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在国家的高度重视下,2010年中国网络游戏出版产业继续保持快速、稳定的增长态势,市场销售收入由五年前的65.4亿元增长到323.7亿元,当之无愧的成为数字出版产业的领跑者和互联网经济发展的重要引擎。作为文化产业的重要组成部分,中国网络游戏出版产业在“十二五”期间迎来了历史上难得的发展机遇期。
一、中国网络游戏出版产业的发展环境
(一)政策环境
中国的网络游戏出版产业发轫于2000年,是市场自发形成的产物,而不是政府主导规划下的结果,具有很强的市场生存能力。网游产业经过十几年的发展,已经形成了良好的运营机制、具备了较为完善的产业链和清晰的盈利模式。因此,政府在制定政策时主要侧重如何规制产业、促进其健康发展。从1999年至2009年,新闻出版总署、文化部等主管部门共出台了近20项产业政策,涉及了对民族网游的扶持、游戏内容管理、进口网游内容审批、网游市场管理、虚拟货币管理、保护未成年人健康、打击“私服”“外挂” 等七个方面的内容,为网游企业的内容生产、合法经营、承担社会责任提供了系统的制度保障。
(二)技术环境
1.网络基础设施建设日益完善
一是宽带网已基本覆盖全国。国务院新闻办发布的《中国互联网状况》显示,到2009年底,中国99.3%的乡镇和91.5%的行政村接通了互联网,96%的乡镇接通了宽带,有线互联网的全国覆盖率达到90%以上。2009年1月,中国政府发放了第三代移动通信(3G)牌照,目前3G网络也已基本覆盖全国。有线、无线宽带互联网基础设施的高普及率为进一步扩大网游市场奠定了网络基础。
二是网速大幅提升。根据《新一代信息技术“十二五”规划》显示,下一代通信网络(NGN)在统一的管理平台下,可以实现音频、视频、数据信号的传输和管理,提供各种宽带应用和传统电信业务,是一个真正实现宽带窄带一体化、有线无线一体化、有源无源一体化、传输接入一体化的综合业务网络。根据部署,2011年光纤宽带端口超过8000万,城市用户接入能力平均达8兆比特每秒以上,农村用户接入能力平均达2兆比特每秒以上。3年内光纤宽带网络建设投资超过1500亿元,新增宽带用户超过5000万。网络环境的大幅改善在减少对游戏研发创意束缚的同时,有效地提升了用户体验,为进一步发掘潜在游戏玩家和充分满足玩家需求,奠定了良好的宽带网络环境基础。
三是三网融合有望实现应用层面的有机融合。“以广电和电信业务双向进入为重点,建立健全法律法规和标准,实现电信网、广电网、互联网三网融合,促进网络互联互通和业务融合”被写进了第十二个五年规划纲要,三网融合为网游产业的发展提供了更为广阔的平台。
2.新型游戏平台不断涌现
近年来,苹果iphone、ipad在世界范围内的风靡,加速了智能手机和平板电脑的普及和应用。以iphone、ipad的ios系统和Android系统为代表的移动终端平台,吸引了大量的游戏开发者和游戏用户,通过应用商店销售游戏、购买游戏成为开发者和消费者新的选择。
苹果公司公布的苹果应用商店的部分相关数据显示,截止到2011年7月,苹果应用商店提供的应用软件超过42.5万个,开发者开发的iPad应用达到惊人的10万多个。全球逾2亿iPhone、iPad和iPod用户共在苹果应用商店下载了逾150亿次应用。其中游戏是所有应用软件中占比最大的一个类型。移动终端便于携带、支付安全而且为游戏玩家提供了大量物美价廉的游戏产品,迅速受到开发者和消费者的青睐。
《愤怒的小鸟》从2009年12月登陆苹果iOS平台后,仅用了1年多的时间,就变成了风靡全球的一款游戏力作。据统计,《愤怒的小鸟》在苹果App Store上累计付费下载1300万次,产生超过800万美元的收入。在Android平台上虽然是免费下载,但是广告收入每月超过100万美元。
