异步交互在艺术设计领域的表现形式

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  摘  要:异步交互是早在IT领域和教育行业普遍应用的技术手端,近几年在游戏,视频等艺术设计之中也有些涉及,与硬件领域的代码不同,这里的”异步交互”更多指的是用户之间的互动。本文通过对现有的案例进行分析,梳理已有的异步交互相关稳健的基础上,研究异步交互在艺术设计领域的表现形式,探求更多不同的可能性。
  关键词:异步交互;游戏;互动视频;艺术表现
  1.异步交互及不同的交互行为
  异步交互作为IT行业中的定义为发送一个请求,不需要等待返回的消息,就可以发送下一个请求,也就是说过程中不需要等待,也就是同一件事在同一时间段连续不断的完成。而在线异步交互行为是在运用交互工具的基础上在线讨论信息的行为。
  1.1“异步”的指意
  异步是相对于同步产生的,从技术层面讲同步就是一步步的运行程序,如果有操作并存在,就会卡死主线进程,而异步就是可以存在不同的操作,可以同时多线进行。
  对于日常生活中的异步大多产生于网络社交之中,最简单的例子就是大部分人用的网络社交软件都不是同步交互,信息的发送接收是否及时到位取决于收发信息的双方是否配合。
  1.2在线异步交互行为
  “在线交互行为是社区中师生社会性交往的的重要方式”这是源自于外国文献的一句总结,在线交互广泛运用于教育领域,师生在平台之中的交互是非同步,非实时的,学生发出的求问帖教师可以在有闲暇的时间后选择回答。
  这种非定时,不定向的讯息交换,就好比是给笔友写信,一方发送了信息,但另一方什么时候看到信息,或者是看到了信息是么时候回复,这都是取决于对方的,现在这些网络聊天平台大多都是这样的异步交互。相比同步交互,异步交互大大提升了可控空间,无论是在游戏中还是在聊天中,媒介往往在以另一人开始互动之前设定完成,整个过程无论是对于网络的要求还是对时间的要求都极为宽松,给用户提供了极大地便利。
  2.“异步交互”以艺术设计的不解之缘
  做设计的同学在学生时代多多少少都会从不同的设计网站汲取灵感,大多数的设计网站都是通过用户间的异步交互来完成设计师和观看者的交流。其实在游戏,以及视频的创作中很多时候都用到了异步交互来达到更好的展示效果,即使在传统艺术设计领域也在注重用户的体验与反馈,平日的作品不知不觉中就成为了异步交互中的一部分,承担着重要的角色。
  2.1互动视频的出现
  2018年12月28日,Netflix在自己的网站上推出了一部名为《黑镜:潘达斯奈基》的电影,这是首部加入交互系统的电影。观众可以根据自己的想法选择不同的剧情走向,改变电影的结局。可惜由于电影本身品质不够过硬,没有成为真正意义上颠覆性质的神作,但这次实验性的尝试却是成功的。
  这次的老梗新玩真的帮助观众打破了“第四面墙”其中甚至有选项可以直接告诉剧中的角色你在控制他,到最后甚至会出现主角对着屏幕喊话“未来的观众,这样你满意了吧!”所有的影视作品都试图让观众自身代入角色,调动观众的共鸣,让观众更投入,更关心主角的命运,而互动视频的出现,就是让你替主角做出选择,让观众产生了与主人公同步进行的感觉,在每次选择后的失败亦或者是成功都会让你进去,产生一种代理的满足感。
  现在互动视频已经在国内各大网站上都有上线,甚至只要肯投入精力每个人都可以制作互动视频。虽然在技术上并不能达到最佳标准,但是这种加强和用户的交互是必不可少的,越来越多的人强调体验这两个字,从黑白电影到IMAX都是不断加强体验的表现,互动视频这种强大的异步交互功能在将来必然会成为用户体验的生力军。
  2.2游戏里的广泛应用
  在游戏方面,异步交互体现在不同时间维度上的用户之间的互动。《阴阳师》中的“结界突破”是个很好的例子,首先由一名玩家排兵布阵,这相当于信息的发送,来攻打的玩家则可以选择与前者的影子(ai控制)对战或者协作,这就是信息的接受和回复。虽然整个交互过程中的两个用户没有进行即时的接触,但是在发送和接受的动作后都得到了相应的反馈。
  异步交互有很多优点,以《黑暗之魂》游戏举例,游戏中地上会有很多来自于其他玩家的“谏言”,有可能是对于关卡难度的吐槽,亦或者是对别人的鼓励,后者无法对于这些“谏言”进行评论,只能单纯的点赞或者反对,这样单一化的交流使得单机游戏不再寂寞,还不会由于频繁的交互导致弱化游戏流程,使玩家更专注于探索游戏的核心要义。对于游戏的制作人来说,异步交互可以很好的使玩家間的互动行为更单机化,更好的打破单机游戏达不到网络游戏交互层次的壁垒,很大程度上降低了开发游戏的技术难度,开发者不需要将过多的精力放在如何让所有玩家雅俗共赏,只需要专心致志的提升游戏品质。
  2.3异步交互在其他艺术形式中的尝试
  异步交互在HTML5网页制作中也扮演着重要的作用。由于H5网页有更多的交互和功能,包括幻灯片,小游戏,小程序等程序,是创意,技术和设计综合的产物,在移动传媒时代传播效果成几何的增大。
  类似的例子还有近几年崛起的视频弹幕功能,弹幕的时效性是不同的,在直播中的弹幕就是即时弹幕,用户之间可以即时交流,视频中的弹幕从一分钟前到一周前都有可能,但是用户之间的互动不收到时间的限制,打破了时间的壁垒。
  结论
  在信息时代这么长时间的发展过程中,很多人都发现在同步交互过程中相互 的,相对独立、和平就成了他们选择异步交互的重要原因。众所周知,竞争往往伴随着利益,异步交互虽然不能从根本上解决因此产生的冲突,但是能在很大程度上给予事件的缓和。异步交互让行为和结果之间产生了不连贯,双方的动作和应对之间产生了空隙,自然能很大程度上缓和双方的社交压力。
  异步交互在避免用户产生冲突的同时,还保留了很强的互动性,虽然在个体之间用一面薄薄的墙壁隔离开,使彼此的世界独立,有自己的规则和形式。如果有人选择恶言相向,那么在当时不会有人能来助纣为虐,如果有人选择散步善意,虽然不能立马得到回馈,但是总会有人称赞。与此同时,虽然用户之间无法看到完整的对方,但却能在某时刻于他人的世界留下痕迹,这些匆匆过客的目的不是呼朋唤友,而是在于告诉对方,我们有着相同的世界,虽然未见其面,却已经被联系在了一起。
  异步交互的提出极大地提升了用户的体验,在游戏和视频,网页等方面表现十分出色,相比同步交互,异步交互大大提升了可控空间,无论是在游戏中还是在聊天中,媒介往往在以另一人开始互动之前设定完成,整个过程无论是对于网络的要求还是对时间的要求都极为宽松,给用户提供了极大地便利。异步交互的发展为艺术表现形式提供了更多的可能性。
  参考文献
  [1]  曹良亮,陈丽.远程学习者异步交互的行为方式和特点[J].中国远程教育:综合版,2006(1):16.
  [2]  Garrison D R,Anderson T,Archer W. Critical Inquiry in a Text-Based Environment:Computer Conferencing in Higher Education[J]. Internet & Higher Education,2000,11:1-14.
  [3]  曹良亮,陈丽.远程学习者异步交互的行为方式和特点[J].中国远程教育:综合版,2006(1):16.
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