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电子竞技赛事的基本模式
有对抗就会有比赛,有比赛就会吸引眼球,有眼球就会产生经济效益,电子竞技赛事就是基于这样一个基本理念来进行策划组织。现在国内的赛事模式相对简单固定,按照形式来分,电竞赛事可分为专业赛事和商业赛事,前者关键在赛事的专业性,后者关键在玩家参与度;而从目的来分的话,则可分为赢利型赛事和宣传型赛事,前者的核心是商业模式,后者核心是创意策划。
同质化严重的电竞赛事
由于已有赛事模式的存在,在一定程度上限制了新模式的产生,到现在国内的赛事基本都是一个样子,不同的只在于主办方和赞助商是不是同一方。
就拿WCG和ESWC来说,WCG主办方和资方都是三星,而且就三星和WCG的关系来看,前者应该是后者的所有者;而ESWC的主办方是体总,资方英特尔以赞助商的形象出现,双方是合作的关系。尽管这层关系相当很清楚,但在外人开来,这两项赛事并没有太大的差别,特别是在中国赛区,所有赛事基本完全一样,不同的只是名称。
关于同质化问题还有一个相当有趣的笑话,在今年ESWC上,加拿大ideazon的Z—Merc键盘成为主要赞助商,却和市面上广为流行的战霸(Z—Board)键盘几乎没有区分度,当赛事主持人在比赛间歇向观众提问题发奖品时问道:请问本届ESWC唯一指定键盘是什么键盘,一读者信心满满地接过工作人员递来的话筒,声音洪亮地回答:“战霸!”主持人连忙解围说,ESWC唯一指定键盘是加拿大ideazon公司的新产品Z—Merc键盘,并不是这位同学所说的战霸键盘,然后发了一个Z—Merc键盘作为这个玩家的奖品。之后又问了两个答案是Z—Merc键盘的问题,也都迎来了玩家“战霸”二字的响亮回答,令主持人异常尴尬,不知道坐在嘉宾席的z—Merc领导看到这一场面作何感想。
如今,每年的赛事越来越多,令人印象深刻的却没几个,而玩家的审美疲劳也使得各大赛事门可罗雀,特别是7、8月赛事旺季的时候,更是赶上了高校放假、天气炎热等客观不利因素,上座率屡创新低,极大地伤害了赞助商的投资热情。
赛事的分类及运营状况
本篇第一章节已经分析了国内主要的赛事类型,下面就以此为依据,进一步对已有赛事进行分类,并且对各项赛事的运营状况做一个简单的评价分析。
商业赛事&宣传型赛事
WCG的模式自不必说,作为国内最老牌的电子竞技赛事,它在国内的影响力可谓首屈一指,再加上三星公司在世界范围内的影响力,这项赛事很容易就在全世界打开局面,并且跻身世界三大赛事之一。前几年在国内,参加WCG一直被当作电子竞技玩家的梦想,很多职业选手为了它背井离乡到外地训练、寻找赞助,他们的目的很简单,只是想为自己的电竞生涯划上一个句号,按他们的话说就是“打了这一年WCG就不玩了”。
当时的WCG,即便称其承载了中国玩家的梦想也毫不为过,但在诸多其它赛事的包夹下,它的局面每况愈下,更可怕的是,那些WCG的衷心拥护者们也的的确确在不断退役,不断离开这个圈子。到今天,WCG的吸引力已经完全无法和当初相提并论了。
WGT与WCG比较类似,同样是厂商的市场活动,宣传是他们的主要目的,不同的只是它的所有权在华硕手中。WGT的主要赛区自然要选择华硕产品的几个重要出货城市,以电子竞技赛事的方式做市场宣传,设想还是不错的,但承办方缺乏赛事组织经验,市场预热也做得不够好,甚至某些分赛区比赛和其它赛事撞车,使得整个赛事给人一种事倍功半的感觉,但对于一个硬件厂商而言,第一次做电子竞技到现在这种地步已经相当难得了。虽然WGT有些不尽如人意的地方,但他们很快为获奖选手如数颁发了奖金,这点在电竞赛事中尤其难得。“Attitude is everything”,华硕对待电竞赛事的态度,也许会成为他们赢得受众的重要筹码。
专业赛事&赢利型赛事
