创新者集市游戏

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  在课堂上,如果学生们被问到“是谁发明了电灯?”,第一个答案往往会是“托马斯·爱迪生”。然而这是不正确的。虽然爱迪生作为一个发明家非常出名,但发明电灯的功劳更应该归于约瑟夫·斯旺,是他创造出了这个如今在世界范围内都很普遍的东西。

谁发明了电灯


  约瑟夫·斯旺1828年出生于英国桑德兰,早在1848年,他就开始实践灯泡的概念。1860年,斯旺成功地让一个灯泡原型发光,并在英国取得了专利。但由于不充分的真空环境及供电量不足,这个发明在当时没有能成功商业化。
  15年后,斯旺改进了真空技术并发明了一种长效碳丝。1878年,他发现如果在玻璃球中有少量的氧气,灯丝能够持续发光40小时。斯旺因此获得了专利,但由于灯丝的电阻很低,所以电力的供应还是不稳定。不过,斯旺的家是世界上第一个使用电灯泡的房子。随后的1881年,他成立了斯旺电灯公司。
  1879年,也就是斯旺成功发明灯泡几年之后,爱迪生用自己原创的灯丝制作出一个灯泡,它能够维持和斯旺的灯泡几乎同样时长的亮光。1880年,爱迪生以日本竹子为原料改进了灯丝,使灯泡发光时间延长至一个令人印象深刻的数字:2450小时。爱迪生和斯旺将他们各自的公司合并为爱迪生和斯旺联合电气公司。此后,斯旺使用一种新的处理纤维素的方法发明了一种灯丝,由于材料的易用性和该发明所获得的耐久性,这种灯丝最终被用于商业用途。斯旺和爱迪生的灯丝发明,以及关于灯泡专利的法律纠纷,是一场势均力敌的比赛,因此很难判断究竟是谁真正发明了现在使用的商业化的灯泡。
  然而,在今天,我们大多数人都认为是爱迪生发明了灯泡,这归功于他精明的商业头脑。在爱迪生建立新公司20年后,有300万人使用了他的灯泡,在接下来的20年里,美国有25%的房子采用它。有很多不确定的说法解释了爱迪生的成功,但可以确定的部分是,是爱迪生发明了电灯的主要配件(灯座、安全保险丝、功率表、配电盘等),以确保安全照明和整个城镇的电力流通。
  这个例子表明,创新来自使用既有知识(带有碳化灯丝的真空灯泡)、新概念(例如竹丝和一些配件)以及发明者之间持续的竞争和交流。随着电力流通对人类生活方式的改变,人们接受了爱迪生本人及其继承者后续发明的技术。这表明,创新是发明者和消费者之间相互作用的结果。想要回答“谁发明了灯泡?”这个问题很难,但如果把问题改为“谁用灯泡点亮了人类社会?”我们能够给出答案:“所有发明者和所有消费者。”
  换句话说,创新在本质上是由市场中利益相关者之间的互动引起的。
  为了帮助玩家获得被市场认可的创意,我们设计了一款桌面游戏,来模拟真实商业环境中利益相关者之间的互动过程。我们将这款游戏命名为“创新者集市游戏”。

