浅议网络虚拟财产责任

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  [摘 要]在网络经济发展成为一种经济形态并日益壮大的今天,虚拟财产的确认与保护已经成为一个新的法律研究课题,并且对现行法律提出了强有力的挑战。对虚拟财产的研究将不断推动传统民法等理论在信息时代的发展,而且在司法实践上,也会对解决虚拟财产引发的民事、刑事以及行政纠纷有所裨益。
  [关键词]网络;虚拟财产;责任
  [中图分类号]F272 [文献标识码]A [文章编号]1005-6432(2009)22-0048-03
  
  近年来,随着计算机网络的发展,我国上网人数逐年增加,网络正在成为我们许多人生活和工作中不可缺少的一部分。网络游戏也逐渐成为中国寻常网民的重要娱乐活动之一。根据新闻出版总署公布的《2004年中国游戏市场报告》,2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元,较2003年增长了47.9%。到2009年,我国网络游戏市场的销售收入将达到109.6亿元,从2004年到2009年的年复合增长率将达到34.7%。面对如此广阔的市场前景,以网络游戏为代表的网络经济所孕育的虚拟财产开始浮出水面:虚拟财产是什么,应如何受到法律保护,其民事责任的确定等,都成为人们竞相讨论的热门话题。尤其近两三年来,有关虚拟财产的纠纷也是频频亮相公堂。下面笔者就有关网络虚拟财产责任领域内的几个基本问题做一些学理上的探讨,以求与同行们商榷。
  
  1 网络虚拟财产的含义及特征
  
  “虚拟财产”,又可简称“网财”,是以一定的数据、信息、符号储存到网络中的虚拟物。之所以在概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产提供适当的区分,表明虚拟财产因网络空间而存在。
  对虚拟财产的认识始终要面对虚拟和现实的两个基础平台,而随着视角的变化,这两个平台上所承载的结论并不是固定的,而需要我们从虚拟财产那些基本的法律特征出发,了解虚拟财产与现实财产之间的联系和区别,更深入地了解和分析虚拟财产。虚拟财产的这些特征主要表现在以下几个方面:
  一是虚拟性。如前所述,网络的诞生和发展是人类私欲和好奇心理膨胀的结果。人类用智慧创造了虚幻的网络,这个虚拟的世界被深深打上人类的烙印。虽然虚拟世界中的人物、生活环境和现实有些相似,但不可否认网络中的“装备”等都是拟制的,它们不占据一定的物理空间,也没有一定的物质载体,是以数字化的形态存在于虚拟的“赛博空间”(cyberspace),无形又无体。但这种“虚拟”不是一种假设,而是实实在在的存在。
  二是交易空间的特定化。事实上,虚拟财产虽在现实生活中体现出其价值性,但虚拟财产的整个交易过程必须在网络世界中完成。虽然人们的支付方式和过程在现实中进行,但虚拟物品的交易和移转占有只有依赖于虚拟的世界才能进行。虚拟空间的特定化促使交易行为的特定化。
  三是预先设定性和一定程度的可再现性。虚拟财产预先存在于游戏软件开发者设定的程序之中,随着游戏的进行和深入,就会被人们获取。作为民事法律关系客体的有形财产,一旦被毁损、灭失或者消耗,就会出现财产的绝对减少(排除使用价值转移的情形),不可重新出现。但是,存在于网络空间里的虚拟财产,由于以数字化的电子数据形态存在,如果遇到数据丢失(如电脑死机)的情况,在多数情况下,可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的。
  