根据艾瑞咨询的调查,2010年中国手机应用商店市场迎来高速增长,活跃用户数达1400万,增长率高达462.5%。5可见,智能手机、平板电脑等移动终端已经成为继PC、家用游戏机、掌机之后涌现出的重要的新型游戏平台,为扩大市场规模提供了平台基础。
(三)市场环境
一是投融资环境获得极大改善。为了贯彻落实《文化产业振兴规划》,支持文化产业发展,解决文化产业融资难的问题,2010年4月,中宣部、中国人民银行、财政部等九部委联合发布了《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》,明确鼓励银行业开发适合动漫游戏等文化产业特点的信贷产品,加大有效信贷投放,完善授信模式,加强和改进对动漫游戏等文化产业的金融服务;鼓励保险机构可开发适合文化企业特点和文化产业需要的保险产品,提高保险在动漫游戏等文化产业中的覆盖面和渗透度,有效分散文化产业的项目运作风险;鼓励风险投资基金、私募股权基金等积极进入初创阶段、市场前景广阔的新兴文化业态;等等。
在政府和金融机构等有关部门的积极探索下,初步形成了较为健全的文化产业投融资体系,并初见成效。银行贷款方面,据央行初步统计,截至2009年底,全国金融机构发放支持文化产业发展的人民币贷款余额780.83亿元;各地政府出台了许多担保优惠和风险补偿政策措施,实行银行贷款政策贴息,支持金融机构参与文化产业发展;网络游戏的高利润、高成长性和清晰的盈利模式,使其成为被风险投资机构看好的产业之一,风险投资近几年对网游行业的投资在成倍增长。
二是网民规模不断扩大。与网络设施的完善和智能终端的普及相伴随的是网民规模的不断扩大。截至到2010年12月底,中国网民规模达4.57亿,其中手机网民规模达3.03亿,较2009年底增加6930万人。手机网民占总体网民中比例为66.2%。庞大的网民规模为网络游戏产业的发展提供了坚实的用户基础。
三是支付渠道逐渐成熟。由于网游产业主要通过道具付费来获取利润,因此产生了大量的BTC或CTC的虚拟物品交易需求,安全的支付结算系统显得尤为重要。2011年6月中国人民银行向27家企业发放了《支付业务许可证》,第三方支付行业作为国家金融体系特别是支付体系重要补充的地位由此得到政策和法律确认。以支付宝、财付通为代表的公开、透明的第三方支付结算系统,为网络游戏产业的良性发展提供了可靠的交易平台。
二、中国网络游戏出版产业的发展现状
中国的网络游戏出版产业在不断完善的政策环境、技术环境和市场环境中,经过企业坚持不懈的探索创新,走出了一条独具特色的跨越式发展道路。总结网游产业十年来的发展,主要表现出以下几个方面的特点:
1.网游产业的市场规模不断扩大
回顾网游产业的发展主要经历了三个阶段:2000年至2002年的萌芽期,主要表现为对代理权的争夺;2003年至2005年的起步期,主要表现为模仿和学习;2006年至今的快速发展期,主要表现为自主研发与盈利模式创新。随着网游企业的发展壮大,网游产业的市场规模也逐年扩大。年实际销售收入从世纪之初的0.38亿元人民币,扩大到2010年的323.7亿元人民币,十年间增长了约852倍。如图1所示。
2.网络游戏出版产业的市场集中度越来越高
经过多年激烈的市场竞争,使腾讯、盛大、网易、完美时空等少数网游企业成长为行业的中坚力量。少数一线公司凭借强大的研发和运营实力,逐渐占据了中国网络游戏出版市场的大部分市场份额。根据艾瑞咨询的数据显示,2009年腾讯、盛大和网易分别以21.1%、18.0%和11.3%的市场占有率位居前三名,前十大厂商的市场占有率总和为83.4%。如图2所示。
2010年,中国网络游戏产业前十大厂商的市场份额总和已接近90%,前五大厂商的市场份额总和超过70%,7市场份额向少数企业集中的趋势在2010年保持不变,并有所加强。
