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信息技术是一门融知识性、趣味性和技能性于一体的工具性学科,它在提高学生学习兴趣、发展学生个性、拓展学生思维、培养学生创造能力方面发挥着特殊作用。信息技术教育不仅要求学生具备获取信息、理解信息、处理信息的能力,还要求他们具备创造信息、发布信息的能力,这种信息能力是面对信息社会的每一个人所必须具备的一种基本能力。本文试从课程标准、教材特征、课堂练习三个方面结合邱学华教授的尝试教学法探讨一下信息技术课堂中的尝试学习,通过尝试学习重点提高学生的信息意识和综合运用信息技术提出问题、分析解决问题的能力。
一、紧扣新课程标准的“新”,融入于尝试教学。
尝试教学理论,强调学生自主学习、主动参与、自由探究,主张“先试后导,先练后讲,先学后教”,具体操作是“从尝试入手,从练习开始”,采用灵活多样的尝试策略,为教学理论注入新鲜血液。这样的理论对信息技术教学实践有非常实在的指导意义:“先试后导”实现了信息技术教师角色的换位;“先练后讲”实现了学生信息技术自学能力的培养;“先学后教”实现了学生信息探究能力的培养。
“先试后导”是让学生根据教学目标先自己进行尝试,教师根据学生的尝试情况再进行指导,强调先让学生试一试。以操作为主的信息技术课正适合充分运用尝试教学法,以提高课堂教学效果。本人在教学画图单元时就是先不讲操作方法和技巧,而是让学生根据书中的操作步骤进行尝试性操作,这样一开始就把学生推到了主体地位,而教师则退居“幕后”,对课堂实行监控,及时指导,及时矫正,发挥主导作用,充分体现了把课堂还给学生、把学习主动权交给学生的新课标理念,改变了教师主宰课堂的现状,实现了教师角色的换位。
“先练后讲”是让学生根据自己对教学内容的理解先练习,教师在学生练习的基础上再进行讲解。当前信息技术课程很难谈得上学生自学。尝试教学法,从问题开始,经自学自我解决问题,再经讨论才去听教师讲解,是有主体意识的学习。“先练后讲”的教学模式非常符合学生认识事物的一般规律,在其过程中所积累的经验特别具有深刻性。它不仅使学生学会了一些操作方法,而且在这个过程中培养了自学能力,掌握了思考方法,发展了智力,具有了举一反三,触类旁通的本领,达到了叶圣陶所说的“教是为了不教”的目的。
“先学后教”是让学生先自学,教师在学生自学的基础上再进行全面系统的教授。尝试教学法冲破了“注入式”的传统教学方法的束缚,让学生大胆地去尝试运用。对于没有教过的、难以理解的、跟书中的操作方法有一定区别的知识,教师要通过激发学生的兴趣,鼓励学生凭借已有的旧知识体系进行大胆的尝试,通过互相讨论,依靠自己的努力去尝试解决问题。这样,教师通过对学生激趣、组织学生互动,培养、激励他们在不断的尝试中获得新知识和能力,注重培养他们试一试的精神,逐步让学生形成了创新能力和精神。
二、把握教材特征,与尝试教学相结合。
现行苏科版信息技术教材有以下这些特点,可以为我们所用:
1、模块编排的互通性。苏科版教材通过模块式划分来编排知识体系,它们之间既独立成章又相互关联。比如,小学信息技术课程就可分为信息技术基础、操作系统、绘图、文字处理、网络基础、多媒体基础等,这些模块之间看似关联不大,实际上可以很好地融合在一起。这样的互通给了学生进行尝试的可能,如绘图和文字处理可以一起运用以增强图画或文本的可观性,多媒体素材可以到网络上查找,操作系统的设置对软件的使用可以造成影响等等。
2、操作方法的可继承性。一些流行软件的使用方法往往带有约定俗成的规律,比如POWERPOINT和WORD在菜单和工具的使用上有很多相似的地方,还有一些基本操作如鼠标右键的用法以及键盘上一些功能键的用法,在很多软件里都是相似的。所以引导学生发现并掌握这些规律是进行尝试学习的绝佳机会。
3、操作练习的突出性。苏科版的信息技术课本对于学生操作时间的要求占据了课堂的绝大部分,所以,如何设计好操作练习,给学生一个良好的引导,显得尤为重要。尝试学习一般都是通过上机实践来实现的,这一块也是信息技术课上可以让尝试学习尽情发挥的一块宝地。
三、利用信息技术课堂,有意识地将尝试教学贯穿始终。
如:学习小学版上册第18课《创作图画》时,我讲授完基础知识以后,给了每位学生一篇内容同样的作文,作文讲述的是大课间活动的场景。然后我出了一道练习, 练习的题目是给这篇作文配上插画,要求学生相互不要讨论(学生并不知每个人的作文内容都一样),发挥你的想像力——文中的人物、场景向你传达了什么样的信息,并为它配上一幅或一组画,注意运用你所学过的美术知识。这样给了学生很大的发挥空间,在有兴趣的创作中,可以熟练地运用计算机画图知识及美术技巧,而且可以让学生在个性化创作上下功夫。学生创作结束后再告诉学生,其实他们画的都是同一个内容,组织他们相互讨论、学习,取长补短,使得创作进一步升华。
