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一股全民捉妖热,正在现实中兴起——最近几天,张新(化名)和她朋友们的口头禅,从“稳住!我们能赢!”变成了“大好春光,我们一起去解放碑捉妖。”
“捉妖”热,来源于腾讯4月11日上线的首款AR手游《一起来捉妖》(简称《捉妖》)。数据显示,其上线5个小时,成功登顶App Store免费榜。腾讯游戏火热并不奇怪。不过,对腾讯而言,和其他游戏相比,依托于AR技术,《捉妖》却肩负着腾讯打破次元壁界限,探索游戏更多可能性的战略野心——《捉妖》不仅仅要填补国内AR探索手游空白,而且要开启游戏产业下一波“红利大门”。
走出家门,用AR游戏去探索
让“死宅”走出家门,是《捉妖》的最大特色之一。
“这个游戏需要我这种‘死宅’出门探索,利用AR技术,在游戏里发现和捕捉身边的妖灵,实现人和妖灵的现实互动。”对玩了不知多少游戏的张新来说,这是从未有过的新鲜有趣体验。
和张新一样“沉迷”的还有明星陈赫和杜海涛。在他们的微博中,将《捉妖》形容为一种“减肥神器”——尽管这两条微博带有明显广告性质,但却是走出家门,与其他游戏广告截然不同。
张新说,玩这个游戏的玩家,需要在日常出行里积累运动步数,然后去探索妖灵巢穴,还可以体验擂台——对比之下,这显然和市面上传统游戏市场的很多“宅”属性相违和,但张新告诉记者,这恰好是她喜欢这款游戏的原因和特点,她觉得这样的AR游戏既满足了玩家收集妖灵的需求,还可以同时在游戏中达成健康出行目的。
腾讯对AR探索手游的兴趣,还得从一年前的腾讯UP 2018新文创生态大会说起。在那场生态大会中,腾讯对游戏业务定下了主旋律——打破游戏行业的边界。彼时,腾讯游戏副总裁刘铭在演讲中谈道:“很多存在多年的行业藩篱正在加速消失,行业呈现出一种融合的态势,我们关注游戏行业的视角也不再单一。”
也正是在一年前的那场发布会上,《一起来捉妖》首次出现在大众的视野中。有游戏业内人士表示,这款与AR技术相互结合的产品,某种程度上契合了腾讯游戏打破藩篱,探索游戏更多可能性的主体战略。
AR游戏打破次元壁
所谓AR,即增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,其目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互動。
游戏产业,则是AR首要的发力点。随着AR技术逐渐成为技术前沿的一颗新星,AR+手游的应用也一直处于探索之中。
区别于传统游戏的AR游戏,玩家不仅可以通过AR技术来到现实,把酷炫的游戏融进现实世界,还可以与其他玩家实现多样互动,从而让游戏和玩家的生活以及真实场景结合得更紧密。以此,增加了游戏的真实感、互动性以及体验度,也让玩家有了情感寄托。
通过AR技术,玩家可以实现与游戏角色更多交互的空间与时间,并且,游戏玩家彼此之间也可通过AR这个载体实现户外的社交与体验。
张新告知记者,自己以前打游戏就很喜欢在家宅,或者去网吧。现在经常四处走,然后在游戏里找妖灵,而且其他一起的玩家都在本市,沟通互动不会有强烈的距离感。
由此可见,随着AR技术在游戏市场的逐步被重视,AR游戏将为玩家与游戏角色之间打开一个感情沟通的桥梁。
或成下一个“风口”
《捉妖》,这款腾讯打磨近一年时间的AR游戏,不仅填补了国内AR探索这一游戏品类的空白,同时也意味着现阶段处于小众定位的AR游戏市场,或将成为国内各大厂商争夺的下一个“风口”。
据Digi-Capital报告显示,2020年全球AR市场规模将达到900亿美元,其中五分之一的收入将来自中国市场,而游戏是AR最重要的应用场景之一。而此前知名AR游戏大多集中在游戏平台Steam上,多为欧美厂商制作的单机游戏,类似于以前家用主机时代,玩家依然只能在特定场景中互动。
记者观察到,在AR游戏领域,日本及欧美厂商均已开始布局。其中,手游市场最大的两个平台苹果(2017年WWDC推出ARKit)和谷歌(ARCore)也都纷纷宣布入局。据Sensor Tower此前的报告显示,2018年Apple Store和Google Play都有多款AR游戏涌现。
而在国内AR游戏布局方面,在《一起来捉妖》面世之前,游戏市场其实也陆续推出过多款以AR为核心卖点的新游戏,但一直没有成功的作品。相对来说,国内市场在此之前是处于空白阶段。
因此可以看出,正是《一起来捉妖》开启了国内的AR游戏市场,并正在逐步填补此类游戏市场的空白。
当然,对腾讯来说,更大的野心可能不止于此——由于AR游戏本身就是基于虚拟与现实的交融,线上线下的相互结合,相比其他游戏,多了更多可以想象的空间。
去年5月,《捉妖》在内测期间,已与香天下、蜀大侠火锅等有过一些联合活动。再比如文创,在腾讯新文创的概念之下,腾讯此前的多款产品均与中国一些著名的历史文化景点展开文化层面的合作,如敦煌、长城、故宫、兵马俑等均和腾讯旗下的游戏展开过相关的联动,《捉妖》与文创如何更好地结合,值得期待。