  2 网络虚拟财产责任的构成
  
  网络虚拟财产责任,是指由于网络游戏的设计缺陷导致使用者财产、精神等方面的损害,网络游戏的生产者、经营者应承担的民事责任。那么这种责任究竟是违约责任还是侵权责任或者是现在有的学者提出的独立于合同责任和侵权责任的第三种责任——信赖责任(即责任人承担责任是因为辜负了消费者的信任)?笔者认为网络虚拟财产责任既非违约责任也不是信赖责任,它应该属于民事责任中的特殊侵权责任,而这种侵权责任的构成要具备以下三个条件:
  2.1 必须存在有缺陷产品这主要是指经营者设计、传播了有缺陷的网络智力产品。缺陷是构成产品责任的关键性要件,也是首要条件。“在现代产品责任普遍适用严格责任的条件下,产品责任法发展到有缺陷即有责任,无缺陷即无责任的阶段。产品缺陷是承担产品责任的基础,更是产品责任法的核心。”
  我国《产品质量法》第34条规定:“缺陷是指产品存在危及人身、他人财产安全的不合理危险”;《中华人民共和国产品质量法条文释义》将产品缺陷解释为:“产品缺陷是指产品存在危及人体健康、人身、财产安全的不合理的危险。包括设计上的缺陷,制造上的缺陷和指示上的缺陷。”由此可以看出,缺陷是一种不合理的危险,合理的危险就不是缺陷,这种危险危及了人身和财产的安全,其他危险不认为是缺陷的内容。现在有的学者认为智力产品属于产品的范畴,其产品缺陷也可以分为设计缺陷、制造缺陷和经营缺陷。设计缺陷是指产品在设计时在产品结构、设想、构思等方面,存在不合理的危险而导致的缺陷;制造缺陷是指在智力产品生产过程中,对这些载体进行批量生产时由于工序不当或其他原因,使产品在一些重要方面不符合设计说明或性能标准而造成的不合理危险;经营缺陷是指产品进入流通过程中在对产品进行包装宣传时没有提供必要的警示和说明而造成的不合理危险。而基于网络世界所产生的物品的缺陷,笔者认为主要是经营者在设计智力产品的精神生产过程中,设计者在对智力产品进行创作时给智力产品造成的不合理危险,致使游戏软件存在漏洞,有被黑客攻击的可能性,其应该是属于设计缺陷,因为网络游戏的经营者作为一定领域的专业人员,他们在依法对这些智力成果享有知识产权和其他利益的同时,也应该重视对智力产品使用者的利益和权利的保护,由于其产品缺陷导致了消费者的损害应承担产品侵权责任。
  2.2 损害事实按照侵权法的基本原理,一个人只有在受到损害的情况下,才能请求民事法律救济,未造成任何损害的行为,不可能引起民事赔偿责任的发生。损害,是指因一定的行为或者事件使他人受法律保护的财产、人身或者其他权利遭受不利益的一种事实状态。人身损害包括致人死亡和致人伤残两种情况;财产损失包括直接损失和间接损失,即缺陷产品所造成的实际损失;而其他权利在这里从逻辑结构上分析,显然不是指人身及财产方面的损失,应当是指精神损害,精神损害本身一般不能独立存在,它必须以对财产损害或人身损害为前提,对因为缺陷产品造成的精神损害予以赔偿,应该说是合理的。
  如前所述,网络虚拟财产主要是玩家投入大量的时间、精力和金钱获得的,如果一旦丢失或者被盗,则会直接导致他们的财产权利受到侵犯,而且多为纯粹经济上的损失。另外,他们获得这些虚拟财产的目的绝大部分主要是由于自己在游戏中能够拥有叱咤风云的地位而满足他们在生活上的乐趣和精神上的愉快,一些学者认为生活乐趣的丧失可以导致人们的精神损害,所以,虚拟财产一旦因为产品缺陷而被电脑黑客盗走,则会给玩家造成一定的经济损失和精神损害。
  2.3 因果关系即网络游戏的缺陷与受害人的损害事实之间存在着引起与被引起的关系,产品缺陷是原因,损害事实是结果。损害的发生是由使用或消费有缺陷的产品所致,如果只有损害后果的发生,而不是由于该产品内在的不合理的危险所致,那么两者之间就不存在因果关系了。所以受害人只需证明自己使用了这种有设计缺陷的电脑游戏而导致自己受到了损失,即可以认定这个智力产品同损害后果之间有因果关系。在证明中,由于网络产品属于高科技产品,它的设计、制造过程十分复杂,消费者又置身于产品的设计、制造过程外,很难证明受到的损害与产品缺陷之间的相互关系,因此,为了保证产品使用者的利益,在产品责任中就不适宜采用一般侵权责任中的因果关系的认定而应采取推定的方式确定因果关系:只要产品受害人能够证明其所受损害是产品缺陷在事实上的结果,法律上的因果关系即告成立;只要产品存在缺陷并在事实上发生了该缺陷可能导致的损害,即可认定产品缺陷与损害后果之间的因果关系。推定因果关系毕竟是间接地认定因果关系,具有一定的或然性,为了实现最大限度的公平,在此类责任中采取因果关系推定的同时辅之以“因果关系举证责任转换”的方法。即在因果关系的推定中,受害人只需要说明自己只在正常合理使用产品时发生的损害就可以了,而不需要承担其他举证责任。
  
