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摘 要:中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2019第44次中国互联网络发展状况统计报告——网络游戏》显示,我国网络游戏用户达4.49亿,占网民总体的57.8%。21世纪的网络传播成为了游戏的盛宴[1],纷繁众多的游戏海洋中,“橙光游戏”作为在线游戏网站吸引了无数玩家的注意,并形成了独特的产业链模式。本文集中探讨以“橙光游戏”为代表的文字剧情类互动游戏网站,在网络时代下生存发展的传播策略。
关键词:“橙光游戏”;互动式剧情文字;传播策略
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2020)12-0042-04
“橙光游戏”以“让世界看到你的想象力”为宣传语,致力于让玩家独立生产内容,形成“工具-内容-平台-IP”的循环模式。网络时代下,以“橙光游戏”为代表的互动剧情文字游戏平台,以精准的定位和个性化推荐等特性在游戏市场的“蓝海”中“杀出重围”,但在未来传播发展过程中亦面临知名度不高、版权问题频发等制约因素。
一、“她经济下的新模式”:网站传播机制分析
(一)“女性向”与“互动体验”在线游戏平台
新发布的《2019年中国游戏产业报告》中,女性用户规模占国内游戏用户总规模的46.2%。在泛娱乐化时代下,虽然女性在游戏类型、使用媒介以及消费上依旧与男性存在较大差别,但“游戏让女人走开”或许早已沦为一句过时的口号[2]。由此,为“女性向游戏”的制作推广带来了不可忽视的巨大商机。
“女性向游戏”是以女性玩家为主要客户群体而开发、设计和运营的游戏[3],以女性作为主人公进行第一视角的游戏体验,目的是让玩家能够浸入其中,从而满足需求和释放情感。据统计,在橙光最新举办的“The Best”制作大赛的上榜作品中,带有“女性向”标签的作品在不同的分区均占据主导地位(如表1所示),同样的情况在排行榜中也经常出现(如表2所示)。同时排行榜中的新人佳作、新近完结以及最近新作的排行情况说明,不仅玩家对于“女性向”作品兴趣度、支持率和付费率更高,创作者也把“女性向”属性放在首选地位(如表2所示),并对“精美的画风”“有趣的剧情”“感兴趣的角色”这三个女性玩家在女性向游戏中最为关注的点[4]表现出前所未有的重视。
“互动体验”基于女性向定位的基础,避免了因剧情被作者硬性设定而带给玩家的机械感和不适感[5]。橙光作为互动式的文字剧情游戏,最突出的表现为玩家可根据自己的意愿在作者设置的选项中进行选择,触发不同的剧情,并获得相关角色的好感或属性加成。玩家若觉得之前的选择欠妥,可通过反复的读档、存档进行更改,以期达到理想化的结局。除此之外,升级后的制作工具还可以制作出“五子棋”“记忆九宫格”“地图探索”等小游戏,不仅极大地提高了作品的丰富度和高级感,游戏完成后获得的属性加成或荣誉头衔也激发了玩家的成就感。
(二)“UGC”与“PGC”结合的自主创作模式
UGC内容生产是网络时代下技术赋权的突出表现,即给予每个人自己制作并上传内容的机会。但专业内容生产(PGC)依旧持有不可小觑的竞争力,并与UGC内容生产平台逐渐融合,形成“业余的专业化”的未来互联网发展新趋势[6]。
以“让世界看见你的想象力”为宣传标语的“橙光游戏”,其作品的主要生产来源是个人创作者。作为创作的“乐土”,这里不仅可以创作出属于自己的作品,还可以实现“创作-收费-变现”的实际收益。“橙光游戏”提供了专门的制作工具,玩家不仅容易理解,使用起来也很方便,还包含大量的立绘、背景、音乐和音效素材。同时,网站专门录制免费的教程视频,帮助制作者快速掌握制作工具的使用方法。
