网络游戏犯罪中虚拟财产的价值认定

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  摘  要:近年来,我国已开始重视虚拟财产,发布了诸如关于《维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规维护网络用户的合法权益,同时也做出了针对计算机和网络犯罪的规范。第一部分中,对由于对虚拟财产持不同看法,由此产生了否定说、物权说、债权说三种不同学说进行讲述与分析,并对针对虚拟财产进行的犯罪进行概括。第二部分中,对虚拟财产具备的四种特点,即依赖性、可变性、等价性、可交易性进行说明。第三部分中,对虚拟财产价值认定存在的难点进行叙述。第四部分中,通过前文对虚拟财产的特点与难点的分析,提出四种认定方案:通过游戏公司公布的价格认定、通过用户的损失情况进行认定、根据交易市场价格进行认定、通过销赃价格进行认定。
  关键词:网络游戏;虚拟财产;虚拟财产价值认定
  引言
  自1996年中国出现了第一款网络游戏《侠客行》时,中国的主流娱乐方式受到改变已初见端倪,全世界共有26亿游戏用户,中国游戏用户达6.4亿人,游戏市场收入2308.8亿元,[1]伴随着游戏用户的增加与产业的高速发展,部分以虚拟财产为目标的人群通过非法手段窃取他人投入精力与金钱的劳动成果以谋取利益,我国针对这一现状也发布了多条法律法规保护用户合法权益,由于针对虚拟财产犯罪的犯罪人其目的存在差异性,被窃取虚拟财产的受害者投入时间与精力也存在差异,而在这些差异中能明确虚拟财产的价值将有助于案件的侦查与审理。
  一、网络游戏犯罪中虚拟财产界定
  (一)网络游戏中虚拟财产的性质争议
  关于网络虚拟财产问题,现有三种主流观点,分别为否定说、物权说、债权说[2]。
  首先是否定说,持此类学说的学者认为,虚拟财产本身并不具备实体,其只是依附于硬盘或服务器的一段数据,数据本身并无价值,其不应属于物权,因此侵犯虚拟财产的行为并不属于侵犯财产权,对虚拟财产的经济价值予以全盘否定。
  其次是物权说,物权说的学者将虚拟财产看作是财产的一种,其具备物权所具有的占有、使用、收益、处分的性质,所以应当将虚拟财产作为物权客体进行保护。
  最后是债权说,有学者认为,网络虚拟财产可以看做债权,用户与游戏公司之间履行的是类似于服务合同的关系,网络虚拟财产的实质就是债权性的权利,应受到法律保护。
  (二)網络游戏中虚拟财产的界定
  对于虚拟财产的界定,主要存在广义与狭义两种看法,广义的看法以虚拟为主,包含一切数字化、非物化的财产,其涉及范围涵盖了比特币这类虚拟货币,信息流和数字媒体等抽象概念也包含其中,并且随着网络技术的发展,其所涉及的范围也会愈加广泛。这类虚拟财产的范围涉及较大,涵盖了绝大部分虚拟产物,故在此不进行深入的讨论,而网络游戏中的虚拟财产一般指的是狭义的虚拟财产,是通过运营商服务器依托于网络游戏这个载体,由用户直接掌控,包括游戏中的角色、装备、物品、货币等,这类物品可以根据用户自身意愿进行处置,且具备一定价值的虚拟物品。由于虚拟财产本身具有价值,同时具备使用价值,拥有物权所具备的性质特征,受物权法调整与保护,应当将其看做物权中的无形物。
  (三)网络游戏犯罪表现
  网络游戏中针对虚拟财产所进行的犯罪行为通常有通过病毒植入等方式窃取虚拟账号拥有者的账号密码,在拥有者不知情的情况下对其账号进行操作,将其中具备经济价值的物品进行转移或出售。也存在虚拟账户拥有者将账号虚假出售,欺骗购买者的诈骗方式。其表现与现实中的盗窃、诈骗等犯罪方式类似,但因虚拟财产具备的特殊性质,致使网络游戏犯罪有时被看做是对数据的转移。
  二、网络游戏犯罪中的虚拟财产特点
  (一)虚拟财产对网络存在依赖性
  网络游戏中的虚拟财产本身是依附于游戏厂商构建的服务器之中,无论是游戏中的装备还是角色的数值其本质都是数据,通过编写者编写的数据决定其用途与价值。作为游戏用户,其在游戏中投入的时间与金钱不会产生新的事物,而是获得原有的已经被游戏厂商设计好的内容。如果游戏厂商关闭游戏服务器,存放在服务器中的数据也随之变得无法使用,同时游戏用户也会失去对虚拟财产的掌控。