创新者集市游戏:更多创意的来源


  “创新者集市游戏”为玩家提供了一个思考创意的交流空间,使玩家能通过组合现有的产品、服务、商业创意等来产生新创意。在游戏中,玩家不仅获得新创意,而且需要评估每个创意的质量。三种类型的参与者(发明者、投资者和消费者)共同讨论新创意是否具有市场价值。一般来说,这不太容易,但玩家们发现自己很享受整个游戏过程,并最终能在游戏过程中创造出可行的创意。创新者集市游戏已经被商业人士、学生、研究人员和教师用于创造新创意,其中一些创意目前已经运用在实际生产的前期阶段。
  我们从实际的商业项目中学习到,推动社会变革的创意来自于人的交流。那些被市场认可的创意从来都不是来自某个人的大脑的,沟通、达成共识和个人洞察同样重要。因此,创新者集市游戏鼓励玩家以创造和实现被市场所认可的创意为目标进行交流。
  三大角色:游戏中的利益相关者
  创新者集市游戏中有三种类型的利益相关者:发明者,投资者和消费者。这三类人都是创新者,因为他们都对创新有所贡献。发明者提出新的创意,投资者评估每个创意的潜力并对提出最有前景创意的发明者给予资金支持。消费者自然是要购买最具吸引力的创意(产品或服务)。
  发明者:创意的创造者。在最初的游戏版本中,所有玩家都是发明者。每个玩家都要为一个有趣的行业想出新创意,并把它写在纸条上。玩家可以购买其他人提出的创意,也可以将自己的创意与购买的创意组合,提出新的创意。游戏结束时,拥有最多钱的玩家获胜。
  玩家很享受游戏过程,但他们很快就不再思考新创意了,因为大多数创意都不适用于真实的商业环境,它们也卖得不怎么好。
  投资者:发明者才华的评估者。在经过一段时间的试玩之后,我们在游戏中加入了投资者的角色,并期望两类利益相关者(发明者和投资者)之间的交流能够产生和选择出有用的创意。
  投资者的职能是把钱投给那些他们认为有潜力赚钱的发明者。游戏中,我们使用一种名为“猴币”的虚拟货币。投资者通过购买发明者的股票进行投资。游戏结束时,拥有最高价值股票的投资者获胜。对于投资者来说,认真聆听新创意并评估每个发明者的才能是很重要的,因为游戏最终是通过比较投资者持有的股票价值来判断胜负。投资者对发明者的评价越高,他的股票就越贵,因为每只股票的价格都是由供需规律决定的,即投资者的购买意愿和发明者的出售意愿之间的平衡。如果投资者投资了一个发明者,想让该发明者更受欢迎,投资者需要给他一些提示,以产生有用或可销售的创意。有时投资者必须提供建设性的批评,以改进创意。投资者的加入使玩家间的交流得到了改善,最终产出了更好的创意。
  消费者:创意质量的评估者。在加入投资者角色之后我们继续对游戏进行测试。在改进后的游戏中,玩家(发明者和投资者)通过交流,获得并改进新创意。尽管现在能够得到令双方都满意的新创意,但仍存在一个令人不安的问题:这些创意是否也能真正得到市场的认可?我们不敢肯定,因为发明者并不总是考虑所提出的创意的实用性。虽然发明者的目标应该是同时满足消费者现有的以及潜在的需求,但投资者的加入并沒有强调这一点。为了得到现实社会真正需要的新创意,我们增加了消费者作为第三方核心玩家。   消费者的角色是从众多的创意中选择有趣的创意,并在议价后购买。在评估消费者购买创意后的生活变化后,消费者将获得自己的最终的游戏分数。这个评估是指关注他们在游戏期间和游戏后的生活方式。如果消费者的生活方式得到了很大的改善,他们就能赢得游戏,所以消费者也应该给发明者一些提示以帮助他们提出新的创意,并对创意提出建设性的批评。在这个过程中,每一个消费者都应该比投资者更认真,因为他们必须解释购买的创意为何以及如何提高了自己的生活品质。
  我们经常在游戏中加入具体的消费者角色,如学生、老人、家庭主妇等,每个消费者都应该尽早在游戏中选择其中一个角色。这是为了让他们意识到真实的生活环境,这样他们就能从更实际、更具体的角度来评估创意。
  不同角色间的沟通模型。游戏中投资者和消费者的本质区别是什么?首先,投资者评估每个发明者想出新创意的能力,那些在现实商业环境中受过大量训练的人会更关注创意的质量,而不仅仅是创意数量。这些优秀的投资者会聆听发明者的阐述,并评估将他们的设想应用于实际市场的可行性。然而,一个好的投资者并不总能赢得游戏,因为股票价格的波动也基于其他投资者的行为。此外,大多数投资者认为,拥有更多创意的发明者会更努力地吸引投资者的注意力。也就是说,如果游戏中的大多数投资者都倾向于投资一个经常提出创意的发明者,那么这个发明家的股票价格会迅速上涨。这种情况下,对投资者来说,仔细倾听说话很慢或者发言很少发明者的每一个创意,并非是一个好的策略。因此,发明者的股票价格不可避免地会随着其创意数量增多而上升。因此,对于投资者来说,在游戏中激发发散的思维和交流是有益的:即使创意本身微不足道,但频繁出现的创意能够成为交流的燃料,使继续交流变得有价值。
  相比之下,消费者需要评估每一个想法的质量。消费者根本不在乎每个发明者提出的创意的数量。毕竟,一个像亨利·福特这样冷静的人提出的优秀创意,要比一个喜剧演员的笑话或一个雄辩的演讲者提出的疯狂、不可能的情景要好得多。因此,消费者在寻找最佳创意的过程中,会仔细倾听每一次陈述。简而言之,消费者鼓励聚敛的(而非像投资者那样鼓励发散的)的思维和交流,以寻找切实可用的创意。