针对“UGC”创作者精力有限、作品质量参差不齐等问题,“橙光游戏”推出了“股份制工作室”制度,鼓励作者进行更专业化的内容生产。“PGC”专业工作室的内容质量更高、更新速度更快,分镜策划和剧本设计更加精致化、戏剧化。以橙之魔芋工作室为例,成立至今已收获过万粉丝,且作品绝大部分获得“编推” “经典”的标签,并在巅峰排行榜中位居前列。较高的付费率、美誉度和用户黏性使其在主页的“金橙专区”中进行实时作品推广,从而吸引更多玩家,形成良性循环。
(三)“个性化定制”的用户吸引策略
网络传播时代下,信息的爆炸式增长带来的信息过载与选择困难成为大多数人面临信息消费时的核心痛点[7]。从“以用户为核心”的视点出发,积极探索满足市场需求、增强用户黏性的传播策略,是“橙光游戏”平台生存发展的重中之重。
“分类与频道”让用戶在众多游戏中更快速地发现自己的心仪之作。“橙光游戏”作品分区明确,且在大类之下还设有不同的小分区。如架空区下还设置有文化传承、特别画风、推理解谜等专题,并提供精品佳作、新晋完结、免费浏览等版块方便玩家进一步选择。
“专属推荐”采集并分析用户最近浏览的游戏数据,进行个性化推荐。“橙光游戏”在主页中设有“专属推荐”一栏,提供与玩家兴趣点类似的游戏,并且在游戏页面的下部也设有“作品推荐”及“相关作品”栏目,根据玩家正在玩的游戏的附带标签进行同类型推荐,并采集分析共同喜欢这款游戏的其他玩家的可能选择进行游戏推荐。
“表白墙和评论区”让作者及时接受反馈,聆听玩家提供的意见。“橙光游戏”中的创作者会充分考虑玩家对于游戏角色的评价,进而对内容进行调整。通常表现为玩家在投票区和表白墙中票选分数更高的角色会获得更多的出场时间和结局、番外数量。
二、“成长中的隐痛”:传播运营既存缺陷
(一)橙光平台知名度较低
“橙光游戏”平台目前的宣传手段较为匮乏,通常以作者和玩家为主体,在微博、知乎等网络社区平台进行自我记录、情绪抒发,以及意见表达式的作品宣传。普通公众话语传播度和影响力的有限性,使得这种宣传方式并未向外辐射到更广群体。 平台的封闭性削弱宣传推广效果。“橙光游戏”虽努力推动原创内容与影视、音乐、小说甚至动漫接壤,但截至目前成功案例依旧较少,且“橙光游戏”自身的特殊性和封闭性,也使得观看过相关内容的用户未必真正转化为平台的使用者。
(二)网站各类素材使用的版权问题
“橙光游戏”作品的“抄袭”标签使公众对平台的好感度下降。2020年,“橙光游戏”真人区作者桃子安的《绮丽之歌》《田酒宴》和《红莲业火》等游戏涉嫌抄袭多名作家作品的消息在网络上引起轩然大波。事实上这种情况并非第一次出现,《大荒霓踪》《十年清风》等不少高人气作品也因作品人设、文字片段等涉嫌抄袭被玩家举报,不仅损害了原创作者的权益,也让“橙光游戏”的口碑大打折扣。
除了作品文字内容抄袭外,“橙光游戏”中的音乐、人物图片、背景图片等素材也存在版权不明问题,其中明星区的素材侵权问题最为棘手。由于体裁限制,其使用的素材大多是实拍图片,包括真实生活场景照片以及明星的真人肖像等,背景音乐也大部分来自网络流行的歌曲。互联网传播时代下抄袭的成本大幅度下降,部分游戏制作者将网上公开的内容视为公共资源,导致这些未经原作者许可就放进游戏的素材已经在一定程度上构成了侵权。
(三)不良内容对未成年人带来消极影响
“橙光游戏”平台在传播运营过程中未曾考虑“对未成年人带来负面效应”的视点。首先体现为平台在用户注册的过程中虽然设置有实名认证这一环节,但并未强制要求,因此有关该游戏玩家是否为未成年人的判断存在误差。同时,由于平台作品涉猎广泛且数目众多,部分作品出现有关色情、暴力、恐怖、血腥等场面描写。即使作者在出现类似场面前注明“是否已满足18岁”或“可能包含不适场景,慎重选择”等选项,互动选择的自由度加上未成年人的好奇心驱使依旧存在使其观看相关内容的可能性。
除此之外,“橙光游戏”中的作品大部分场景和人物建立在图片和文字素材上,相较于影视作品的感染力和影响力有限,但互动剧情游戏的代入感很容易使未成年人迷失其中,混淆虚拟游戏与现实社会的区别,进而影响他们的价值判断和价值选择。