3.“走出去”成绩斐然
“走出去”作为一项重要的国家战略,受到新闻出版总署的高度重视,在政府主管部门的大力推动下,中国的网络游戏出版物从2006年开始逐渐成功的输出到海外市场。
“十一五”初期仅有8家中国网络游戏企业自主研发的14款网游走出国门,销售收入只有0.2亿美元;经过五年的发展,到“十一五”末期的2010年则共有34家网游企业自主研发的82款网络游戏输出到海外市场,实现销售收入2.3亿美元。8五年中销售收入增长了10余倍,实现了由版权引进到版权输出,进而提升到服务输出、技术解决方案输出的巨大转变。承载着中华文化内涵的网络游戏受到海外消费者的好评,成为我国出版物“走出去”的重要形式之一。
4.产品结构出现显著变化
大型角色扮演类游戏一直是中国网络游戏出版产业中最主要的出版物类型,其年市场实际销售收入自2006年以来均占网络游戏市场实际销售总收入的59%以上,如图3所示。
2010年大型角色扮演类游戏的实际市场销售收入虽然仍占总收入的62.80%,但是其同比增长速度却由2006的69.10%下降到了2010年的10.30%。近五年,特别是2009年以后明显呈现出增速放缓的趋势,如图4所示。
增速放缓的原因是多方面的,其中玩家需求的改变是重要的因素之一。随着舆论环境对游戏文化的认同、智能手机等新型移动终端的普及,游戏玩家的人群逐渐由核心玩家扩展到了普通大众。游戏成为缓解工作压力的重要娱乐方式之一,人们玩游戏所花费的时间、娱乐的地点更加灵活,因此休闲网络游戏、轻量化的网页游戏和手机游戏越来越受到玩家的青睐。从游戏工委每年的《中国游戏产业报告》中的统计数据可以看到这一变化,如图5所示。
三、中国网络游戏出版产业的发展趋势
1.社交化、网络化是大趋势
首先,网络游戏产业是互联网产业的一个重要的子行业,它的发展必须顺应互联网产业的发展潮流和趋势。Facebook、人人网、微博等社交网站的迅速崛起,证明了通过社区满足人们沟通、交流的需求即社交化是互联网产业正在经历的重大变化。网络游戏出版企业必须及时调整发展战略,为已有的尚处于成长期的游戏产品增加社交元素,同时积极研发、运营能够满足人们社交需求的网页游戏、手机游戏等新型游戏产品。
第二,随着网络游戏终端对无线通信网络、WIFI网络、蓝牙网络的良好支持,游戏开发者可以充分利用交互性创新出更好的游戏性和用户本验。网络游戏、多人游戏、联机对战等元素的加入将进一步强化玩家对游戏的粘着度。因此,玩家之间对交互能力的需求会促进未来的游戏加速向网络化发展。
2.网游企业面临多平台带来的机遇和挑战
当游戏终端通过网络连接起来的时候,不仅产生了新的游戏平台,而且打破了平台之间的界限。与之相伴随的是待开发的新兴市场带来的新机遇,以及以往分属于不同平台之间优秀企业的激烈竞争带来的挑战。
从新兴平台来看,主要包括三种。一是基于互联网的社交平台,如国外的Facebook和国内的人人网、腾讯、UC乐园等。这些社交网站聚集了大量不同年龄、不同性别的潜在游戏玩家。Zynga正是在这样大型开放平台的支持下取得了令世人瞩目的成功。二是智能手机、平板电脑和掌上游戏机等移动终端平台的兴起。移动终端性能大幅提高和移动互联网接入能力的飞跃,使玩家打破了时空的限制,可以充分利用碎片化的时间玩游戏,形成了人数可观的新兴移动游戏市场。三是三网融合带来了基于电视网的新用户,适合电视屏幕的新的游戏人群为网游企业带来了一片新天地。
从平台融合来看,信息技术、网络技术、计算机技术的高速发展,把分散的游戏终端纳入到一个逐渐融合的庞大的互联互通的网络中,原来不存在竞争关系的传统网游企业与手机游戏企业、掌机游戏企业、家用游戏企业等来自不同领域的企业将在日渐统一的大市场中展开激烈的争夺。