ESWC是国内最典型的专业赛事和赢利型赛事,曾经的ESWC给人的最大印象却是赛事组织的不专业,自03年AS获得中国区总冠军的黑幕说,到O4年赛事组织混乱,再到O5年5C的无声雷bug处理方案,年年都有事情发生。尽管承办方的专业水平不够,但请专业水平不够的人当裁判可以省下不小的一笔花销,比赛完一点帐,发现还是赚的,这就OK。选手的利益谁在乎,怎么打比赛不是打,赞助商的利益谁关心,只要钱投进来,赞助商的使命就结束了。
在06年,由体总来主办ESWC之后,整个赛事都有了明显的好转,特别是赛事的整体组织协调有了质的提高,再无任何负面消息爆出,甚至还被法国ESWC总部过来观礼的嘉宾盛赞为“最出色的分赛区之一”。
ESWC和WCG不同的是,后者虽然资金稳定,但来源单一,按照经济学的风险基本理论来考量的话,三星一旦撤资,WCG就立刻分崩离析,而ESWC的资金取决于ESWC团队自身的能力,资金的来源可以多元化,不至于在一棵树上吊死。
CEG属于国家主办的电子竞技赛事,前者以体育竞技俱乐部联赛的模式进行运作,由官方出门组织联赛,具体到地方则是靠各地俱乐部自身的资源进行发展。某位业内人士感叹道,“CEG可以说是中国所有赛事里面最应该出彩的赛事,可惜,CEG是迄今为止,中国最不出彩的赛事之一。”CEG对电竞赛事的理解偏差,使他的联赛构想收效平平,也迫使他们在06年改制成为巡回赛形式的赛事。
CEG的结构相当稳定,一边是政府部门,一边是掌控各地相关资源的俱乐部,这些俱乐部老板大多都有雄厚的资金,深厚的人脉,养区区几个电子竞技选手完全不成问题。这种模式使得赛事本身流于形式,而今,CEG改制为巡回赛并注重视频播送之后,和世界上的相关组织有了更多的合作可能,或许可以在商业模式上找到新的突破。
中国的电竞赛事还在一个不断成长的过程之中,在以往的若干年中经历了无数阵痛,终于排除万难坚韧不拔地成长起来。赛事作为电子竞技产业的一个重要部分,承载着内容提供、创造附加值等商业使命。然而,赛事的模式只是模式,如何使模式契合实际,如何使模式创造财富,如何使模式真正起到推动产业发展的作用,仍然是值得大家探讨的重要命题。
有对抗就会有比赛,有比赛就会吸引眼球,有眼球就会产生经济效益,电子竞技赛事就是基于这样一个基本理念来进行策划组织。现在国内的赛事模式相对简单固定,按照形式来分,电竞赛事可分为专业赛事和商业赛事,前者关键在赛事的专业性,后者关键在玩家参与度;而从目的来分的话,则可分为赢利型赛事和宣传型赛事,前者的核心是商业模式,后者核心是创意策划。
同质化严重的电竞赛事
由于已有赛事模式的存在,在一定程度上限制了新模式的产生,到现在国内的赛事基本都是一个样子,不同的只在于主办方和赞助商是不是同一方。
就拿WCG和ESWC来说,WCG主办方和资方都是三星,而且就三星和WCG的关系来看,前者应该是后者的所有者;而ESWC的主办方是体总,资方英特尔以赞助商的形象出现,双方是合作的关系。尽管这层关系相当很清楚,但在外人开来,这两项赛事并没有太大的差别,特别是在中国赛区,所有赛事基本完全一样,不同的只是名称。
关于同质化问题还有一个相当有趣的笑话,在今年ESWC上,加拿大ideazon的Z—Merc键盘成为主要赞助商,却和市面上广为流行的战霸(Z—Board)键盘几乎没有区分度,当赛事主持人在比赛间歇向观众提问题发奖品时问道:请问本届ESWC唯一指定键盘是什么键盘,一读者信心满满地接过工作人员递来的话筒,声音洪亮地回答:“战霸!”主持人连忙解围说,ESWC唯一指定键盘是加拿大ideazon公司的新产品Z—Merc键盘,并不是这位同学所说的战霸键盘,然后发了一个Z—Merc键盘作为这个玩家的奖品。之后又问了两个答案是Z—Merc键盘的问题,也都迎来了玩家“战霸”二字的响亮回答,令主持人异常尴尬,不知道坐在嘉宾席的z—Merc领导看到这一场面作何感想。
如今,每年的赛事越来越多,令人印象深刻的却没几个,而玩家的审美疲劳也使得各大赛事门可罗雀,特别是7、8月赛事旺季的时候,更是赶上了高校放假、天气炎热等客观不利因素,上座率屡创新低,极大地伤害了赞助商的投资热情。