三、“RPG社区的进化论”:未来传播策略导向
(一)与“新意见领袖”合作提高平台影响力
“新意见领袖”是互联网时代下出现的叱咤风云的一个新群体,他们背后数以万计的忠实粉丝群赋予其“一呼百应的强大社会动员力”[8]。“当红游戏主播”和“娱乐明星”是“新意见领袖”的典型代表。
逍遥散人作为哔哩哔哩游戏区UP主,拥有众多忠实粉丝。2014年他偶然打开了“橙光游戏”中的《逆袭之星途闪耀》,以女主角苏橙的视角展开了一场娱乐圈生存挑战,同时对身边环绕着的三个优质男主角进行选择攻略。这一系列视频发布至今突破2 000万播放量。除此以外,其在2018年发布的《红娘大师》以及2020年发布的《你好,劝退师小姐》均收获了大量的观看量与关注度。逍遥散人这一“直男UP主”在游戏中“性转女”,以不同的视角、诙谐的语言和极正的“三观”,带给粉丝极佳的“云”游玩体验,不仅给自己带来更多红利,也让橙光这一游戏平台走入更多用户的视野。
2017年6月橙心工坊推出以当红明星歌手薛之谦为原型的《天生歌王》互动游戏,作品中玩家将扮演薛之谦的女助理亲历一位歌者的荣耀和梦想。“双主角系统、唱片收集系统、歌手日记系统、助理成长系统”等丰富的玩法和精心的立绘设计让作品收获了大量的赞誉。
橙光利用“新意见领袖”的影响力为平台引流的措施已经初见成效,但依然十分有限。在未来的平台规划中,“橙光游戏”应不断扩大和当红游戏主播合作的规模,利用直播或者游戏视频制作的形式对平台优质作品进行推广。同时,结合娱乐明星的正能量人设和经历进行作品创新,利用粉丝群体进一步宣传,扩大平台的知名度。
(二)完善“事前把关”以及“事后追责”的相关规定
目前已发生的抄袭事件中,“橙光游戏”平台采取的基本措施是“责令下架、限期整改”,这样依靠用户或当事人发现后问责的处理机制显然不能服众。对此最好的解决办法即严格按照《橙光最新过审要求》规定的各项内容,在作品发布前进行严格筛查,一旦发现有侵权行为予以重罚。增设监督人员,在作品连载期间进行不定期、不限范围地抽查,及时发现和打击侵权行为。
在事后追责方面,“橙光游戏”平台虽设有《权利保护投诉指引》,但处理过于缓慢,甚至出现投诉意见“石沉大海”的现象。建议完善投诉意见处理的相关机制,对用户提出的问题进行及时检查和反馈,避免因此类问题导致平台和用户之间的关系“降温”。
(三)进行实名制认证,完善作品分级
“实名制认证”是对网络游戏用户监管必不可少的举措之一。鉴于存在对未成年人造成不良影响的潜在可能性,“橙光游戏”平台应严格按照可以证明身份和年龄的有效证件进行账户申请,并且限制同一证件账户申请的数量。对于未成年人玩家,建议对其账户每天的总在线时间、连续的在线时间[9],以及充值消费数量同样进行限制,以保证未成年人不会因过度沉迷游戏而对其正常生活造成损害。
根据实名制认证提供的信息采取游戏分级措施。“游戏分级,即将游戏内容按照年龄分成不同等级,不同年龄段的玩家只能接触适合他们的游戏”[10]。根据年龄阶段划分作品浏览范围,为游戏监管提供可靠明晰的标准,是保障未成年人健康游戏的重要举措,也是未来包括“橙光游戏”在内的互动类文字剧情游戏网站在宣传推广中要考虑的重要问题。
四、结 语
“橙光游戏”的创始人柳晓宇曾言“希望橙光成为一个品类,一种新的阅读方式”,从小众化游戏平台到IP内容生产基地,橙光用独特的定位、优质内容输出以及贴合用户需求的服务俘获了大批少女的芳心。互联网为无数事物赋予新的可能性,“橙光游戏”开辟出的“蓝海”中也出现了一起航行的船只。“让世界看到创作者的想象力”,橙光做到了,那么距離让世界看到橙光还有多远呢?时间知道答案,而我们知道现在的“橙光游戏”依旧有太长的路要走。
参考文献:
[1]陈杰雯,胡翼青.从史蒂芬森出发:传播游戏理论的新进展[J].新闻春秋,2019(12):82-88.
