构曾经做过一个统计,“我的世界”游戏其中创意需要23%,探索力及游戏的探索空间需17%。游戏中的虚拟角色处在一个特殊的网络世界环境中。因为匿名的特点,可以让参与者在其中有自由活动的状态。游戏为玩家提供很多种服务器与工具,让参与者在虚拟平台上,根据自己的想象,不断创造—破坏—再创造,逐渐建造出自己的目标世界,以此来释放创造力,锻炼一种策略性思维。
4.1.4自由探索性
“我的世界”让玩家在虚拟环境中不断消耗体力,又不断为玩家创造机会增加饥饿值,吸引玩家不断维持游戏的进行,在这种反馈力度的推动下,游戏给人们继续玩下去的动力,让玩家投入到虚拟角色场景中,体验获胜的满足感。游戏可以让玩家立即上手,他引导我们发现目标,帮助我们破解规则,在全新的虚拟世界里探索一切可能性。
5.“我的世界”游戏的积极价值
5.1宣泄负情绪,放松减压
费洛伊德认为游戏活动对人的情绪发展有著重要的促进作用。他将这类游戏的作用视为一种宣泄作用。认为消极情绪能用游戏形式的得到化解,减少事物对人们心里的负面影响。游戏可以暂时让人摆脱现实,由原来的被动接受,向主动释放转移。例如在游戏《我的世界》中,人们通过这样的游戏潜移默化的转换自己的角色,成为主动创造的一方,将消极被动的情绪替换到一个可以自我控制的部分中。
5.2释放创造力,探索自我
希斯赞特米哈伊认为的一种特殊幸福形式的心流体验:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”她认为在我们的日常生活中人们极度缺乏这种“心流”,但却能在游戏活动中找到这种体验。“我的世界”在游戏中教给我们如何创造机会,如何自由的挑战工作,如何选择生存方式,因此根据游戏工作的结构形式,我们可以来创造现实中的机会,发挥我们能力的极限,不断释放创造力,探索自我本能。
5.3提升自豪感,唤起幸福生产力
积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。玩家能够在“我的世界”里创造、发展自己的身份,在这个虚拟游戏世界里,他们能够创造超越现实中的宏图,能够全情投入其中,在自我幻想的创建中开发自己的积极情绪,用乐观的态度去获得游戏中的幸福感。
6.结语
游戏的存在为人们提供了丰富多样化的娱乐空间与选择生存空间,我们不能固执的认为游戏是独立于我们现实世界,也不能认为游戏只是浪费时间和精力的娱乐。只要正确利用游戏,就有可能促进人格的完善与优化,让人们更好的健康幸福的生活。因为游戏不会让我们从现实生活中分心,它们会用积极的情绪,幸福的心态,乐观的体验等优势来填补我们的生活。
参考文献:
[1][美]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.09
[2]黄希庭.人格心理学[M].杭州:浙江教育出版社,2002
[3][奥]弗洛伊德.弗洛伊德心理哲学[M].北京:九州出版社,2005
[4][美]马斯洛.马斯洛人本哲学[M].北京:九州出版社,2005