  (二)网络游戏中的虚拟财产具备可变性。
  网络游戏中的内容并非固定不变的,其内容与价值随发行商与运营商的决策从而产生改变,例如某游戏平台,其原本售价200元的游戏内容,可能在一次打折之后价格会跌至100乃至更低。物品的作用通过外界更改数据也会随之产生改变,致使虚拟物品的价格上涨或下跌,而这种变动对其价值影响巨大。
  (三)网络游戏中的虚拟财产具有等价性。
  虽然虚拟财产由于其具备的可变性,致使拥有权限的管理员可以对游戏数据进行随意的更改与复制,但这样会使被随意更改的数据失去存在的价值,这样的举动会导致游戏失去可玩性,从而致使大批量玩家的流失,而这是游戏公司所不能接受的,因此游戏公司会设立一个条件,唯有满足条件者才能拥有该项虚拟财产,这个条件可以是投入部分金钱,也可以是花费大量时间,致使越稀有的物品获取难度越大,拥有人数越少,其具备的价值也就越高。
  (四)网络游戏中的虚拟财产具有可交易性。
  由于网络游戏中的虚拟财产存在等价性,虚拟财产的获取产生了投入劳动收获所得的模式,这种获取方式符合我国对公民合法财产的所有权的规定。虽然虚拟财产不具备实体,但其可以满足用户心理的需求,也就意味着它具备了使用价值。拥有使用价值且通过合法的方式获得,其拥有者便具备将其出售的权利。而交易的方式一般有两种,一种是将虚拟财产通过游戏公司开放的交易平台,以金钱或是其他虚拟财产进行交易,这种交易方式下,账户拥有者将继续保有其账号所有权。另一种则是玩家通过线下的交流,以固定价格将游戏账号予以出售,而以这种方式进行的交易,账户的所有权会移交给购买一方,前所有者失去对账户的控制,以后也无权再对账户进行操作。   三、网络游戏中虚拟财产价值认定的难点
  (一)犯罪方式与目标不固定
  针对虚拟财产的犯罪,有通过远程植入木马窃取受害者游戏账号与密码,再通过售卖等方式盈利,以网络游戏《绝地求生》为例,作案人通过制造虚假网页的方式,诱骗受害者登录输入账号密码,随后将账号出售或对外出租,或利用被盗账号开辅助软件进行违规操作,致使账号拥有者在找回账号时,游戏公司已将账号予以封停,使得受害人蒙受损失。还有假意收购或出售虚拟财产,在虚拟物品、钱款到手之后通过游戏公司找回。也有盗窃游戏公司数据放出导致游戏公司遭受财产损失的。每类案件出发点与目标不同,受害人损失不同,作案人获得的不法收入不同,导致的结果同样不同。
  (二)账户存在附属价值
  每个游戏账户随拥有者投入的时间与精力不同,对游戏账户存在情感价值,可能因为虚拟财产的遗失导致严重的后果,同时部分网络游戏中存在“段位”的区别,一个低段位的账户与一个高段位的账户,其价值往往差距甚远。而有些特殊的虚拟物品需要用户投入大量时间与金钱,从而获得了附属价值,有时其附属价值远大于市场价格,如果以玩家投入来计算,会显得过高,但若是以市场价格进行计算,其价值会过低,这就形成了矛盾,虚拟财产的价值变得极具波动性。
  四、网络游戏犯罪中虚拟財产的认定方式与标准
  由于网络游戏中虚拟财产价值并非固定不变,且价值存在较大波动,部分虚拟财产为游戏公司发布活动所出,可能活动时为免费赠送,在活动结束后由于数量稀少,其价格在用户之间可能大幅上涨,价格取决于用户之间达成的协议,又或是窃取者不知道窃取的虚拟财产价值,以远低于其价值本身的价格将其出售,此类问题都需要考虑。
  (一)通过游戏公司公布的价格认定
  游戏公司经营网络游戏,其目的就是为了赚取金钱,通过出售虚拟道具、装备、外观等方式获取收入。以网络游戏《英雄联盟》 为例,用户可以以1人民币的价格兑换100点券,之后才可以通过点券对游戏内的物品进行购买。通过游戏公司公布的价格进行认定,是个方便且公平的方式,因为对于用户来说,游戏公司公布的兑换价格是一个标准价格,对于所有用户都是一视同仁,通过这种方式认定虚拟财产价值还能节约对市场进行调查的时间,节约办案成本,在面对盗取大量用户,单个用户被盗取价格较低的案件中能起到极大用途,对于双方都相对公平。但由于部分虚拟财产并非直接通过虚拟货币进行购买,需要用户花费时间获得,其价值无法直接以游戏公司公布的价格为基准,所以该认定方式存在局限性,需根据实际情况使用。