[2]冯洁.网游“下一站”:女性市场[J].浙江经济,2009(23):17.
[3]谢雨忻.对中国女性向手机游戏发展历程中女性用户群体的解读[J].视听,2018(5):151-152.
[4]邹静晨.游戏镜像与身份认同:女性向游戏中的女性玩家研究[D].郑州大学,2019.
[5]王彤旭.互动类剧情文字网游的营销传播研究——以橙光游戏为例[J].传播与版权,2018(6):116-117+120.
[6]胡泳,张月朦.互联网内容走向何方?——从UGC、PGC到业余的专业化[J].新闻记者,2016(8):21-25.
[7]陈昌凤,霍婕.以人为本:人工智能技术在新闻传播领域的应用[J].新闻与写作,2018(8):54-59.
[8]李良荣,张莹.新意见领袖论——“新传播革命”研究之四[J].现代传播,2012(6):31-33.
[9]王红梅.角色扮演型网络游戏对青少年参与者的负面影响及规范建议[J].学理论,2008(18):70-73.
[10]韩新华.网络游戏分级与未成年人保护[J].中国广播,2019(3):62-64.
[责任编辑:武典]
关键词:“橙光游戏”;互动式剧情文字;传播策略
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2020)12-0042-04
“橙光游戏”以“让世界看到你的想象力”为宣传语,致力于让玩家独立生产内容,形成“工具-内容-平台-IP”的循环模式。网络时代下,以“橙光游戏”为代表的互动剧情文字游戏平台,以精准的定位和个性化推荐等特性在游戏市场的“蓝海”中“杀出重围”,但在未来传播发展过程中亦面临知名度不高、版权问题频发等制约因素。
一、“她经济下的新模式”:网站传播机制分析
(一)“女性向”与“互动体验”在线游戏平台
新发布的《2019年中国游戏产业报告》中,女性用户规模占国内游戏用户总规模的46.2%。在泛娱乐化时代下,虽然女性在游戏类型、使用媒介以及消费上依旧与男性存在较大差别,但“游戏让女人走开”或许早已沦为一句过时的口号[2]。由此,为“女性向游戏”的制作推广带来了不可忽视的巨大商机。
“女性向游戏”是以女性玩家为主要客户群体而开发、设计和运营的游戏[3],以女性作为主人公进行第一视角的游戏体验,目的是让玩家能够浸入其中,从而满足需求和释放情感。据统计,在橙光最新举办的“The Best”制作大赛的上榜作品中,带有“女性向”标签的作品在不同的分区均占据主导地位(如表1所示),同样的情况在排行榜中也经常出现(如表2所示)。同时排行榜中的新人佳作、新近完结以及最近新作的排行情况说明,不仅玩家对于“女性向”作品兴趣度、支持率和付费率更高,创作者也把“女性向”属性放在首选地位(如表2所示),并对“精美的画风”“有趣的剧情”“感兴趣的角色”这三个女性玩家在女性向游戏中最为关注的点[4]表现出前所未有的重视。
“互动体验”基于女性向定位的基础,避免了因剧情被作者硬性设定而带给玩家的机械感和不适感[5]。橙光作为互动式的文字剧情游戏,最突出的表现为玩家可根据自己的意愿在作者设置的选项中进行选择,触发不同的剧情,并获得相关角色的好感或属性加成。玩家若觉得之前的选择欠妥,可通过反复的读档、存档进行更改,以期达到理想化的结局。除此之外,升级后的制作工具还可以制作出“五子棋”“记忆九宫格”“地图探索”等小游戏,不仅极大地提高了作品的丰富度和高级感,游戏完成后获得的属性加成或荣誉头衔也激发了玩家的成就感。