赛事的分类及运营状况
本篇第一章节已经分析了国内主要的赛事类型,下面就以此为依据,进一步对已有赛事进行分类,并且对各项赛事的运营状况做一个简单的评价分析。
商业赛事&宣传型赛事
WCG的模式自不必说,作为国内最老牌的电子竞技赛事,它在国内的影响力可谓首屈一指,再加上三星公司在世界范围内的影响力,这项赛事很容易就在全世界打开局面,并且跻身世界三大赛事之一。前几年在国内,参加WCG一直被当作电子竞技玩家的梦想,很多职业选手为了它背井离乡到外地训练、寻找赞助,他们的目的很简单,只是想为自己的电竞生涯划上一个句号,按他们的话说就是“打了这一年WCG就不玩了”。
当时的WCG,即便称其承载了中国玩家的梦想也毫不为过,但在诸多其它赛事的包夹下,它的局面每况愈下,更可怕的是,那些WCG的衷心拥护者们也的的确确在不断退役,不断离开这个圈子。到今天,WCG的吸引力已经完全无法和当初相提并论了。
WGT与WCG比较类似,同样是厂商的市场活动,宣传是他们的主要目的,不同的只是它的所有权在华硕手中。WGT的主要赛区自然要选择华硕产品的几个重要出货城市,以电子竞技赛事的方式做市场宣传,设想还是不错的,但承办方缺乏赛事组织经验,市场预热也做得不够好,甚至某些分赛区比赛和其它赛事撞车,使得整个赛事给人一种事倍功半的感觉,但对于一个硬件厂商而言,第一次做电子竞技到现在这种地步已经相当难得了。虽然WGT有些不尽如人意的地方,但他们很快为获奖选手如数颁发了奖金,这点在电竞赛事中尤其难得。“Attitude is everything”,华硕对待电竞赛事的态度,也许会成为他们赢得受众的重要筹码。
专业赛事&赢利型赛事
ESWC是国内最典型的专业赛事和赢利型赛事,曾经的ESWC给人的最大印象却是赛事组织的不专业,自03年AS获得中国区总冠军的黑幕说,到O4年赛事组织混乱,再到O5年5C的无声雷bug处理方案,年年都有事情发生。尽管承办方的专业水平不够,但请专业水平不够的人当裁判可以省下不小的一笔花销,比赛完一点帐,发现还是赚的,这就OK。选手的利益谁在乎,怎么打比赛不是打,赞助商的利益谁关心,只要钱投进来,赞助商的使命就结束了。
在06年,由体总来主办ESWC之后,整个赛事都有了明显的好转,特别是赛事的整体组织协调有了质的提高,再无任何负面消息爆出,甚至还被法国ESWC总部过来观礼的嘉宾盛赞为“最出色的分赛区之一”。
ESWC和WCG不同的是,后者虽然资金稳定,但来源单一,按照经济学的风险基本理论来考量的话,三星一旦撤资,WCG就立刻分崩离析,而ESWC的资金取决于ESWC团队自身的能力,资金的来源可以多元化,不至于在一棵树上吊死。
CEG属于国家主办的电子竞技赛事,前者以体育竞技俱乐部联赛的模式进行运作,由官方出门组织联赛,具体到地方则是靠各地俱乐部自身的资源进行发展。某位业内人士感叹道,“CEG可以说是中国所有赛事里面最应该出彩的赛事,可惜,CEG是迄今为止,中国最不出彩的赛事之一。”CEG对电竞赛事的理解偏差,使他的联赛构想收效平平,也迫使他们在06年改制成为巡回赛形式的赛事。
CEG的结构相当稳定,一边是政府部门,一边是掌控各地相关资源的俱乐部,这些俱乐部老板大多都有雄厚的资金,深厚的人脉,养区区几个电子竞技选手完全不成问题。这种模式使得赛事本身流于形式,而今,CEG改制为巡回赛并注重视频播送之后,和世界上的相关组织有了更多的合作可能,或许可以在商业模式上找到新的突破。
中国的电竞赛事还在一个不断成长的过程之中,在以往的若干年中经历了无数阵痛,终于排除万难坚韧不拔地成长起来。赛事作为电子竞技产业的一个重要部分,承载着内容提供、创造附加值等商业使命。然而,赛事的模式只是模式,如何使模式契合实际,如何使模式创造财富,如何使模式真正起到推动产业发展的作用,仍然是值得大家探讨的重要命题。