机遇和挑战并存,传统网游的内容和服务必须适应整个互联网行业的变化,适应多平台需求,从单一的PC平台向新兴的智能手机平台、平板电脑平台、掌机平台以及电视游戏机平台迁移。
3.大型网游企业从规模经济走向范围经济
中国的网络游戏产业市场集中度是很高的,老牌的网游企业经过多年的发展形成了足够的规模后,纷纷进入影视、动漫、文学等相关业务领域,尝试生产多样化的娱乐产品。
例如,上海盛大向网络娱乐公司转型,目前的主营业务包括游戏、网络、影视、数字出版等;完美时空也制订了多元化发展战略,通过投资或自建等方式,向游戏相关的领域延伸。其主营业务除了网络游戏外,还包括网络文学(数字出版)、图书出版、影视制作等,在全媒体出版方面进行了有益的尝试。大型网游企业由原来的经营单一产品走规模经济的发展模式向范围经济转变。
四、小结
进入21世纪以来,网络游戏出版产业作为文化产业的重要组成部分,受到国家的高度重视。在刚刚过去的十七届六中全会上,文化产业更是首次作为重要的议题进行讨论并通过了《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,《决定》中再次提出“加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业”,“加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业。”可以预见,在“十二五”期间,束缚网络游戏出版产业发展的制度性障碍将进一步被解除,有益于产业发展的资金、技术、人才等资源将在国家的引导下更多的流向网络游戏出版产业,中国网络游戏出版产业将迎来历史上难得的发展机遇期,有望再次实现产业的大发展大繁荣。
参考文献:
1.胡慧临.我国文化产业发展战略理论文献研究综述[M].上海:上海人民出版社,2010.
2.中国版协游戏工委.2004-2010年中国游戏产业报告.
3.赵建军.文化产业融资的现状及创新思路[M]//胡慧林,陈昕.中国文化产业评论,第12卷.上海:上海人民出版社,2010:45-57.
一、中国网络游戏出版产业的发展环境
(一)政策环境
中国的网络游戏出版产业发轫于2000年,是市场自发形成的产物,而不是政府主导规划下的结果,具有很强的市场生存能力。网游产业经过十几年的发展,已经形成了良好的运营机制、具备了较为完善的产业链和清晰的盈利模式。因此,政府在制定政策时主要侧重如何规制产业、促进其健康发展。从1999年至2009年,新闻出版总署、文化部等主管部门共出台了近20项产业政策,涉及了对民族网游的扶持、游戏内容管理、进口网游内容审批、网游市场管理、虚拟货币管理、保护未成年人健康、打击“私服”“外挂” 等七个方面的内容,为网游企业的内容生产、合法经营、承担社会责任提供了系统的制度保障。
(二)技术环境
1.网络基础设施建设日益完善
一是宽带网已基本覆盖全国。国务院新闻办发布的《中国互联网状况》显示,到2009年底,中国99.3%的乡镇和91.5%的行政村接通了互联网,96%的乡镇接通了宽带,有线互联网的全国覆盖率达到90%以上。2009年1月,中国政府发放了第三代移动通信(3G)牌照,目前3G网络也已基本覆盖全国。有线、无线宽带互联网基础设施的高普及率为进一步扩大网游市场奠定了网络基础。
二是网速大幅提升。根据《新一代信息技术“十二五”规划》显示,下一代通信网络(NGN)在统一的管理平台下,可以实现音频、视频、数据信号的传输和管理,提供各种宽带应用和传统电信业务,是一个真正实现宽带窄带一体化、有线无线一体化、有源无源一体化、传输接入一体化的综合业务网络。根据部署,2011年光纤宽带端口超过8000万,城市用户接入能力平均达8兆比特每秒以上,农村用户接入能力平均达2兆比特每秒以上。3年内光纤宽带网络建设投资超过1500亿元,新增宽带用户超过5000万。网络环境的大幅改善在减少对游戏研发创意束缚的同时,有效地提升了用户体验,为进一步发掘潜在游戏玩家和充分满足玩家需求,奠定了良好的宽带网络环境基础。
