大学生手机游戏使用调查

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  [摘要]随着智能手机的发展,手机游戏成为人们重要的娱乐方式之一。本文根据问卷调查所得,针对大学生手机游戏的使用情况进行了调查,并讨论了手机游戏对于大学生的影响。
  [关键词]手机游戏 问卷调查 大学生
  [中图分类号]G645 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2016)10-0120-02
  一、研究背景
  得益于智能手机、移动互联网的快速发展和普及,手机游戏成为了越来越多年轻人的娱乐方式,手机有从通讯工具变为娱乐工具的趋势。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2014-2015年中国手机游戏用户调研报告》,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,占整体手机网民的45%。报告还显示,20—29岁的用户占比63.2%,青年人组成了手机游戏用户的主力军。
  目前已有的关于手机游戏的研究,多是着眼于游戏的设计开发或商业管理,关心的是手机游戏的市场增长问题,对用户的手机游戏使用情况较少探讨,且缺乏相关的调查研究。笔者发现在大学校园中,甚至在课堂上,大学生都还在玩手机游戏。针对这一现状,本文将对大学生手机游戏使用状况进行问卷调查,分析他们的游戏使用行为,了解这一新兴娱乐方式对当下大学生的影响。
  二、研究思路
  根据《2014-2015年中国手机游戏用户调研报告》,本文的手机游戏是指可以在手机终端上运行的游戏应用,在本次调查中特指智能手机终端上运行的游戏应用。对于游戏使用,包括行为、认知两个维度,即游戏使用的行为情况、对自身游戏行为的认知情况。具体到本文来讲,主要调查研究两个方面的问题:第一,大学生手机游戏使用的基本情况,包括游戏类型、时间花费、金钱花费、游戏交流途径等;第二,大学生对自身手机游戏行为的认知,包括玩手机游戏的目的、手机游戏对自己学习生活的影响、手机游戏的利弊等。
  本文以苏州市职业大学在校学生为调查对象,采用随机抽样调查的方法进行问卷调查,并附以个案的深度访谈。
  三、调查内容分析
  本次调查发放问卷100份,回收94份,回收率94%,有效问卷94份,有效率94%。在94位调查对象中,男生45人,女生49人。
  (一)大学生手机游戏使用行为分析
  1.手机游戏类型:男生最爱体育竞技类,女生最喜欢休闲益智类
  本次调查显示,大学生最喜欢的手机类型前三名分别是休闲益智类(23.3%)、棋牌类(16.3%)和动作类(13.9%)(见表1)。在被调查对象里,休闲益智类如消消乐、棋牌类如斗地主、动作类如时空猎人,这三种类型的手机游戏受众最广,由于这三种类型在游戏市场上产品多、游戏金钱花费少且操作简单,因此受到了广大学生的欢迎。
  通过对游戏类型与性别进行交叉分析,数据显示,男生最喜欢体育竞技类手机游戏,女生最喜欢休闲益智类(见表2)。体育竞技类游戏将篮球、足球、赛车等体育运动项目植入到游戏世界中,模拟比赛场景,受到男生的欢迎;休闲益智类游戏较为轻松休闲,迎合了女性用户的偏好。以《奇迹暖暖》为例,这款游戏的玩法是根据不同的任务、情景,搭配出适合的服装然后进行评价,游戏中精美的画面、漂亮的衣服、各地的风景,让爱美的女生沉浸其中,在虚拟世界中体验了一把环游世界、参加舞会、设计服装等在现实生活中成本较高的活动。
  2.手机游戏时间:每天游戏时间在1小时以下;80.9%的人在课堂上玩过手机游戏
  根据统计数据显示,55.3%的大学生每天在手机游戏上花费的时间控制在1小时以下,37.2%的大学生每天玩手机游戏的时间在1—3小时之内,3—6小时的仅为5.3%,6小时以上的只有2.1%。大部分调查对象在手机游戏花费时间上表现理性,能够将其控制在一定范围之内。然而针对是否在课堂上玩过手机游戏这一问题,80.9%的人选择“玩过”(见表3),手机游戏还是扰乱了大学生的正常上课秩序,打断了注意力的连续性。由于手机的隐蔽性和私密性,大学生通常在课间、课堂、睡觉前玩手机游戏,手机游戏以这种碎片化的方式侵占他们的学习、生活时间,这可以说是智能手机时代带来的一大弊病。
  利用卡方检验,分别分析了性别、专业和手机游戏时间花费的关系,结果显示性别和游戏花费时间之间相互独立,男生、女生之间不存在显著差异(sig=0.532);专业和游戏花费时间之间相互独立,不同专业之间不存在显著差异(sig=0.078)。这和我们通常所认为的“男生比女生更爱玩手机游戏”“文科类专业学生比理工类专业学生花费更多时间玩游戏”的偏见不符。
