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“盛大网络”过去一年连续收购了6家企业,涉及金额高达1.5亿美元。“盛大网络”董事长陈天桥称,“游戏行业快鱼吃慢鱼,速度很重要,很多时候我们就要先把位置占了。” 但是并购从来都是双刃剑,持续不断地并购“圈地”是否能打造出真正的核心竞争力仍需要时间检验。
从2003年3月获得软银亚洲4000万美元融资之前,“盛大网络”就开始了其收购活动。“盛大网络”大规模的收购主要针对的是研发企业,陈天桥表示,“盛大网络一般只投资或收购垂直行业中领先的公司,这些公司要么团队完善,要么产品过硬,或是以平台渠道见长。”
并购壮大研发实力和用户群体
2004年11月29日,“盛大网络”以9170万美元的价格收购韩国公司ACTOZ 29%的股权。在收购前一天,这部分股权的市值仅4500万美元左右,收购溢价超过100%。以如此高的溢价收购,无非是为了补上其研发的短板。
“盛大网络”收入信息显示,2004 年第1季度《传奇2》的收入为1.36亿元,贡献了总收入的56.7%;《传奇世界》的收入为7400万元,占总收入的30.8%,这两款游戏占据了“盛大网络”总收入的87.5%。其中《传奇2》只是“盛大网络”代理运营的游戏,研发及版权属韩国公司WEMADE,“盛大网络”代理《传奇2》的有效时间截至2005年9月,而且WEMADE在中国的另一家游戏代理公司“光通”已开始运营《传奇2》的后续产品《传奇3》,因此2005年之后,“盛大网络”在《传奇2》的继续运营方面仍然存在不稳定性;而《传奇世界》虽然为“盛大网络”自主研发,但却被WEMADE指为抄袭《传奇2》。
由于ACTOZ拥有WEMADE公司40%的股权,是其最大的股东。收购完成后,拥有29%ACTOZ股权的“盛大网络”将成为ACTOZ的最大股东,从而间接控股WEMADE,扫除了《传奇2》及《传奇世界》运营上的隐患,从而保证了80%以上收入的稳定和连续。
其实“盛大网络”早在2003年及2004年初就相继收购了日本BIOTECH公司11.2%的股权和网络游戏引擎开发商美国ZONA公司100%的股权,介入了网络游戏的研发。
现在投资人对单纯的网络游戏运营商兴趣并不大,有研发实力的企业才是他们青睐的对象。因为企业没有研发就没有后劲,万一代理不来市场热销的游戏就势必在激烈的竞争中落入下风。通过运营“做大”的“盛大网络”选择收购上游企业快速地提高自己的研发能力。由于中国本土的研发实力仍然较弱,因此收购国外公司就显得尤为必要。
在收购上游企业的同时,“盛大网络”也加强了对邻近业务的收购,借此减少对单一产品的依赖。2004年8月,“盛大网络”以约2000万美元收购“边锋游戏”,渗透入休闲类游戏。此前“盛大网络”在休闲类游戏市场只有2款产品,在第2季总收入的比例只有15%。虽然“盛大网络”并未透露“边锋游戏”的营收情况,但对比与“边锋游戏”业务和用户相当的“联众”2003年1亿元左右的营收,预计此项收购完成后,休闲类游戏占“盛大网络”总收入的比例可上升至25%左右。
休闲游戏之外,“盛大网络”同时将触角延伸到电子竞技游戏。2004年7月,“盛大网络”宣布战略投资“浩方在线”,首期投资500万美元。“浩方在线”是国内最大的在线对战游戏平台,最高同时在线一度达到32万人次,占据国内市场80%的份额。“盛大网络”借收购成功地获得了“浩方在线”4000万注册用户,并拓展了产品线。
与网络游戏面对“中间玩家”,休闲游戏面对“初级玩家”不同的是,“浩方在线”的电子竞技平台面对的主要是“hardcore”(核心玩家),这类用户平均每天在线时间超过9小时,游戏的目的以参加比赛拿奖金为主,并且愿意为平台的技术升级支付费用,客户黏着度和ARPU值(Average Revenue Per User客户平均每月收益)远较网络游戏和休闲用户高。
“一鱼四吃”的网上迪斯尼梦想
虽然目前网络游戏用户已达4000万人,但与手机用户和电视等主流媒体相比,受众面仍然狭窄。以手机和电视为基础,将网络游戏打进客厅可能是许多网络游戏运营商的梦想。如果要为实现这个梦想给出一个期限,陈天桥希望是五年。