这样的练习给学生创造了一个自主学习的平台,让尝试成为他们表现创造性思维的一个工具。经过一段时间的试验让我更坚信,课程改革的诸多理念也可以运用到信息技术课堂中,而且可以用得很好。
总之,只要把握好新课标的“新”理念,结合教材特征,从自己的课堂实际出发,再加一份对学生的爱、对教育的真,我想,信息技术课堂也可以充满勃勃的生机和勇于尝试、勇于挑战的活力。
一、紧扣新课程标准的“新”,融入于尝试教学。
尝试教学理论,强调学生自主学习、主动参与、自由探究,主张“先试后导,先练后讲,先学后教”,具体操作是“从尝试入手,从练习开始”,采用灵活多样的尝试策略,为教学理论注入新鲜血液。这样的理论对信息技术教学实践有非常实在的指导意义:“先试后导”实现了信息技术教师角色的换位;“先练后讲”实现了学生信息技术自学能力的培养;“先学后教”实现了学生信息探究能力的培养。
“先试后导”是让学生根据教学目标先自己进行尝试,教师根据学生的尝试情况再进行指导,强调先让学生试一试。以操作为主的信息技术课正适合充分运用尝试教学法,以提高课堂教学效果。本人在教学画图单元时就是先不讲操作方法和技巧,而是让学生根据书中的操作步骤进行尝试性操作,这样一开始就把学生推到了主体地位,而教师则退居“幕后”,对课堂实行监控,及时指导,及时矫正,发挥主导作用,充分体现了把课堂还给学生、把学习主动权交给学生的新课标理念,改变了教师主宰课堂的现状,实现了教师角色的换位。
“先练后讲”是让学生根据自己对教学内容的理解先练习,教师在学生练习的基础上再进行讲解。当前信息技术课程很难谈得上学生自学。尝试教学法,从问题开始,经自学自我解决问题,再经讨论才去听教师讲解,是有主体意识的学习。“先练后讲”的教学模式非常符合学生认识事物的一般规律,在其过程中所积累的经验特别具有深刻性。它不仅使学生学会了一些操作方法,而且在这个过程中培养了自学能力,掌握了思考方法,发展了智力,具有了举一反三,触类旁通的本领,达到了叶圣陶所说的“教是为了不教”的目的。
“先学后教”是让学生先自学,教师在学生自学的基础上再进行全面系统的教授。尝试教学法冲破了“注入式”的传统教学方法的束缚,让学生大胆地去尝试运用。对于没有教过的、难以理解的、跟书中的操作方法有一定区别的知识,教师要通过激发学生的兴趣,鼓励学生凭借已有的旧知识体系进行大胆的尝试,通过互相讨论,依靠自己的努力去尝试解决问题。这样,教师通过对学生激趣、组织学生互动,培养、激励他们在不断的尝试中获得新知识和能力,注重培养他们试一试的精神,逐步让学生形成了创新能力和精神。
二、把握教材特征,与尝试教学相结合。
现行苏科版信息技术教材有以下这些特点,可以为我们所用:
1、模块编排的互通性。苏科版教材通过模块式划分来编排知识体系,它们之间既独立成章又相互关联。比如,小学信息技术课程就可分为信息技术基础、操作系统、绘图、文字处理、网络基础、多媒体基础等,这些模块之间看似关联不大,实际上可以很好地融合在一起。这样的互通给了学生进行尝试的可能,如绘图和文字处理可以一起运用以增强图画或文本的可观性,多媒体素材可以到网络上查找,操作系统的设置对软件的使用可以造成影响等等。
2、操作方法的可继承性。一些流行软件的使用方法往往带有约定俗成的规律,比如POWERPOINT和WORD在菜单和工具的使用上有很多相似的地方,还有一些基本操作如鼠标右键的用法以及键盘上一些功能键的用法,在很多软件里都是相似的。所以引导学生发现并掌握这些规律是进行尝试学习的绝佳机会。
3、操作练习的突出性。苏科版的信息技术课本对于学生操作时间的要求占据了课堂的绝大部分,所以,如何设计好操作练习,给学生一个良好的引导,显得尤为重要。尝试学习一般都是通过上机实践来实现的,这一块也是信息技术课上可以让尝试学习尽情发挥的一块宝地。
三、利用信息技术课堂,有意识地将尝试教学贯穿始终。
如:学习小学版上册第18课《创作图画》时,我讲授完基础知识以后,给了每位学生一篇内容同样的作文,作文讲述的是大课间活动的场景。然后我出了一道练习, 练习的题目是给这篇作文配上插画,要求学生相互不要讨论(学生并不知每个人的作文内容都一样),发挥你的想像力——文中的人物、场景向你传达了什么样的信息,并为它配上一幅或一组画,注意运用你所学过的美术知识。这样给了学生很大的发挥空间,在有兴趣的创作中,可以熟练地运用计算机画图知识及美术技巧,而且可以让学生在个性化创作上下功夫。学生创作结束后再告诉学生,其实他们画的都是同一个内容,组织他们相互讨论、学习,取长补短,使得创作进一步升华。
这样的练习给学生创造了一个自主学习的平台,让尝试成为他们表现创造性思维的一个工具。经过一段时间的试验让我更坚信,课程改革的诸多理念也可以运用到信息技术课堂中,而且可以用得很好。
总之,只要把握好新课标的“新”理念,结合教材特征,从自己的课堂实际出发,再加一份对学生的爱、对教育的真,我想,信息技术课堂也可以充满勃勃的生机和勇于尝试、勇于挑战的活力。