(二)“UGC”与“PGC”结合的自主创作模式
UGC内容生产是网络时代下技术赋权的突出表现,即给予每个人自己制作并上传内容的机会。但专业内容生产(PGC)依旧持有不可小觑的竞争力,并与UGC内容生产平台逐渐融合,形成“业余的专业化”的未来互联网发展新趋势[6]。
以“让世界看见你的想象力”为宣传标语的“橙光游戏”,其作品的主要生产来源是个人创作者。作为创作的“乐土”,这里不仅可以创作出属于自己的作品,还可以实现“创作-收费-变现”的实际收益。“橙光游戏”提供了专门的制作工具,玩家不仅容易理解,使用起来也很方便,还包含大量的立绘、背景、音乐和音效素材。同时,网站专门录制免费的教程视频,帮助制作者快速掌握制作工具的使用方法。
针对“UGC”创作者精力有限、作品质量参差不齐等问题,“橙光游戏”推出了“股份制工作室”制度,鼓励作者进行更专业化的内容生产。“PGC”专业工作室的内容质量更高、更新速度更快,分镜策划和剧本设计更加精致化、戏剧化。以橙之魔芋工作室为例,成立至今已收获过万粉丝,且作品绝大部分获得“编推” “经典”的标签,并在巅峰排行榜中位居前列。较高的付费率、美誉度和用户黏性使其在主页的“金橙专区”中进行实时作品推广,从而吸引更多玩家,形成良性循环。
(三)“个性化定制”的用户吸引策略
网络传播时代下,信息的爆炸式增长带来的信息过载与选择困难成为大多数人面临信息消费时的核心痛点[7]。从“以用户为核心”的视点出发,积极探索满足市场需求、增强用户黏性的传播策略,是“橙光游戏”平台生存发展的重中之重。
“分类与频道”让用戶在众多游戏中更快速地发现自己的心仪之作。“橙光游戏”作品分区明确,且在大类之下还设有不同的小分区。如架空区下还设置有文化传承、特别画风、推理解谜等专题,并提供精品佳作、新晋完结、免费浏览等版块方便玩家进一步选择。
“专属推荐”采集并分析用户最近浏览的游戏数据,进行个性化推荐。“橙光游戏”在主页中设有“专属推荐”一栏,提供与玩家兴趣点类似的游戏,并且在游戏页面的下部也设有“作品推荐”及“相关作品”栏目,根据玩家正在玩的游戏的附带标签进行同类型推荐,并采集分析共同喜欢这款游戏的其他玩家的可能选择进行游戏推荐。
“表白墙和评论区”让作者及时接受反馈,聆听玩家提供的意见。“橙光游戏”中的创作者会充分考虑玩家对于游戏角色的评价,进而对内容进行调整。通常表现为玩家在投票区和表白墙中票选分数更高的角色会获得更多的出场时间和结局、番外数量。
二、“成长中的隐痛”:传播运营既存缺陷
(一)橙光平台知名度较低
“橙光游戏”平台目前的宣传手段较为匮乏,通常以作者和玩家为主体,在微博、知乎等网络社区平台进行自我记录、情绪抒发,以及意见表达式的作品宣传。普通公众话语传播度和影响力的有限性,使得这种宣传方式并未向外辐射到更广群体。 平台的封闭性削弱宣传推广效果。“橙光游戏”虽努力推动原创内容与影视、音乐、小说甚至动漫接壤,但截至目前成功案例依旧较少,且“橙光游戏”自身的特殊性和封闭性,也使得观看过相关内容的用户未必真正转化为平台的使用者。
(二)网站各类素材使用的版权问题