陈天桥期望将“盛大网络”打造成网上迪斯尼—以网络游戏为圆心,陆续发展出相关的书籍、影视、纪念品以至主题公园,用他的话说就是通过“一鱼四吃”来实现对一个产品价值的最大开发。当然,陈天桥的“吃法”仍然少不了收购。
在手机方面,“盛大网络”收购了2家公司:2003年2月,“盛大网络”收购了移动应用服务供应商—上海数龙科技有限公司;2004年1月,以650万元参股中国Nokia Symbian OS和J2ME平台上最大的游戏软件供应商—北京数位红软件技术应用有限公司,并于2004年9月收购了剩余65%的股权。收购之后,“数位红”即开发出“盛大网络”《传奇》游戏的手机版,并捆绑在诺基亚的新款手机中销售。陈天桥希望“盛大网络”能将原有的网络游戏平台与无线娱乐平台对接,从而完成通吃。
为了实现网络游戏进客厅的目标,“盛大网络”在2004年6月与英特尔公司签署谅解备忘录,联手开发在线互动娱乐设备,这些设备包括基于英特尔芯片架构的电脑、电视机顶盒和手机等。此外,两家公司还将建立一个数字家庭与游戏测试和创新中心,着眼于为在线娱乐业务开发客户机、内容和基础设施解决方案。
并购风险不止整合
陈天桥称,“游戏行业快鱼吃慢鱼,速度很重要。很多时候我们来不及做整合,就要先把位置占了。连续的快速收购当然在考验我们的资源整合能力,但我们强调的是应该先把握在位优势,而后图谋资源整合。抢占了制高点,然后再精耕细作。”
“盛大网络”在2004年5月建立了POPTANG.COM网站,并希望以此为平台整合旗下所有的网络娱乐资源。用户通过登录POPTANG.COM 即可进入“盛大网络”的所有游戏产品。2004年7月,“盛大网络”还推出了一种游戏账户保护产品—“盛大密保”,由于近1/3的用户有账号被盗的经历,这款98元的产品推出之后当月即获得千万元以上的收入,而这只是漫长整合的一个序曲。
技术和市场并不能总是一“购”可得,在数钞票买单的同时,并购企业的市场风险就已经转到自己的肩上,并购企业越多,风险也就越大。仅以“盛大网络”并购的电子竞技平台来说,在自己的平台上跑别人的游戏,其中的授权问题就存在涉及法律纠纷的很大风险;而且目前电子竞技平台上游戏品种单一,且多是2003年以前的产品,而单机版游戏的欧美主要开发商近几年来游戏产量每年都以接近1/3的速度下滑,后续乏力。已经占了不少位置的陈天桥,将要面对的问题还很多。
本文所指的网络游戏特指MMORPG(多人角色扮演类游戏)。
从2003年3月获得软银亚洲4000万美元融资之前,“盛大网络”就开始了其收购活动。“盛大网络”大规模的收购主要针对的是研发企业,陈天桥表示,“盛大网络一般只投资或收购垂直行业中领先的公司,这些公司要么团队完善,要么产品过硬,或是以平台渠道见长。”
并购壮大研发实力和用户群体
2004年11月29日,“盛大网络”以9170万美元的价格收购韩国公司ACTOZ 29%的股权。在收购前一天,这部分股权的市值仅4500万美元左右,收购溢价超过100%。以如此高的溢价收购,无非是为了补上其研发的短板。
“盛大网络”收入信息显示,2004 年第1季度《传奇2》的收入为1.36亿元,贡献了总收入的56.7%;《传奇世界》的收入为7400万元,占总收入的30.8%,这两款游戏占据了“盛大网络”总收入的87.5%。其中《传奇2》只是“盛大网络”代理运营的游戏,研发及版权属韩国公司WEMADE,“盛大网络”代理《传奇2》的有效时间截至2005年9月,而且WEMADE在中国的另一家游戏代理公司“光通”已开始运营《传奇2》的后续产品《传奇3》,因此2005年之后,“盛大网络”在《传奇2》的继续运营方面仍然存在不稳定性;而《传奇世界》虽然为“盛大网络”自主研发,但却被WEMADE指为抄袭《传奇2》。
由于ACTOZ拥有WEMADE公司40%的股权,是其最大的股东。收购完成后,拥有29%ACTOZ股权的“盛大网络”将成为ACTOZ的最大股东,从而间接控股WEMADE,扫除了《传奇2》及《传奇世界》运营上的隐患,从而保证了80%以上收入的稳定和连续。
其实“盛大网络”早在2003年及2004年初就相继收购了日本BIOTECH公司11.2%的股权和网络游戏引擎开发商美国ZONA公司100%的股权,介入了网络游戏的研发。