三是三网融合有望实现应用层面的有机融合。“以广电和电信业务双向进入为重点,建立健全法律法规和标准,实现电信网、广电网、互联网三网融合,促进网络互联互通和业务融合”被写进了第十二个五年规划纲要,三网融合为网游产业的发展提供了更为广阔的平台。
2.新型游戏平台不断涌现
近年来,苹果iphone、ipad在世界范围内的风靡,加速了智能手机和平板电脑的普及和应用。以iphone、ipad的ios系统和Android系统为代表的移动终端平台,吸引了大量的游戏开发者和游戏用户,通过应用商店销售游戏、购买游戏成为开发者和消费者新的选择。
苹果公司公布的苹果应用商店的部分相关数据显示,截止到2011年7月,苹果应用商店提供的应用软件超过42.5万个,开发者开发的iPad应用达到惊人的10万多个。全球逾2亿iPhone、iPad和iPod用户共在苹果应用商店下载了逾150亿次应用。其中游戏是所有应用软件中占比最大的一个类型。移动终端便于携带、支付安全而且为游戏玩家提供了大量物美价廉的游戏产品,迅速受到开发者和消费者的青睐。
《愤怒的小鸟》从2009年12月登陆苹果iOS平台后,仅用了1年多的时间,就变成了风靡全球的一款游戏力作。据统计,《愤怒的小鸟》在苹果App Store上累计付费下载1300万次,产生超过800万美元的收入。在Android平台上虽然是免费下载,但是广告收入每月超过100万美元。
根据艾瑞咨询的调查,2010年中国手机应用商店市场迎来高速增长,活跃用户数达1400万,增长率高达462.5%。5可见,智能手机、平板电脑等移动终端已经成为继PC、家用游戏机、掌机之后涌现出的重要的新型游戏平台,为扩大市场规模提供了平台基础。
(三)市场环境
一是投融资环境获得极大改善。为了贯彻落实《文化产业振兴规划》,支持文化产业发展,解决文化产业融资难的问题,2010年4月,中宣部、中国人民银行、财政部等九部委联合发布了《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》,明确鼓励银行业开发适合动漫游戏等文化产业特点的信贷产品,加大有效信贷投放,完善授信模式,加强和改进对动漫游戏等文化产业的金融服务;鼓励保险机构可开发适合文化企业特点和文化产业需要的保险产品,提高保险在动漫游戏等文化产业中的覆盖面和渗透度,有效分散文化产业的项目运作风险;鼓励风险投资基金、私募股权基金等积极进入初创阶段、市场前景广阔的新兴文化业态;等等。
在政府和金融机构等有关部门的积极探索下,初步形成了较为健全的文化产业投融资体系,并初见成效。银行贷款方面,据央行初步统计,截至2009年底,全国金融机构发放支持文化产业发展的人民币贷款余额780.83亿元;各地政府出台了许多担保优惠和风险补偿政策措施,实行银行贷款政策贴息,支持金融机构参与文化产业发展;网络游戏的高利润、高成长性和清晰的盈利模式,使其成为被风险投资机构看好的产业之一,风险投资近几年对网游行业的投资在成倍增长。
二是网民规模不断扩大。与网络设施的完善和智能终端的普及相伴随的是网民规模的不断扩大。截至到2010年12月底,中国网民规模达4.57亿,其中手机网民规模达3.03亿,较2009年底增加6930万人。手机网民占总体网民中比例为66.2%。庞大的网民规模为网络游戏产业的发展提供了坚实的用户基础。