“捉妖”热,来源于腾讯4月11日上线的首款AR手游《一起来捉妖》(简称《捉妖》)。数据显示,其上线5个小时,成功登顶App Store免费榜。腾讯游戏火热并不奇怪。不过,对腾讯而言,和其他游戏相比,依托于AR技术,《捉妖》却肩负着腾讯打破次元壁界限,探索游戏更多可能性的战略野心——《捉妖》不仅仅要填补国内AR探索手游空白,而且要开启游戏产业下一波“红利大门”。
走出家门,用AR游戏去探索
让“死宅”走出家门,是《捉妖》的最大特色之一。
“这个游戏需要我这种‘死宅’出门探索,利用AR技术,在游戏里发现和捕捉身边的妖灵,实现人和妖灵的现实互动。”对玩了不知多少游戏的张新来说,这是从未有过的新鲜有趣体验。
和张新一样“沉迷”的还有明星陈赫和杜海涛。在他们的微博中,将《捉妖》形容为一种“减肥神器”——尽管这两条微博带有明显广告性质,但却是走出家门,与其他游戏广告截然不同。
张新说,玩这个游戏的玩家,需要在日常出行里积累运动步数,然后去探索妖灵巢穴,还可以体验擂台——对比之下,这显然和市面上传统游戏市场的很多“宅”属性相违和,但张新告诉记者,这恰好是她喜欢这款游戏的原因和特点,她觉得这样的AR游戏既满足了玩家收集妖灵的需求,还可以同时在游戏中达成健康出行目的。
腾讯对AR探索手游的兴趣,还得从一年前的腾讯UP 2018新文创生态大会说起。在那场生态大会中,腾讯对游戏业务定下了主旋律——打破游戏行业的边界。彼时,腾讯游戏副总裁刘铭在演讲中谈道:“很多存在多年的行业藩篱正在加速消失,行业呈现出一种融合的态势,我们关注游戏行业的视角也不再单一。”
也正是在一年前的那场发布会上,《一起来捉妖》首次出现在大众的视野中。有游戏业内人士表示,这款与AR技术相互结合的产品,某种程度上契合了腾讯游戏打破藩篱,探索游戏更多可能性的主体战略。
AR游戏打破次元壁
所谓AR,即增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,其目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互動。
游戏产业,则是AR首要的发力点。随着AR技术逐渐成为技术前沿的一颗新星,AR+手游的应用也一直处于探索之中。
区别于传统游戏的AR游戏,玩家不仅可以通过AR技术来到现实,把酷炫的游戏融进现实世界,还可以与其他玩家实现多样互动,从而让游戏和玩家的生活以及真实场景结合得更紧密。以此,增加了游戏的真实感、互动性以及体验度,也让玩家有了情感寄托。
通过AR技术,玩家可以实现与游戏角色更多交互的空间与时间,并且,游戏玩家彼此之间也可通过AR这个载体实现户外的社交与体验。
张新告知记者,自己以前打游戏就很喜欢在家宅,或者去网吧。现在经常四处走,然后在游戏里找妖灵,而且其他一起的玩家都在本市,沟通互动不会有强烈的距离感。
由此可见,随着AR技术在游戏市场的逐步被重视,AR游戏将为玩家与游戏角色之间打开一个感情沟通的桥梁。
或成下一个“风口”
《捉妖》,这款腾讯打磨近一年时间的AR游戏,不仅填补了国内AR探索这一游戏品类的空白,同时也意味着现阶段处于小众定位的AR游戏市场,或将成为国内各大厂商争夺的下一个“风口”。
据Digi-Capital报告显示,2020年全球AR市场规模将达到900亿美元,其中五分之一的收入将来自中国市场,而游戏是AR最重要的应用场景之一。而此前知名AR游戏大多集中在游戏平台Steam上,多为欧美厂商制作的单机游戏,类似于以前家用主机时代,玩家依然只能在特定场景中互动。
记者观察到,在AR游戏领域,日本及欧美厂商均已开始布局。其中,手游市场最大的两个平台苹果(2017年WWDC推出ARKit)和谷歌(ARCore)也都纷纷宣布入局。据Sensor Tower此前的报告显示,2018年Apple Store和Google Play都有多款AR游戏涌现。
而在国内AR游戏布局方面,在《一起来捉妖》面世之前,游戏市场其实也陆续推出过多款以AR为核心卖点的新游戏,但一直没有成功的作品。相对来说,国内市场在此之前是处于空白阶段。
因此可以看出,正是《一起来捉妖》开启了国内的AR游戏市场,并正在逐步填补此类游戏市场的空白。
当然,对腾讯来说,更大的野心可能不止于此——由于AR游戏本身就是基于虚拟与现实的交融,线上线下的相互结合,相比其他游戏,多了更多可以想象的空间。
去年5月,《捉妖》在内测期间,已与香天下、蜀大侠火锅等有过一些联合活动。再比如文创,在腾讯新文创的概念之下,腾讯此前的多款产品均与中国一些著名的历史文化景点展开文化层面的合作,如敦煌、长城、故宫、兵马俑等均和腾讯旗下的游戏展开过相关的联动,《捉妖》与文创如何更好地结合,值得期待。