  3.大学生手机游戏金钱花费:金钱花费少,大部分选择不付费
  根据调查,大学生每月平均在手机游戏上花费不高,更多人选择不花费(88.3%)(见表4)。在调查访谈中,我们得知原因在于大部分手机游戏是免费的或付费较低。另外有些游戏一开始不收费,等游戏进行到中途需要付费购买一些道具时,很多人选择卸载该款游戏,再选择其他手机游戏重新玩。正是由于手机游戏的低成本、便捷性以及手机游戏的高速更新换代,使得手机游戏的受众远远多于PC端网络游戏,游戏几乎已经成为手机必不可少的软件之一。
  4.大学生手机游戏交流途径:喜欢线上交流,QQ群最常被使用
  在线上、线下两种交流方式中,被调查的大学生更倾向于选择游戏门户网站论坛、QQ群、微博、游戏官网等这种线上方式进行游戏交流,其中选择QQ群的占比最高,达37.2%,选择在现实中面对面交流的仅有7.4%,另有23.4%的选择不交流。由于手机移动端的便携性,大学生随时随地可以参与游戏,导致现实生活中的人际交流机会减少、交流时间缩短,转而投向网络世界的虚拟交流空间之中。大学时期是青年人提高自己人际交往能力、为踏入社会做准备的重要人生阶段,手机游戏却使一些大学生把更多的时间花费在了网络世界的交流上,导致社交能力降低。   (二)大学生对自身手机游戏行为认知的分析
  1.大学生玩手机游戏的主要目的:释放压力;获得自我认同
  据本次调查统计,46.5%的大学生玩手机游戏的目的是释放压力,15.8%的人出于获得成就感,14.9%的大学生为了交友(见表5)。释放压力成为大学生玩手机游戏最主要的目的。
  在使用与满足理论中,E·卡茨、M·格里维奇和H·赫斯将人们进行媒介接触的目的进行了归类:认知需求、情感需求、个人整合需求、社会整合需求、舒解压力需求。大学生接触手机游戏,首要需求是舒解压力,通过玩手机游戏他们可以缓解学习和校园生活中产生的焦虑,逃避到手机游戏的世界中来转移注意力,获得快乐心情;其次需求是获得成就感,实现个人自我认同。调查访谈中我们发现,相比通过他人的肯定来获得成就感,手机游戏用户更多地是通过在游戏升级中自我肯定来实现个人整合。比如号称“高智商”的《纪念碑谷》,玩家认为具有一定的智商才能够不断“解谜”,如果最终能够帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,玩家会对自己的思维能力产生高度肯定;此外,通过角色扮演类游戏的模式系统(比如结婚系统、离婚系统),大学生还可以在手机游戏中满足交友需求。
  2.手机游戏对自身影响的认知:认为自己是理性的,游戏是可以控制的
  调查数据显示,针对“手机游戏对自己的学习生活带来的负面影响”,40.4%的人选择不同意;45.7%的人不同意“手机游戏导致我的社交活动、运动时间减少”;36.2%的人不同意“手机游戏弊大于利”;54.3%的人不同意“我无法控制自己不玩手机游戏”(见表6)。在有关手机游戏的认知态度上,大学生认为自己的游戏行为是理性的、可控的。但是值得注意的是,仍然有23.4%的人同意手机游戏使自己社交活动、运动时间减少,30.9%的人同意手机游戏弊大于利,可见还是有不少大学生认为手机游戏给他们带来了消极影响。
  四、结论与不足
  首先,在大学生手机游戏使用行为上。游戏类型和性别有关,男生最爱体育竞技类,女生最喜欢休闲益智类。手机游戏以碎片化的方式侵占了大学生的学习、生活时间。大部分人玩手机游戏没有花费金钱。调查显示,大学生更多地通过线上交流的方式来交流游戏经验,不利于社交能力的培养。
  其次,大学生玩手机游戏主要为了释放压力,他们认为自身的手机游戏使用是理性的。然而仍然有不少人认同手机游戏使自己社交活动、运动时间减少,手机游戏给自己带来了消极影响。
  最后,本次问卷调查的样本量有限,且在抽样方式上未能做到更准确的分层抽样,这对样本的代表性产生了影响。未来我们将在此次调查的基础上,继续关注大学生手机游戏的情况。
  【参考文献】
  [1]丁群,姚振浩,蔡松江,陈燕翔.手机游戏市场分析[J].科技创新与应用,2015(32).
  [2]曹国,金星.大学生手机游戏使用意愿影响因素研究[J].教育教学论坛,2015(47).
  [3]2014-2015年中国手机游戏用户调研报告[R].北京:中国互联网络信息中心,2015.
  [4]第36次中国互联网络发展状况统计报告[R].北京:中国互联网络信息中心,2015.
  责任编辑:杨柳
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