三是支付渠道逐渐成熟。由于网游产业主要通过道具付费来获取利润,因此产生了大量的BTC或CTC的虚拟物品交易需求,安全的支付结算系统显得尤为重要。2011年6月中国人民银行向27家企业发放了《支付业务许可证》,第三方支付行业作为国家金融体系特别是支付体系重要补充的地位由此得到政策和法律确认。以支付宝、财付通为代表的公开、透明的第三方支付结算系统,为网络游戏产业的良性发展提供了可靠的交易平台。
二、中国网络游戏出版产业的发展现状
中国的网络游戏出版产业在不断完善的政策环境、技术环境和市场环境中,经过企业坚持不懈的探索创新,走出了一条独具特色的跨越式发展道路。总结网游产业十年来的发展,主要表现出以下几个方面的特点:
1.网游产业的市场规模不断扩大
回顾网游产业的发展主要经历了三个阶段:2000年至2002年的萌芽期,主要表现为对代理权的争夺;2003年至2005年的起步期,主要表现为模仿和学习;2006年至今的快速发展期,主要表现为自主研发与盈利模式创新。随着网游企业的发展壮大,网游产业的市场规模也逐年扩大。年实际销售收入从世纪之初的0.38亿元人民币,扩大到2010年的323.7亿元人民币,十年间增长了约852倍。如图1所示。
2.网络游戏出版产业的市场集中度越来越高
经过多年激烈的市场竞争,使腾讯、盛大、网易、完美时空等少数网游企业成长为行业的中坚力量。少数一线公司凭借强大的研发和运营实力,逐渐占据了中国网络游戏出版市场的大部分市场份额。根据艾瑞咨询的数据显示,2009年腾讯、盛大和网易分别以21.1%、18.0%和11.3%的市场占有率位居前三名,前十大厂商的市场占有率总和为83.4%。如图2所示。
2010年,中国网络游戏产业前十大厂商的市场份额总和已接近90%,前五大厂商的市场份额总和超过70%,7市场份额向少数企业集中的趋势在2010年保持不变,并有所加强。
3.“走出去”成绩斐然
“走出去”作为一项重要的国家战略,受到新闻出版总署的高度重视,在政府主管部门的大力推动下,中国的网络游戏出版物从2006年开始逐渐成功的输出到海外市场。
“十一五”初期仅有8家中国网络游戏企业自主研发的14款网游走出国门,销售收入只有0.2亿美元;经过五年的发展,到“十一五”末期的2010年则共有34家网游企业自主研发的82款网络游戏输出到海外市场,实现销售收入2.3亿美元。8五年中销售收入增长了10余倍,实现了由版权引进到版权输出,进而提升到服务输出、技术解决方案输出的巨大转变。承载着中华文化内涵的网络游戏受到海外消费者的好评,成为我国出版物“走出去”的重要形式之一。
4.产品结构出现显著变化
大型角色扮演类游戏一直是中国网络游戏出版产业中最主要的出版物类型,其年市场实际销售收入自2006年以来均占网络游戏市场实际销售总收入的59%以上,如图3所示。
2010年大型角色扮演类游戏的实际市场销售收入虽然仍占总收入的62.80%,但是其同比增长速度却由2006的69.10%下降到了2010年的10.30%。近五年,特别是2009年以后明显呈现出增速放缓的趋势,如图4所示。
增速放缓的原因是多方面的,其中玩家需求的改变是重要的因素之一。随着舆论环境对游戏文化的认同、智能手机等新型移动终端的普及,游戏玩家的人群逐渐由核心玩家扩展到了普通大众。游戏成为缓解工作压力的重要娱乐方式之一,人们玩游戏所花费的时间、娱乐的地点更加灵活,因此休闲网络游戏、轻量化的网页游戏和手机游戏越来越受到玩家的青睐。从游戏工委每年的《中国游戏产业报告》中的统计数据可以看到这一变化,如图5所示。
三、中国网络游戏出版产业的发展趋势
1.社交化、网络化是大趋势
首先,网络游戏产业是互联网产业的一个重要的子行业,它的发展必须顺应互联网产业的发展潮流和趋势。Facebook、人人网、微博等社交网站的迅速崛起,证明了通过社区满足人们沟通、交流的需求即社交化是互联网产业正在经历的重大变化。网络游戏出版企业必须及时调整发展战略,为已有的尚处于成长期的游戏产品增加社交元素,同时积极研发、运营能够满足人们社交需求的网页游戏、手机游戏等新型游戏产品。
