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今年的“二次元界”,要说一件让粉丝与内容产业人士都挺开心的事,莫过于真人电影版《银魂》在中国的上映状况了。这部“民工漫”2004年开始在日本集英社旗下的漫画杂志《周刊少年Jump》上连载,今年7月14日,真人电影版《银魂》在日本上映,截至9月12日,已在日本收获37亿日元(约合2.21亿元人民币)票房,排在日本年度票房第十位,同时也在2017年日本真人电影票房排名中居首位。
日本公映仅49天,这部人气电影就登上了中国市场的大银幕。真快!日本媒体们开始感慨。而截至9月10日,《银魂》在中国内地的总票房已增至8104万元。这次《银魂》在中国8000家院线、16637块银幕上映。这个让日本媒体感到惊讶,中国放映《银魂》的银幕数量已是日本院线银幕总数的5倍以上。
遗憾的是,这部电影在中国并没有像日本媒体说的那样“引起大热话题”。从首日院线排片率来看,市场对《银魂》的期待位于《你的名字》(29.8%)与《名侦探柯南:纯黑的噩梦》(7.2%)之间,约为18.9%。9月迄今,票房排在《银魂》前面的,还是好莱坞军团—《蜘蛛侠:英雄归来》《猩球崛起3:终极之战》《敦刻尔克》,还有充满中国特色的《战狼2》,后者两个月的累计票房超过56亿元,几乎是《银魂》票房的100倍。
最近几年,日本动漫业界得到了太多来自中国的合作邀约,以至于似乎对中国的“二次元界”有不小的误会—它已经或仍是投资人青睐的“风口”,但想和日本一样,弄清楚谁在付钱、什么能赚钱,然后把盈利的可能性引伸到漫改电影上,这还是个大胆的想法。
几乎没有人说得清中国的二次元市场什么样。中国市面上的大部分二次元调查报告,多为二次元平台针对用户发布的整合调研,从用户属性上来说,受限于平台用户的特色。用这类报告来说明中国二次元市场的整体状况,本身就缺乏说服力。大公司们尚未形成垄断,全国行业协会类的机构仍未出现,因而也就没有提供标准化数据的人—没人愿意泄露自己的商业机密。
由此也带来一个假象—如果亿人级别的二次元群体真的存在,那它真的是一个大市场、大生意。但问题是,谁会付钱?中国市场内的从业者也没有弄清楚。
日本动画协会发布的调查报告显示,在以用户愿意付费的项目计算出的动漫产业市场趋势中,最有可能带来收益的部分,来源于周边商品、柏青哥等街机授权、海外市场等,其中呈明显增长态势的,包括电影、海外市场与演唱会等活动收入。
在中国,周边产品受到盗版商夹击,打柏青哥等街机的游戏传统也不像日本那样全民化,倒是活动,成了现在颇受关注的增长点。“核心二次元”这个说法如今常被提及。可在目前的调查报告中,甚至连它的认知标准都缺乏说服力,也没人说得清什么才能算“核心”。
人们很快意识到,中国的二次元人群肖像并不那么明确。“核心”虽然具有成长性,但“泛二次元”似乎也值得期待。除了愿意为声优演唱会与2.5次元音乐剧付钱的男孩女孩,Hello Kitty、哆啦A梦这类IP带来的收入更为稳定。
由此,收益版图被重新梳理归纳,广告、游戏和包括线下活动在内的IP衍生,成为最受关注的3类收入。那些在日本还没有开始的事,可能在中国资本的驱动下,先在中国市场做试验—比如动漫IP授权手游。
这就又变成了建立在人脉基础上的圈子生意—谁拥有与日本经济公司、动画制作发行公司打交道的资源,谁就能成为最早把这些已有内容带入中国的人。
最难的还是内容创造本身。它既需要创意与人才,也需要专业、高效的制作方案,这恰恰是目前中国动漫最缺乏耐心做的事。动画的超长制作周期牵制了那些想做作品的小公司;资本更希望快速得到回报;刚毕业的新人们急于参与几个大案子,为自己的简历添一笔色彩,以获得求職市场的更多议价空间—没有一方能找到一个让满意的合作点。
