颠覆空间与人的互动关系

来源 :设计 | 被引量 : 0次 | 上传用户:free_1
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  在展示设计中,人和展示品之间都是在一个空间点上互动,这就是作为设计师的创作场。无论是用扩增实境的方式来创造一个虚拟的世界,还是以实物来作为观众与虚拟世界的连接,展示必然是在一个空间上建构出来。新媒体的科技带给我们很多生活上不同的影响,而它作为一个创作媒介,对展示空间创作和设计也产生了许多影响。
  新媒体科技带给展示空间的冲击,是它有改变空间形态的能力。通过改变或重构虚拟的空间,我们可以让观众完全掌握整个空间塑造的能力。
  实物界面是我们每天用到的。键盘,鼠标,都是我们接触计算机的界面。Dimension+为台湾科技及文化博览创作的“维度齿轮(Dimension Gear)”就是一个通过实体界面去控制虚拟空间的例子。观众可以通过转动齿轮去控制地板上的投影内容。而投影内容则是一个线性时间,展示关于台湾新媒体艺术的发展过程。观众转动齿轮可以控制时间的流向,向前或向后,甚至进入当中一个特定的时间再看详细内容。
  非实物界面随着扩增实境的普及而被人所认识。其实十多年前开始,艺术家们就开始利用动态追踪的方法让观众直接进入虚拟的空间甚至跟空间中的虚拟对象发生互动。而这种方式的互动,使得观众可以在现实中跟虚拟的对象直接接触。例如葛兰·李文(Gelan Levin)的作品“安置声音(Messa de voce)”,观众直接可以利用身体所产生的影子触碰到投影内容的球。又或者像乌特贝克(Camille Utterback)的作品“文字雨(Text Rain)”,把观众直接送进虚拟世界里,观众透过投影看到自己在虚拟世界中的影像并与当中的文字产生互动。
  从2008年开始,扩增实境技术开始流行,很多展览上都可以见到它的踪影。扩增实境这种形态最大的好处是为我们的实境加上很多虚拟原素,将实境和虚拟重迭构成一个幻想的世界。但在设计时我们也该清楚认识自己所使用的技术和他的好处。
  而没有让观众参与的展示空间,如橱窗展示,也因为新媒体技术而变得热闹。吉冈德仁(TokujinYeshioka)为Hermes所创作的橱窗就是一经典例子。虽然这个装置没有让观众跟橱窗内容互动,但这也是虚空间跟现实发生互动的另一个思考点,显示屏内一位秀丽的女子吹一口气,这口气却吹动了橱窗内挂着的丝巾。另~个案例是HBO于2009年制作的橱窗,直接让观众与橱窗内的雪球互动,让橱窗内的东西动起来。
  新媒体让我们的设计发展出很多空间上的可能性,也使观众不再单纯是一个被动接收者。观众可以透过所设计的互动直接感受所展示的东西。我们可以把观众带进我们所安排的空间中,观众也不单纯只是观众,而是这个空间这个创作的一部份。
其他文献
荷兰设计师Pepe Heykoop,对于设计的态度着实不那么严肃,他将产品设计形容为记录一本属于自己的童话日记。2008年,结束了在艾恩德霍芬设计学院5年时间的学习后,Pepe带着那些如同童话世界中的奇妙物品一般、带着不俗与超越现实的形态,成为了设计界当红的新星。
期刊
虽然现在设计界流行“跨界”,多栖设计师层出不穷,但横跨空间、家具、时装设计领域的日裔芬兰设计师留康直人(Naoto Niidome)依然可以看做一桩别致的个案。和大多数北欧的年轻设计师一样,他出身当地设计名校(赫尔辛基艺术与设计学院);和大多数夫妻搭档一样,他找到了志同道合的妻子及合伙人纳塔莉.拉赫登迈基(Nathalie Lahdenmäki);和大多数崭露头角并走入国际视野的设计新锐
期刊
设计师黎康仁和高信允拥有两份事业,自己的工作室Escafe Studio和自己的品牌Bittergrain。Escafe Studio主攻平面和广告设计,Bittergrain则是他们自行发挥创意的首饰品牌。但在他们看来,两者是一个整体,并没有分离开来,而且有趣的是,他们说Bittergrain的每个设计都是来自二人在工作空档时的想法。用一种创作的形式舒缓自己的创意灵感。  为了保持Bitterg
期刊
为了纠正以前现代主义过分的地方,比如它的严肃性和教条主义,设计师们已经接受了时尚。光彩夺目却不耐用的东西得到他们的认可了。但是这种反现代主义的复兴失去了原有的生机,也失去了激发原创的能力。  当那些矫揉造作毫无根据的设计被抛弃时,新鲜的设计手法就脱颖而出了。“基本原则”是区分好产品和坏产品的一贯方法。现代主义渐渐熄灭的烈火中是否能够锻造出新的思想呢?
期刊
2010年伊始最令人关注的电影便是《爱丽丝梦游仙境》,因为在现实背后,我们更愿意畅想一个美丽奇幻的地下小世界,它本身就是地球的一部分,而唯一通往那里的路就是“兔子洞”。对于西班牙插画家PepaPrieto来说,她就活在自己的仙境之中,而插画就是她由现实世界转换到奇幻世界的兔子洞。  “一个山脉环绕的奇妙小城”,这是Pepa对自己的家乡Granada(位于西班牙南部的Andalucia省)的形容。后
期刊
“设计”是什么?生活中必不可秒的元素。什么样的设计最容易打动你?它拥有简单的线条,看起来感觉很利落。
期刊
20世纪90年代开始,随着中国制造业的生产规模迅速扩大,100多种工业产品的产量跃居“世界第一”。“中国制造”为世界瞩目,但由于技术创新和工业设计上的缺失,大多数产品的附加值极低,数量的庞大反而使“中国制造”成为了一个泥足巨人,难以在世界市场上站稳脚跟。时间跳入21世纪,不满足于廉价生产的人们开始反思,在量已经足够大的情况下,如何才能引起质的飞跃。从“中国制造”迈向“中国创造”的路漫长而艰难。然而
期刊
2004年,Katia R.Glossmann与Xavier Tutó建立了他们的工作室KXdesigners。“这些年来,我们与众多建筑师和设计师合作了大量的项目。”KXdesigners不断地强调,“结合各种知识与经验,不断地创新研究,这就是我们的设计哲学。”  他们对于多样性的设计十分偏爱,两人都很明白在他们的工作中,最重要的就是不断地创新和研究新材料、新工艺,研究更多的技术和更广泛的设计形
期刊
飞利浦公司对购物网站进行了一次大改版,这次改版让网站获得了2010 iF信息设计奖(iF Communication Design Awards)的网站结构设计与屏幕设计两个奖项。通过交互设计,让这个网站从原先的“产品目录”型蜕变为了“产品体验”型,也通过对用户操作方式的研究,开创了一种全新的网上产品体验方式。  在选购商品的过程中,用户往往会通过不同的网站途径访问飞利浦品牌,例如零售商网站、价格
期刊
交互影响着用户行为,决定用户与产品以怎样的方式对话互动。在网络游戏这个“娱乐型、社交型”的特殊产品中,交互设计扮演的核心作用在于一方面要让玩家顺畅地体验游戏世界,另一方面则要保障玩家之间的互动交流,形成互助、台作、竞争等多样化的互动关系,从而在游戏中沉淀下来。从行动方式来看,玩家行为分为交互和行动两个极端,交互型的玩家玩游戏的主要目的是为了结交朋友,独自行动的玩家则更关注个人成长。从关注对象来看,
期刊