第二,随着网络游戏终端对无线通信网络、WIFI网络、蓝牙网络的良好支持,游戏开发者可以充分利用交互性创新出更好的游戏性和用户本验。网络游戏、多人游戏、联机对战等元素的加入将进一步强化玩家对游戏的粘着度。因此,玩家之间对交互能力的需求会促进未来的游戏加速向网络化发展。
2.网游企业面临多平台带来的机遇和挑战
当游戏终端通过网络连接起来的时候,不仅产生了新的游戏平台,而且打破了平台之间的界限。与之相伴随的是待开发的新兴市场带来的新机遇,以及以往分属于不同平台之间优秀企业的激烈竞争带来的挑战。
从新兴平台来看,主要包括三种。一是基于互联网的社交平台,如国外的Facebook和国内的人人网、腾讯、UC乐园等。这些社交网站聚集了大量不同年龄、不同性别的潜在游戏玩家。Zynga正是在这样大型开放平台的支持下取得了令世人瞩目的成功。二是智能手机、平板电脑和掌上游戏机等移动终端平台的兴起。移动终端性能大幅提高和移动互联网接入能力的飞跃,使玩家打破了时空的限制,可以充分利用碎片化的时间玩游戏,形成了人数可观的新兴移动游戏市场。三是三网融合带来了基于电视网的新用户,适合电视屏幕的新的游戏人群为网游企业带来了一片新天地。
从平台融合来看,信息技术、网络技术、计算机技术的高速发展,把分散的游戏终端纳入到一个逐渐融合的庞大的互联互通的网络中,原来不存在竞争关系的传统网游企业与手机游戏企业、掌机游戏企业、家用游戏企业等来自不同领域的企业将在日渐统一的大市场中展开激烈的争夺。
机遇和挑战并存,传统网游的内容和服务必须适应整个互联网行业的变化,适应多平台需求,从单一的PC平台向新兴的智能手机平台、平板电脑平台、掌机平台以及电视游戏机平台迁移。
3.大型网游企业从规模经济走向范围经济
中国的网络游戏产业市场集中度是很高的,老牌的网游企业经过多年的发展形成了足够的规模后,纷纷进入影视、动漫、文学等相关业务领域,尝试生产多样化的娱乐产品。
例如,上海盛大向网络娱乐公司转型,目前的主营业务包括游戏、网络、影视、数字出版等;完美时空也制订了多元化发展战略,通过投资或自建等方式,向游戏相关的领域延伸。其主营业务除了网络游戏外,还包括网络文学(数字出版)、图书出版、影视制作等,在全媒体出版方面进行了有益的尝试。大型网游企业由原来的经营单一产品走规模经济的发展模式向范围经济转变。
四、小结
进入21世纪以来,网络游戏出版产业作为文化产业的重要组成部分,受到国家的高度重视。在刚刚过去的十七届六中全会上,文化产业更是首次作为重要的议题进行讨论并通过了《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,《决定》中再次提出“加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业”,“加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业。”可以预见,在“十二五”期间,束缚网络游戏出版产业发展的制度性障碍将进一步被解除,有益于产业发展的资金、技术、人才等资源将在国家的引导下更多的流向网络游戏出版产业,中国网络游戏出版产业将迎来历史上难得的发展机遇期,有望再次实现产业的大发展大繁荣。
参考文献:
1.胡慧临.我国文化产业发展战略理论文献研究综述[M].上海:上海人民出版社,2010.
2.中国版协游戏工委.2004-2010年中国游戏产业报告.
3.赵建军.文化产业融资的现状及创新思路[M]//胡慧林,陈昕.中国文化产业评论,第12卷.上海:上海人民出版社,2010:45-57.