现在投资人对单纯的网络游戏运营商兴趣并不大,有研发实力的企业才是他们青睐的对象。因为企业没有研发就没有后劲,万一代理不来市场热销的游戏就势必在激烈的竞争中落入下风。通过运营“做大”的“盛大网络”选择收购上游企业快速地提高自己的研发能力。由于中国本土的研发实力仍然较弱,因此收购国外公司就显得尤为必要。
在收购上游企业的同时,“盛大网络”也加强了对邻近业务的收购,借此减少对单一产品的依赖。2004年8月,“盛大网络”以约2000万美元收购“边锋游戏”,渗透入休闲类游戏。此前“盛大网络”在休闲类游戏市场只有2款产品,在第2季总收入的比例只有15%。虽然“盛大网络”并未透露“边锋游戏”的营收情况,但对比与“边锋游戏”业务和用户相当的“联众”2003年1亿元左右的营收,预计此项收购完成后,休闲类游戏占“盛大网络”总收入的比例可上升至25%左右。
休闲游戏之外,“盛大网络”同时将触角延伸到电子竞技游戏。2004年7月,“盛大网络”宣布战略投资“浩方在线”,首期投资500万美元。“浩方在线”是国内最大的在线对战游戏平台,最高同时在线一度达到32万人次,占据国内市场80%的份额。“盛大网络”借收购成功地获得了“浩方在线”4000万注册用户,并拓展了产品线。
与网络游戏面对“中间玩家”,休闲游戏面对“初级玩家”不同的是,“浩方在线”的电子竞技平台面对的主要是“hardcore”(核心玩家),这类用户平均每天在线时间超过9小时,游戏的目的以参加比赛拿奖金为主,并且愿意为平台的技术升级支付费用,客户黏着度和ARPU值(Average Revenue Per User客户平均每月收益)远较网络游戏和休闲用户高。
“一鱼四吃”的网上迪斯尼梦想
虽然目前网络游戏用户已达4000万人,但与手机用户和电视等主流媒体相比,受众面仍然狭窄。以手机和电视为基础,将网络游戏打进客厅可能是许多网络游戏运营商的梦想。如果要为实现这个梦想给出一个期限,陈天桥希望是五年。
陈天桥期望将“盛大网络”打造成网上迪斯尼—以网络游戏为圆心,陆续发展出相关的书籍、影视、纪念品以至主题公园,用他的话说就是通过“一鱼四吃”来实现对一个产品价值的最大开发。当然,陈天桥的“吃法”仍然少不了收购。
在手机方面,“盛大网络”收购了2家公司:2003年2月,“盛大网络”收购了移动应用服务供应商—上海数龙科技有限公司;2004年1月,以650万元参股中国Nokia Symbian OS和J2ME平台上最大的游戏软件供应商—北京数位红软件技术应用有限公司,并于2004年9月收购了剩余65%的股权。收购之后,“数位红”即开发出“盛大网络”《传奇》游戏的手机版,并捆绑在诺基亚的新款手机中销售。陈天桥希望“盛大网络”能将原有的网络游戏平台与无线娱乐平台对接,从而完成通吃。
为了实现网络游戏进客厅的目标,“盛大网络”在2004年6月与英特尔公司签署谅解备忘录,联手开发在线互动娱乐设备,这些设备包括基于英特尔芯片架构的电脑、电视机顶盒和手机等。此外,两家公司还将建立一个数字家庭与游戏测试和创新中心,着眼于为在线娱乐业务开发客户机、内容和基础设施解决方案。
并购风险不止整合
陈天桥称,“游戏行业快鱼吃慢鱼,速度很重要。很多时候我们来不及做整合,就要先把位置占了。连续的快速收购当然在考验我们的资源整合能力,但我们强调的是应该先把握在位优势,而后图谋资源整合。抢占了制高点,然后再精耕细作。”
“盛大网络”在2004年5月建立了POPTANG.COM网站,并希望以此为平台整合旗下所有的网络娱乐资源。用户通过登录POPTANG.COM 即可进入“盛大网络”的所有游戏产品。2004年7月,“盛大网络”还推出了一种游戏账户保护产品—“盛大密保”,由于近1/3的用户有账号被盗的经历,这款98元的产品推出之后当月即获得千万元以上的收入,而这只是漫长整合的一个序曲。
技术和市场并不能总是一“购”可得,在数钞票买单的同时,并购企业的市场风险就已经转到自己的肩上,并购企业越多,风险也就越大。仅以“盛大网络”并购的电子竞技平台来说,在自己的平台上跑别人的游戏,其中的授权问题就存在涉及法律纠纷的很大风险;而且目前电子竞技平台上游戏品种单一,且多是2003年以前的产品,而单机版游戏的欧美主要开发商近几年来游戏产量每年都以接近1/3的速度下滑,后续乏力。已经占了不少位置的陈天桥,将要面对的问题还很多。
本文所指的网络游戏特指MMORPG(多人角色扮演类游戏)。