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在展示设计中,人和展示品之间都是在一个空间点上互动,这就是作为设计师的创作场。无论是用扩增实境的方式来创造一个虚拟的世界,还是以实物来作为观众与虚拟世界的连接,展示必然是在一个空间上建构出来。新媒体的科技带给我们很多生活上不同的影响,而它作为一个创作媒介,对展示空间创作和设计也产生了许多影响。
新媒体科技带给展示空间的冲击,是它有改变空间形态的能力。通过改变或重构虚拟的空间,我们可以让观众完全掌握整个空间塑造的能力。
实物界面是我们每天用到的。键盘,鼠标,都是我们接触计算机的界面。Dimension+为台湾科技及文化博览创作的“维度齿轮(Dimension Gear)”就是一个通过实体界面去控制虚拟空间的例子。观众可以通过转动齿轮去控制地板上的投影内容。而投影内容则是一个线性时间,展示关于台湾新媒体艺术的发展过程。观众转动齿轮可以控制时间的流向,向前或向后,甚至进入当中一个特定的时间再看详细内容。
非实物界面随着扩增实境的普及而被人所认识。其实十多年前开始,艺术家们就开始利用动态追踪的方法让观众直接进入虚拟的空间甚至跟空间中的虚拟对象发生互动。而这种方式的互动,使得观众可以在现实中跟虚拟的对象直接接触。例如葛兰·李文(Gelan Levin)的作品“安置声音(Messa de voce)”,观众直接可以利用身体所产生的影子触碰到投影内容的球。又或者像乌特贝克(Camille Utterback)的作品“文字雨(Text Rain)”,把观众直接送进虚拟世界里,观众透过投影看到自己在虚拟世界中的影像并与当中的文字产生互动。
从2008年开始,扩增实境技术开始流行,很多展览上都可以见到它的踪影。扩增实境这种形态最大的好处是为我们的实境加上很多虚拟原素,将实境和虚拟重迭构成一个幻想的世界。但在设计时我们也该清楚认识自己所使用的技术和他的好处。
而没有让观众参与的展示空间,如橱窗展示,也因为新媒体技术而变得热闹。吉冈德仁(TokujinYeshioka)为Hermes所创作的橱窗就是一经典例子。虽然这个装置没有让观众跟橱窗内容互动,但这也是虚空间跟现实发生互动的另一个思考点,显示屏内一位秀丽的女子吹一口气,这口气却吹动了橱窗内挂着的丝巾。另~个案例是HBO于2009年制作的橱窗,直接让观众与橱窗内的雪球互动,让橱窗内的东西动起来。
新媒体让我们的设计发展出很多空间上的可能性,也使观众不再单纯是一个被动接收者。观众可以透过所设计的互动直接感受所展示的东西。我们可以把观众带进我们所安排的空间中,观众也不单纯只是观众,而是这个空间这个创作的一部份。
新媒体科技带给展示空间的冲击,是它有改变空间形态的能力。通过改变或重构虚拟的空间,我们可以让观众完全掌握整个空间塑造的能力。
实物界面是我们每天用到的。键盘,鼠标,都是我们接触计算机的界面。Dimension+为台湾科技及文化博览创作的“维度齿轮(Dimension Gear)”就是一个通过实体界面去控制虚拟空间的例子。观众可以通过转动齿轮去控制地板上的投影内容。而投影内容则是一个线性时间,展示关于台湾新媒体艺术的发展过程。观众转动齿轮可以控制时间的流向,向前或向后,甚至进入当中一个特定的时间再看详细内容。
非实物界面随着扩增实境的普及而被人所认识。其实十多年前开始,艺术家们就开始利用动态追踪的方法让观众直接进入虚拟的空间甚至跟空间中的虚拟对象发生互动。而这种方式的互动,使得观众可以在现实中跟虚拟的对象直接接触。例如葛兰·李文(Gelan Levin)的作品“安置声音(Messa de voce)”,观众直接可以利用身体所产生的影子触碰到投影内容的球。又或者像乌特贝克(Camille Utterback)的作品“文字雨(Text Rain)”,把观众直接送进虚拟世界里,观众透过投影看到自己在虚拟世界中的影像并与当中的文字产生互动。
从2008年开始,扩增实境技术开始流行,很多展览上都可以见到它的踪影。扩增实境这种形态最大的好处是为我们的实境加上很多虚拟原素,将实境和虚拟重迭构成一个幻想的世界。但在设计时我们也该清楚认识自己所使用的技术和他的好处。
而没有让观众参与的展示空间,如橱窗展示,也因为新媒体技术而变得热闹。吉冈德仁(TokujinYeshioka)为Hermes所创作的橱窗就是一经典例子。虽然这个装置没有让观众跟橱窗内容互动,但这也是虚空间跟现实发生互动的另一个思考点,显示屏内一位秀丽的女子吹一口气,这口气却吹动了橱窗内挂着的丝巾。另~个案例是HBO于2009年制作的橱窗,直接让观众与橱窗内的雪球互动,让橱窗内的东西动起来。
新媒体让我们的设计发展出很多空间上的可能性,也使观众不再单纯是一个被动接收者。观众可以透过所设计的互动直接感受所展示的东西。我们可以把观众带进我们所安排的空间中,观众也不单纯只是观众,而是这个空间这个创作的一部份。