看似繁荣,实则漏洞百出—受众在哪儿、如何触达受众,他们喜欢什么、愿意为什么消费,中国二次元这个风口表面上充满机会,其实仍是一片混乱。
日本公映仅49天,这部人气电影就登上了中国市场的大银幕。真快!日本媒体们开始感慨。而截至9月10日,《银魂》在中国内地的总票房已增至8104万元。这次《银魂》在中国8000家院线、16637块银幕上映。这个让日本媒体感到惊讶,中国放映《银魂》的银幕数量已是日本院线银幕总数的5倍以上。
遗憾的是,这部电影在中国并没有像日本媒体说的那样“引起大热话题”。从首日院线排片率来看,市场对《银魂》的期待位于《你的名字》(29.8%)与《名侦探柯南:纯黑的噩梦》(7.2%)之间,约为18.9%。9月迄今,票房排在《银魂》前面的,还是好莱坞军团—《蜘蛛侠:英雄归来》《猩球崛起3:终极之战》《敦刻尔克》,还有充满中国特色的《战狼2》,后者两个月的累计票房超过56亿元,几乎是《银魂》票房的100倍。
最近几年,日本动漫业界得到了太多来自中国的合作邀约,以至于似乎对中国的“二次元界”有不小的误会—它已经或仍是投资人青睐的“风口”,但想和日本一样,弄清楚谁在付钱、什么能赚钱,然后把盈利的可能性引伸到漫改电影上,这还是个大胆的想法。
几乎没有人说得清中国的二次元市场什么样。中国市面上的大部分二次元调查报告,多为二次元平台针对用户发布的整合调研,从用户属性上来说,受限于平台用户的特色。用这类报告来说明中国二次元市场的整体状况,本身就缺乏说服力。大公司们尚未形成垄断,全国行业协会类的机构仍未出现,因而也就没有提供标准化数据的人—没人愿意泄露自己的商业机密。
由此也带来一个假象—如果亿人级别的二次元群体真的存在,那它真的是一个大市场、大生意。但问题是,谁会付钱?中国市场内的从业者也没有弄清楚。
日本动画协会发布的调查报告显示,在以用户愿意付费的项目计算出的动漫产业市场趋势中,最有可能带来收益的部分,来源于周边商品、柏青哥等街机授权、海外市场等,其中呈明显增长态势的,包括电影、海外市场与演唱会等活动收入。
在中国,周边产品受到盗版商夹击,打柏青哥等街机的游戏传统也不像日本那样全民化,倒是活动,成了现在颇受关注的增长点。“核心二次元”这个说法如今常被提及。可在目前的调查报告中,甚至连它的认知标准都缺乏说服力,也没人说得清什么才能算“核心”。
人们很快意识到,中国的二次元人群肖像并不那么明确。“核心”虽然具有成长性,但“泛二次元”似乎也值得期待。除了愿意为声优演唱会与2.5次元音乐剧付钱的男孩女孩,Hello Kitty、哆啦A梦这类IP带来的收入更为稳定。
由此,收益版图被重新梳理归纳,广告、游戏和包括线下活动在内的IP衍生,成为最受关注的3类收入。那些在日本还没有开始的事,可能在中国资本的驱动下,先在中国市场做试验—比如动漫IP授权手游。
这就又变成了建立在人脉基础上的圈子生意—谁拥有与日本经济公司、动画制作发行公司打交道的资源,谁就能成为最早把这些已有内容带入中国的人。
最难的还是内容创造本身。它既需要创意与人才,也需要专业、高效的制作方案,这恰恰是目前中国动漫最缺乏耐心做的事。动画的超长制作周期牵制了那些想做作品的小公司;资本更希望快速得到回报;刚毕业的新人们急于参与几个大案子,为自己的简历添一笔色彩,以获得求職市场的更多议价空间—没有一方能找到一个让满意的合作点。
看似繁荣,实则漏洞百出—受众在哪儿、如何触达受众,他们喜欢什么、愿意为什么消费,中国二次元这个风口表面上充满机会,其实仍是一片混乱。