图1 利益相关者之间交流产生创新的系统


  为了说服消费者购买自己的创意,发明者必须有一个愿景,即他们创造创意的语境。因此,在游戏中加入消费者后,拥有基本技术和市场概念的显性/隐性知识的发明者,喜欢高频提案的投资者,看重发明者愿景以及诚实谈论自己需求的消费者,这三类利益相关者的交流过程能产生新颖的创意,使玩家理解他们各自的使命。
  有关创造力的研究表明,发散和聚敛对于获得新颖和有用的创意都是不可或缺的:发散对应新颖性,聚敛对应实用性。这两个思维过程必须相互交织。在创新者集市游戏中,发明者和投资者之间的交流鼓励了产生新创意的发散思维,而发明者和消费者之间的交流则鼓励了聚敛思维。因为游戏中包含这三类玩家角色,创新者集市游戏发展成为一个通过利益相关者之间的交流来产生创新的系统(见图1)。

核心玩法:角色扮演


  游戏以角色扮演为核心玩法。游戏过程中,不同玩家将扮演市场中不同的角色(发明者、投资者和消费者)。这些不同的角色对应着参与创新过程的各类利益相关者。一些利益相关者专注于思考新创意,而另一些则专注于评估创意。
  利益相关者之间的角色扮演沟通类似于20世纪90年代末硅谷创业型企业的发明者和投资者之间的角色共享。那些发明者都是年轻的学生,他们在名牌大学学习了尖端技术。他们干劲十足,有时间思考和工作,但没有什么钱。这些年轻的学生经常去拜访那些被称为天使投资人的富有的投资者,向他们介绍自己的商业计划。投资者希望通过投资新公司来赚更多的钱,而这些新公司是不断扩大的市场的一部分。他们详细研究发明者的计划,进行讨论,有时会提出建议,并经常投资有前景的发明者。
  在创新者集市游戏中,角色扮演在实现创新方面主要有两点好处。第一,玩家可以专注于自己的特定角色。如果必须扮演多个角色,他们可能会感到困惑,特别是在有时间限制的情况下,比如桌面游戏。第二,大多数玩家认为合适的创意最终会受到关注。为了确保这一点,在创新者集市游戏中,创意不是由提出者,而是由其他玩家来评估的,并且在必要时,玩家要选择、精简或改进这些创意。这种将提出者(发明者)和评价者(投资者和消费者)分离的做法,能最终选出评价最好的创意。正是由于这些原因,各利益相关者之间的沟通被定位为创新者集市游戏的核心概念。