  3 归责原则
  
  归责原则是民事侵权行为法和理论的重要核心,民事侵权归责原则,是指损害事实已经发生,确定侵权人对自己的侵权行为造成的损害是否需要承担民事责任的原则。就目前世界各国的侵权行为法和产品责任法的归责原则来看,一般产品责任领域越来越多的国家适用对消费者更为有利的严格责任。而我国也在《中华人民共和国产品质量法》第29条中规定:“因产品存在缺陷造成人身、缺陷产品以外的其他财产损害的,生产者应该承担赔偿责任。”据此规定,生产者承担的责任不以过错为要件,只要发生了损害后果,生产者就应承担赔偿责任。因此我国生产者承担的是无过错责任,它是指在法律有特别规定情况下的一种严格责任,它以已经发生的损害结果为价值判断标准,无过错的行为人也要承担赔偿责任的一种民事责任。受害人无须就加害人的过错进行举证,加害人也不得以其没有过失为由主张免责或减责。
  但是现在有的学者认为这种产品责任领域里严格责任并不是一种无过错责任,它就是一种过错推定责任。所谓过错推定原则是过错责任的一种特殊形式,适用过错推定原则,受害人只要证明侵权行为人的缺陷产品造成了对自己的损害,而侵权人自己又不能证明自己没有过错,就可以从这些事实中推定侵权人有过错,它与过错责任的区别就在于,举证责任倒置,即把举证责任加给侵权人,侵权人只要证明不了自己没有过错,就推定其有过错,要承担赔偿责任。
  笔者同意后一种意见,认为我国产品质量法既然将产品存在缺陷作为承担责任的前提和基础,说明了我国法律推定只要产品存在缺陷、生产者具有过错,如果按照无过错理论就不应该以产品存在缺陷作为追究和承担责任的前提,而应单纯以损害后果为依据。而具体在网络虚拟财产责任中,网络游戏的经营者在设计产品时,既然软件存在漏洞,那么在安全保障方面就有欠缺,只要产品存在不合理的缺陷,就应该认为经营者没有尽到注意义务,就可以推定其有过错。所以,在虚拟财产的责任承担上应该适用过错推定原则,这样更有利于保护消费者的利益,使那些受到损失的玩家免除了举证责任而处于有利地位,而经营者因要承担举证责任而加重了其设计、生产过程中的责任。
  