“橙光游戏”作品的“抄袭”标签使公众对平台的好感度下降。2020年,“橙光游戏”真人区作者桃子安的《绮丽之歌》《田酒宴》和《红莲业火》等游戏涉嫌抄袭多名作家作品的消息在网络上引起轩然大波。事实上这种情况并非第一次出现,《大荒霓踪》《十年清风》等不少高人气作品也因作品人设、文字片段等涉嫌抄袭被玩家举报,不仅损害了原创作者的权益,也让“橙光游戏”的口碑大打折扣。
除了作品文字内容抄袭外,“橙光游戏”中的音乐、人物图片、背景图片等素材也存在版权不明问题,其中明星区的素材侵权问题最为棘手。由于体裁限制,其使用的素材大多是实拍图片,包括真实生活场景照片以及明星的真人肖像等,背景音乐也大部分来自网络流行的歌曲。互联网传播时代下抄袭的成本大幅度下降,部分游戏制作者将网上公开的内容视为公共资源,导致这些未经原作者许可就放进游戏的素材已经在一定程度上构成了侵权。
(三)不良内容对未成年人带来消极影响
“橙光游戏”平台在传播运营过程中未曾考虑“对未成年人带来负面效应”的视点。首先体现为平台在用户注册的过程中虽然设置有实名认证这一环节,但并未强制要求,因此有关该游戏玩家是否为未成年人的判断存在误差。同时,由于平台作品涉猎广泛且数目众多,部分作品出现有关色情、暴力、恐怖、血腥等场面描写。即使作者在出现类似场面前注明“是否已满足18岁”或“可能包含不适场景,慎重选择”等选项,互动选择的自由度加上未成年人的好奇心驱使依旧存在使其观看相关内容的可能性。
除此之外,“橙光游戏”中的作品大部分场景和人物建立在图片和文字素材上,相较于影视作品的感染力和影响力有限,但互动剧情游戏的代入感很容易使未成年人迷失其中,混淆虚拟游戏与现实社会的区别,进而影响他们的价值判断和价值选择。
三、“RPG社区的进化论”:未来传播策略导向
(一)与“新意见领袖”合作提高平台影响力
“新意见领袖”是互联网时代下出现的叱咤风云的一个新群体,他们背后数以万计的忠实粉丝群赋予其“一呼百应的强大社会动员力”[8]。“当红游戏主播”和“娱乐明星”是“新意见领袖”的典型代表。
逍遥散人作为哔哩哔哩游戏区UP主,拥有众多忠实粉丝。2014年他偶然打开了“橙光游戏”中的《逆袭之星途闪耀》,以女主角苏橙的视角展开了一场娱乐圈生存挑战,同时对身边环绕着的三个优质男主角进行选择攻略。这一系列视频发布至今突破2 000万播放量。除此以外,其在2018年发布的《红娘大师》以及2020年发布的《你好,劝退师小姐》均收获了大量的观看量与关注度。逍遥散人这一“直男UP主”在游戏中“性转女”,以不同的视角、诙谐的语言和极正的“三观”,带给粉丝极佳的“云”游玩体验,不仅给自己带来更多红利,也让橙光这一游戏平台走入更多用户的视野。
2017年6月橙心工坊推出以当红明星歌手薛之谦为原型的《天生歌王》互动游戏,作品中玩家将扮演薛之谦的女助理亲历一位歌者的荣耀和梦想。“双主角系统、唱片收集系统、歌手日记系统、助理成长系统”等丰富的玩法和精心的立绘设计让作品收获了大量的赞誉。
橙光利用“新意见领袖”的影响力为平台引流的措施已经初见成效,但依然十分有限。在未来的平台规划中,“橙光游戏”应不断扩大和当红游戏主播合作的规模,利用直播或者游戏视频制作的形式对平台优质作品进行推广。同时,结合娱乐明星的正能量人设和经历进行作品创新,利用粉丝群体进一步宣传,扩大平台的知名度。
(二)完善“事前把关”以及“事后追责”的相关规定