开始游戏


  在这一部分,我们将介绍创新者集市游戏的具体玩法。
  游戏道具
  游戏中需要准备的物品如下: 一套写有基础知识的卡牌;“猴币”;大号便利贴;小号便利贴;代表股票的纸条;游戏板;一些具体角色卡。
  第一项是一组基本卡,卡牌内容是关于技术、产品、服务和商业模型的现有知识的总结,这些知识最终将由发明者以各种方式组合在一起以提出新创意。基本卡大约有30~50张。
  游戏流程
  玩一局创新者集市游戏大约需要3小时,其中实际游戏时间为2小时。在开始的30分钟内,发牌员给每个玩家分配一个角色并解释游戏规则。根据我们的经验,每个阵营(发明者、投资者和消费者)都有3~4名玩家是最理想的游戏配置。我们建议每局游戏有10名左右的玩家参与,这样,所有的玩家都有平等的机会发表自己的意见,从而提高产生令所有玩家满意的创意的概率。在解释完规则后,发牌员会给每个玩家等量的钱(约10猴币),然后游戏正式开始。
  首先,发明者应该购买起始基本卡。当然,他们也可以在游戏进行中随时购买,只要他们有足够的资金,他们可以购买任意数量的卡。在购买了一张卡牌后, 发明者会在卡牌上贴一个小标签,然后把基本卡放在游戏板相应的节点上,以便组合卡片上的现有技术来思考创意。当想出一个新创意时,发明者需要将它写在一个自己对应颜色的大号便利贴上(例如,“发明者红”將创意写在一张红色便利贴上)。通过谈判,发明者可以使用其他玩家的卡牌,比如以借用或交换卡片的形式。   发明者写下一个创意,并将便利贴贴在游戏板上之后,他会向其他参与者解释这个创意。投资者和消费者仔细聆听,然后对创意进行评估。所有玩家都可以参与讨论,目的是找出潜在的优点或缺点,以改进创意。在任何时候,无论是在讨论过程中还是在讨论结束后,投资者都可以向发明者投资,消费者也可以随时购买创意。发明者同样可以在任意时刻提出新的创意或 购买新卡。在实际时长约2小时的游戏过程中,我们希望发明者能提出15~30个创意。
  最后,游戏结束,宣布获胜者。对发明者的评价标准是他们的收入(猴币数量),投资者的评价标准是股票的总价值(股票数和价格),对消费者的评价标准则是基于他们购买的创意如何改善其生活方式。在使用子角色卡的游戏中,消费者的展示应该从所选的具体角色的角度出发。游戏有三个获胜者:收入最高的发明者和投资者,以及从其他参与者那里得到最多认可的消费者。判断和宣布获胜者的过程大约需要30分钟,之后,游戏正式结束。
  在玩过创新者集市游戏之后,玩家会在评价创意时更认真地考虑实际的商业情况,并选择更有可能成功的创意。

为何游戏对于创新如此重要


  在多次游戏试玩中,我们最重要的发现是,创新者集市游戏为思考与创新提供了一个轻松、积极的环境,这与人们在真实的工作环境中,为了部门业绩被迫“挤”出创意形成了鲜明的对比。轻松、积极的环境对于实际工作十分重要,因为压迫环境下的思考会妨碍自由的沟通和表达,而自由的沟通和表达则是将日常经验中获得的隐性知识外化的重要途径。同时,在压迫环境下思考也不利于人们对于未来场景的想象和创意的产生。更糟糕的是,即使他人提出的批評和建议有助于完善创意,许多人也会拒绝接受,因为他们认为这些意见可能会对自己的收入或晋升机会产生负面影响。综上所述,给员工提供非强迫的、远离其他负面压力 的动力和环境十分重要。
  创新者集市是一个创意的集市,各种代表价值的资源(货币、股票、产品、服务、人、技术和知识)在这里交换。发明者、消费者和投资者的声音被添加到这些资源流中,以构建和破坏关于产品、服务的新创意和各种商业场景。这种交换有时会涉及严重的冲突,这可能会使参与者感到沮丧,因为他们难以度过与发明、评估和实际场景的实现相关的困难时期。在这种情况下,最需要的就是一个愉快的交流氛围,使我们的组织成为一个可持续的创新系统。游戏带来的愉悦氛围是创新者集市产生并且自行运转的力量源泉。这种自我生产、积极反馈的引擎可以为提升、训练和重用个人的思想和交流以促进创新提供能量。
  (整理/崔超:中国传媒大学研究生、独立游戏设计师)
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