  4 网络虚拟财产责任的损害赔偿
  
  由前面的观点可得出,网络虚拟财产责任的使用者无论与网络虚拟财产的生产者有无直接的合同关系,只要其损害是由缺陷产品所导致,即可请求赔偿。并且,使用者在请求赔偿时,无须证明生产者的过错,而只需要证明产品的缺陷、损害及缺陷产品与损害之间的因果关系即可。
  损害赔偿是民法的基本救济方式,是民法的核心,“损害赔偿之债在实务上最称重要,万流归宗,民法上之问题,实发此为核心”。所谓赔偿,是指通过补偿受害人因侵权行为所遭受的损失,使受损害的权利恢复到侵权以前的状态。其目的在于填补所生之侵害,回复到损害未发生时的状态。根据我国民法“等价有偿”的基本原则来看,它不仅仅是指取得财产一方应当向对方给付相应的价款或者其他利益,也包括在违法的民事活动中,行为人对因其行为引起的损失必须赔偿,而且赔偿范围应与损失范围相一致。根据这一标准,由于网络虚拟财产是一种无形财产权,其受到了侵害,不仅仅是财产受到了损失,受害人的精神也受到了一定损害的,那么,在认定赔偿范围时应以所有的损失范围为准。
  对于缺陷产品造成受害人财产损失的,我国《产品质量法》第32条第2款规定,应当恢复原状或者折价赔偿,受害人因此遭受其他重大损失的,侵害人应当赔偿,这一规定与《民法通则》第117条第2款的规定基本相同。按照我国《民法通则》中民事责任的全面赔偿原则,网络虚拟财产的经营者均应该给予受害人财产赔偿。这种赔偿原则,既包括直接损失的赔偿,也包括间接损失的赔偿,《产品质量法》第32条和《民法通则》第117条中所规定的“折价赔偿”即直接损失,“其他重大损失”即间接损失。网络虚拟财产责任中的直接损失主要表现为受害的游戏玩家在游戏过程中通过购买运营者在游戏中提供的武器和装备而支出的费用,当然也包括受害人为诉讼而调查取证所支出的费用以及因委托律师代理诉讼而支出的律师费用等。间接损失是指可得利益的丧失,即受害人利用这些网络虚拟财产在正常的运作中本应创造出的价值,因为游戏设计缺陷,致使其丧失了继续升值而产生的损失。
  由于我国产品责任赔偿范围比较小,根据我国《民法通则》、《产品质量法》和《消费者权益保护法》的规定,对产品损害赔偿的范围只限于人身伤害和财产损失的赔偿,而未对精神损害赔偿作出任何规定。但是针对网络虚拟财产前已所述,游戏玩家购买这些虚拟财产绝大多数的人是为了满足自己在游戏里的快乐和乐趣,如果这些虚拟财产一旦被盗,将会给他们带来精神上的痛苦和损失,所以笔者认为,精神损害不仅仅包括生理上和心理上的损害,也包括精神利益上的损害,因此在认定虚拟财产赔偿责任的时候应该把受害人的精神损失计算进去,当然,在决定精神损害赔偿额的时候,要严格掌握,不能放之过宽,避免受害人滥用诉权。因为精神损害赔偿是对无形的精神痛苦的弥补和未来损害的精神抚慰,它不能等同于财产损失的赔偿性。
  现在有的学者提出在产品责任的损害赔偿中引进美国产品责任法中的惩罚性赔偿制度。笔者认为,赔偿就是补偿,不是对侵害人的惩罚,而是对受害人损失的弥补,而惩罚性赔偿制度适用于故意和重大过失侵权的情形,在本文讨论的虚拟财产责任中,经营者仅仅承担的是产品的设计缺陷责任和未尽安全注意义务的责任,他毕竟不是对受害人虚拟财产的真正的盗用者和侵权人,如果对他们实施惩罚性损害赔偿,这样不仅有违民法中的公平原则,而且还会束缚经营者的手脚,增大他们的负担,甚至将这种风险转嫁到产品的成本中,受害的依然是消费者。因此在网络虚拟财产损害赔偿领域内,对经营者无须运用惩罚性赔偿制度来解决赔偿问题。
  
  参考文献:
  [1]杨立新.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报,2004(6):3-13.
  [2]吴汉东.无形财产权制度研究[M].北京:法律出版社,2001:96.
  [3]刘军霞.首例虚拟财产纠纷引发的法律思考[J].河北法学,2004(11):112-114.
  
  [收稿日期]2009-05-07
  [作者简介]唐永莉(1970—),女,四川司法警官职业学院法学系,副教授,德阳市仲裁委员会成员,研究方向:民法。
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