校园定向游戏在小学开展的实践探析

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  【摘要】把校园定向运动引入学校课堂教学和体育游戏中,并整合多门学科知识和德育教育资源,有利于学生主体能动性、独立性、团队性和创造性能力的发挥。
  【关键词】小学校园;定向游戏
  校园定向运动是学生喜欢的运动项目之一。校园定向运动具有娱乐性、趣味性,挑战性,能提高学生方向辨别、距离判定的能力,以及同学间的团队协调合作精神,达到双向育人的目的。
  校园定向运动需要学生按照地图上的点标顺序依次找到所有的点标。由于学校是学生平时生活学习的地方,学生根据学校平面图或地图按预定的顺序找齐所有的点是一件具有挑战性而快乐的事情,基本上所有的学生都能完成。此项活动,非常受小学生的欢迎,对发展学生创新意识和实践能力具有深远的意义。
  结合学科知识的整合和学科特点,下面以几例用校园定向寻宝活动游戏在学校里的开展案例,或许能给我们的学校体育课堂或体育游戏带来些许灵感,发挥校园定向运动在学校体育教学中的作用。
  一、确定游戏项目,制作校园定向平面图
  可让学校电脑老师或美术老师通过卫星地图截图或绘制学校平面图的形式,按游戏制作好学校定向运动平面图,也可以用简单的图示来表明学校的一些建筑物,方便学生查找记录点。二、校园定向运动寻宝游戏,按需制图
  1.游戏一:学科知识整合之校园定向通关游戏
  目的:让学生在校园定向跑的活动中学习学科知识,从而达到增长文化知识和体育运动的目的。
  方法:以学习小组为单位合作闯关,每到一个闯关点就要完成闯关点上的试题,由学生干部把关。学生根据不同任务卡上的指引完成校园定向跑,每过一关盖一印章。最后成功通关完成任务。
  规则与说明:
  ①地图任务卡上以学科考试知识呈现,力求体现递进性、趣味性、合作性、操作性。通过整合学科知识,分别在不同的年级课室、功能楼、宿舍区、运动场、架空层等地方开展活动。学生任务卡里设有语文、数学、英语、音乐、体育、美术、综合、天文地理、生活常识、安全知识等学科知识智力游戏。
  ②学生按年级水平领取不同难度的任务卡,依次完成8关任务,总时间约60分钟,每一关闯关的题目,小组的学生要共同做完,约需3至5分钟。
  ③学生按顺序间隔相等的时间出发(如间隔20秒)依次到达每一个任务点,完成盖章任务后继续前往下一个点,依次继续。
  如图3中所示,”美术3”、”数学3”表示三年级的美术和数学的知识水平,依次类推。
  学生完成的顺序就是:
  起点→综合3→语文3→美术3→体育3→数学3→天文3→音乐3→英语3→终点
  学生根据学校平面图所跑的路线就是:
  起点→A教学楼三楼三4班课室→A教学楼三楼三1班课室→综合楼二楼书法室→宿舍楼四楼401室→A教学楼三楼三2班课室→A教学楼三楼三5班课室→综合楼四楼音乐3室→终点
  这样一轮跑下来,学生至少完成了2000米的奔跑,完成了8个学科以上的知识考核,学生累并且快乐,寓教于乐,也增强了学生的团队合作性。
  2.游戏二:校园短距离之定向寻宝通关游戏
  目的:让学生在校园跑步中合理规划路线、增强方向感,锻炼体育速度和耐力。
  方法:老师提前设计好学校定向布点图16个点,可在相应地方挂上“校园定向点”,学生1人或小组出发,按照图上的点标顺序和说明,从起点开始依次到达相应的校园定向点。
  规则与说明:
  ①全班学生分成A、B、C、D、E、F六个出发点,在起点“?”处领取地图。为了避免学生过于集中,教师可多设计几套图,并有顺序地打乱放后在出发点的篮子里。
  ②学生对应老师设计的点、结合学校平面图,按顺序间隔相等的时间出发(如间隔30秒)依次到达每一个任务点打卡。
  ③学生按图上的先后顺序依次找到所有的点标后返回终点,记录到达时间。最终按时间的多少和顺序的正确,来确定游戏的名次。
  图5学生校园定向跑的顺序是:
  起点→46→47→60→45→44→59→39→41→56→33→42→38→57→40→32→36→终点
  图6学生校园定向跑的顺序是:
  起点→47→60→46→45→59→36→32→40→56→33→42→38→41→57→44→39→终点
  3.游戏三:我和校园合个影之校园定向摄影闯关游戏
  目的:让孩子认识校园,发现校园,记住校园,读懂校园,爱上校园,发现校园的美。以放松的心情走遍校园的每一个角落,在每一个熟悉的校园景点留下自己美好的身影,以合影的形式来记住校园的每一个地方,从而也达到耐力跑的目的。
  方法:定好学校的20个景点,学生带着任务卡以答题的方式找出要照相的景点,以团队的形式,到达相应的点用自带手机或相机完成合照。
  规则与说明:
  ①以4人小组为单位,不能分散、强调团队互帮互助的精神。学生至少自带一台手机(或相機),按照学校提供的校园定问题任务单,先通过答题的形式找出要找的校园景点,然后逐个找齐校园的各个景点(如图9、10里的20个点),小组成员一起依次到达每一个景点用自己最喜欢的健康积极向上的造型进行团队拍照。
  ②学生依次完成20个点照相,盖完相应的印章后即为通关成功。
  通过这次闯关,学生不但记住了校园的美,温暖同学的心,增强了同学之前的情谊,也进行了一场中长跑的体育运动,可谓是一举三得。
  图9、图10学生校园定向要到达照相的景点的顺序是:
  起点→田径场→篮球场→老师,爱我你就夸夸我→门卫室→小喷泉水池→校医室→办学理念墙→植物园→饭堂→体育馆→广播室→文印室→音乐室→三楼电脑室→报告厅→课室→宿舍→六年级教师办公室→美术室→科学室→终点
  一轮活动下来,学生基本上都把学校的主要景点(室场)跑遍了,在他们经常学习、生活过的地方留下了美好的记忆,学生的兴趣是无比的高涨,这项定向游戏组织六年级的毕业生开展就显得更加有意义了。
  三、结束语
  通过实践活动证明:校园定向运动是一项智慧与体力并重的运动,结合定向运动的趣味性、娱乐性,挑战性的特点,通过创设教学情境和游戏进行耐力跑游戏,既解决了传统耐久跑的枯燥与辛苦,又使学生积极主动地参与练习。在练习过程中学生笑声多了,喊累喊苦的少了,学生们总是在不知不觉中提高了耐久跑的能力,提高了心肺功能,同时培养了学生辨别方向、简单识图、善于思考,解决问题的能力以及小组合作探究学习的能力及团结协作精神。有兴趣的老师,可以尝试在学校开展校园定向跑游戏项目。
  参考文献:
  [1]胡益政.从“校园定向运动”走向“校本课程”[J].新课程研究.基础教育,2008.06.
  [2]张博,刘彦伟.“寻宝游戏”——校园定向运动的课堂开展[J].中国学校体育,2013.
  [3]李云凤.引入定向运动提高学生耐力素质[J].中国体育报,2010.
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