  (二)通过用户的损失情况进行认定
  如果该虚拟财产是用户通过直接的花费现实货币购买,且用户能提供证据证明,则可以直接以花费价格对虚拟财产进行认定。然而并非所有损失都可以直接以这种方式进行认定,由于网络游戏中的虚拟财产具备可交易性,那么虚拟财产就具备了商品的属性,其价值还取决于用户获取时的投入,需附带用户为获取该虚拟财产花费的时间、产生的流量费用、花费的电费、投入的其他额外内容等计算。这种认定方式通过对用户的投入进行综合分析,可以使受害人收到的损失能精确的反应出来,对于受害用户来说显然更加公平,然而这种认定方式由于每件案件实际情况不一样,案件之间存在差异性,每次都需办案人员投入大量时间进行调查取证,花费大量人力物力,在实际工作中需酌情应用。
  (三)根据交易市场价格进行认定
  基本上每款网络游戏都会存在一个用户之间基于自身意愿搭建的交易平台,这个交易平台往往依附于QQ、微信、贴吧这类社区平台之中,用户通过在社区平台间的交流确定物品价格,再通过游戏公司允许的方式将虚拟财产进行移交,往往这种交易模式下,虚拟财产的成交价格并不固定。这种交易方式在用户之间广泛流传,具备极高的自由度,且十分便利,只要交易双方达成协议,即可进行交易,而这种交易方式往往也是虚拟财产案件多发的类型。这种认定方式由于是用户之间认定的价格,所以具备一定的客观性,能够反应出虚拟物品在用户间的实际价值。商品的价值并非仅由其成本价值决定,还取决于市场的需求量与供应量。虚拟财产同样适用这一原则,根据其稀有程度,市场需求量,用户拥有量,虚拟物品的价值也会随之改变,能够在一定程度上反映出其真实价值,且此种认定方式无明显负面效果,在实际应用中较为便捷,在无其他合适方法对虚拟财产进行评估时,此方法往往得以适用。
  (四)通过销赃价格进行认定
  这种认定方式较为简单,即作案人在窃取虚拟财产后,通过向第三方交易获取的利益,这种认定方式可以有效地认定非法所得,也可以在一定程度上发掘出未被发现的其他案件,具备一定实用价值。但作案人在销赃时的价格往往低于物品的实际价格,通过这种方式进行虚拟财产价值的认定往往倾向于作案人一方,而对被害人有所不公。
  结语
  本文围绕网络游戏中虚拟财产的鉴定这一问题进行研究,对网络犯罪中虚拟财产鉴定存在的难点与虚拟财产的认定方式提出了观点。随着时代的发展,网络已经深入社会中的每个角落,在网络中可以体验到便捷的生活,丰富的娱乐活动,5G已经出现并在逐渐扩散,支付手段也不仅局限于现金支付,支付宝、微信等多种支付手段正在取代现金的作用,虚拟财产也不再局限于网络游戏之中,比特币、网店等等不具备实体却具备商业价值的物品也已成为虚拟财产的一种,也许在将来的某一天,虚拟货币将会取代现金的存在,通过对网络游戏中的虚拟财产进行的研究可以在虚拟货币普及之时提供一定的帮助。
  网络游戏犯罪是伴随着网络的兴起而产生的附加产物,是一种新型的犯罪模式,由于本人受制自身见识与知识水平之中,论文之中可能存在纰漏,望各位加以指正。
  参考文献
  [1]  梁雅微. 证据裁判视野下虚拟财产价值的司法认定——以100个案例为样本的考察[C]. 最高人民法院.司法体制综合配套改革与刑事审判问题研究——全国法院第30届学术讨论会获奖论文集(下).最高人民法院:国家法官学院科研部,2019:863-874.
  [2]  李巨成. 网络游戏虚拟空间非法信息及行为的调查与思考[C]. 公安部网络安全保卫局.2019互联网安全与治理论坛论文集.公安部网络安全保卫局:《信息网络安全》北京编辑部,2019:107-110.
  [3]  张殿义.网络游戏中虚拟财产价值认定的探讨[J].传播与版权,2020(01):181-182+185.
  注释
  ①  数据来自《2019年中国游戏产业年度报告》
  ②  张殿义.网络游戏中虚拟财产价值认定的探讨
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