目前已发生的抄袭事件中,“橙光游戏”平台采取的基本措施是“责令下架、限期整改”,这样依靠用户或当事人发现后问责的处理机制显然不能服众。对此最好的解决办法即严格按照《橙光最新过审要求》规定的各项内容,在作品发布前进行严格筛查,一旦发现有侵权行为予以重罚。增设监督人员,在作品连载期间进行不定期、不限范围地抽查,及时发现和打击侵权行为。
在事后追责方面,“橙光游戏”平台虽设有《权利保护投诉指引》,但处理过于缓慢,甚至出现投诉意见“石沉大海”的现象。建议完善投诉意见处理的相关机制,对用户提出的问题进行及时检查和反馈,避免因此类问题导致平台和用户之间的关系“降温”。
(三)进行实名制认证,完善作品分级
“实名制认证”是对网络游戏用户监管必不可少的举措之一。鉴于存在对未成年人造成不良影响的潜在可能性,“橙光游戏”平台应严格按照可以证明身份和年龄的有效证件进行账户申请,并且限制同一证件账户申请的数量。对于未成年人玩家,建议对其账户每天的总在线时间、连续的在线时间[9],以及充值消费数量同样进行限制,以保证未成年人不会因过度沉迷游戏而对其正常生活造成损害。
根据实名制认证提供的信息采取游戏分级措施。“游戏分级,即将游戏内容按照年龄分成不同等级,不同年龄段的玩家只能接触适合他们的游戏”[10]。根据年龄阶段划分作品浏览范围,为游戏监管提供可靠明晰的标准,是保障未成年人健康游戏的重要举措,也是未来包括“橙光游戏”在内的互动类文字剧情游戏网站在宣传推广中要考虑的重要问题。
四、结 语
“橙光游戏”的创始人柳晓宇曾言“希望橙光成为一个品类,一种新的阅读方式”,从小众化游戏平台到IP内容生产基地,橙光用独特的定位、优质内容输出以及贴合用户需求的服务俘获了大批少女的芳心。互联网为无数事物赋予新的可能性,“橙光游戏”开辟出的“蓝海”中也出现了一起航行的船只。“让世界看到创作者的想象力”,橙光做到了,那么距離让世界看到橙光还有多远呢?时间知道答案,而我们知道现在的“橙光游戏”依旧有太长的路要走。
参考文献:
[1]陈杰雯,胡翼青.从史蒂芬森出发:传播游戏理论的新进展[J].新闻春秋,2019(12):82-88.
[2]冯洁.网游“下一站”:女性市场[J].浙江经济,2009(23):17.
[3]谢雨忻.对中国女性向手机游戏发展历程中女性用户群体的解读[J].视听,2018(5):151-152.
[4]邹静晨.游戏镜像与身份认同:女性向游戏中的女性玩家研究[D].郑州大学,2019.
[5]王彤旭.互动类剧情文字网游的营销传播研究——以橙光游戏为例[J].传播与版权,2018(6):116-117+120.
[6]胡泳,张月朦.互联网内容走向何方?——从UGC、PGC到业余的专业化[J].新闻记者,2016(8):21-25.
[7]陈昌凤,霍婕.以人为本:人工智能技术在新闻传播领域的应用[J].新闻与写作,2018(8):54-59.
[8]李良荣,张莹.新意见领袖论——“新传播革命”研究之四[J].现代传播,2012(6):31-33.
[9]王红梅.角色扮演型网络游戏对青少年参与者的负面影响及规范建议[J].学理论,2008(18):70-73.
[10]韩新华.网络游戏分级与未成年人保护[J].中国广播,2019(3):62-64.
[责任编辑:武典]