论文部分内容阅读
Horizon年度报告是一份就新媒体联盟(NMC)基于Horizon项目(HorizonProject)的持续工作报告。Horizon项目是一个长期的定性研究项目,旨在确立并阐述可能会对以教育为主的组织机构里的教学、学习、研究或创作产生重大影响的新兴技术。
每一年,Horizon顾问委员会在回顾现有的文章、仔细分析当前事件、访谈、论文和新研究的基础上,采用包括特尔斐法在内的多种方法,研究、鉴别并排序那些影响教学、学习、研究和创作实践的主要技术。每一期Horizon报告会介绍六个在未来一到五年期间、三个使用阶段内,在以教育为主的组织机构里可能成为主流的新兴技术或实践。对于每一项技术,Horizon年度报告在正文中均有详细描述,内容包括该技术是什么和为什么它与教育、学习、研究和创意相关的讨论。
Horizon2011年度报告是Horizon第八个年度报告,报告中论述了未来五年影响高等教育的六大技术。
采用时间:一年或更短
1.电子书
报告认为,电子书现在已经坚定地将目光锁定在消费领域。并正在逐步显现出挑战阅读原始定义的能量。视听的、交互式的、社会性元素大大提升了书籍和杂志的信息内容。社会性工具拓展了读者进入更大范围世界的经验,将读者之间彼此联系起来从而更深层次地对文本进行协同探索。电子书的勾容和所支持的社会性活动,而不是用于接入访问这些内容与活动的设备’成为提高它们普及程度的关键。
2.移动技术
据移动电话制造商Ericsson的一项研究表明,到2015年,80%的用户将会用自己的移动电话接入互联网。对教育而言,更重要的是,在2012年内,能够接入互联网的移动设备数量将首次超过计算机。在日本,已经有75%的网络用户将手机作为他们上网设备的首选。接入设备的转变将会导致三大汇聚趋势:可接入网络的移动设备数量增加;网页内容将会越来越灵活多样;能支持连接的网络数量不断发展。
采用时间:二年到三年
1.增强现实
增强现实技术是数字化技术的发展和延伸,它通过对实时的视频图像进行信息传输和处理,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时叠加到同一个画面或空间,形成交互式的三维图像画面,给客户带来更真实的全新体验与感受。增强现实将真正改变我们观察世界的方式。
2.基于游戏的学习
自2003年起,尤其是最近几年,游戏在学习上应用的潜力受到研究者、教育界和开发人员的普遍关注。严肃游戏平台激增以及游戏在移动设备上演化。开发人员和研究人员重点研究了目标导向的游戏、社会性游戏环境、易于建构和应用的非数字游戏、面向教育的游戏开发等。角色扮演、协同问题解决以及其他形式的模拟经验构成了进一步研究的课题。
采用时间:四年到五年
1.基于手势的计算
自斯蒂芬·斯皮尔伯格的科幻电影《少数派报告》上映以来,电影中一身黑衣的汤姆·克鲁斯,站在一台透明的屏幕前,仅通过挥手就能够操作大量视频图像的画面给人留下了深刻的印象。这一幕和这个基于手势的计算机操作界面的思想,在最近一些年,经由学术界和企业实验室联合开发,已经设计出了从具有多个摄像机的房间大小的系统到内置在笔记本电脑屏幕中的探测器等一系列手势操作界面的原型。Horizon2011年度报告认为,距离基于手势计算潜力的充分实现,还有较长的一段路要走,尤其是在教育领域中的应用。但其意义和前景确实不可低估,特别是新一代学生已经习惯了触碰、点选、跳跃、移动等这些互动和信息获取的动作。
2.学习分析
学习分析是为了预测和指导人们的学习,通过智能数据、学习者产生的数据以及分析模型的应用,来发现信息和学习者之问的社会联系。学习分析的方法包括:社会性网络分析(SNA)、行为可信性分析、影响力和被动型测量、内容分析、交互影响分析等。目前,学习分析仍处于早期阶段,学生在日常的学习活动中所产生的大量数据,促使这个领域开始受到越来越多的关注。一些学校已经将其用于入学和基金申请等领域,学习分析也开始逐步形成。
除了分析六大技术趋势之外,Horizon顾问委员会还分析了未来5年期间将面临的重大挑战。报告中提供的案例和拓展资料新颖详实,对未来全球教育技术的走向有着重要的引导作用和借鉴意义。有兴趣的读者可以下载研读。
每一年,Horizon顾问委员会在回顾现有的文章、仔细分析当前事件、访谈、论文和新研究的基础上,采用包括特尔斐法在内的多种方法,研究、鉴别并排序那些影响教学、学习、研究和创作实践的主要技术。每一期Horizon报告会介绍六个在未来一到五年期间、三个使用阶段内,在以教育为主的组织机构里可能成为主流的新兴技术或实践。对于每一项技术,Horizon年度报告在正文中均有详细描述,内容包括该技术是什么和为什么它与教育、学习、研究和创意相关的讨论。
Horizon2011年度报告是Horizon第八个年度报告,报告中论述了未来五年影响高等教育的六大技术。
采用时间:一年或更短
1.电子书
报告认为,电子书现在已经坚定地将目光锁定在消费领域。并正在逐步显现出挑战阅读原始定义的能量。视听的、交互式的、社会性元素大大提升了书籍和杂志的信息内容。社会性工具拓展了读者进入更大范围世界的经验,将读者之间彼此联系起来从而更深层次地对文本进行协同探索。电子书的勾容和所支持的社会性活动,而不是用于接入访问这些内容与活动的设备’成为提高它们普及程度的关键。
2.移动技术
据移动电话制造商Ericsson的一项研究表明,到2015年,80%的用户将会用自己的移动电话接入互联网。对教育而言,更重要的是,在2012年内,能够接入互联网的移动设备数量将首次超过计算机。在日本,已经有75%的网络用户将手机作为他们上网设备的首选。接入设备的转变将会导致三大汇聚趋势:可接入网络的移动设备数量增加;网页内容将会越来越灵活多样;能支持连接的网络数量不断发展。
采用时间:二年到三年
1.增强现实
增强现实技术是数字化技术的发展和延伸,它通过对实时的视频图像进行信息传输和处理,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时叠加到同一个画面或空间,形成交互式的三维图像画面,给客户带来更真实的全新体验与感受。增强现实将真正改变我们观察世界的方式。
2.基于游戏的学习
自2003年起,尤其是最近几年,游戏在学习上应用的潜力受到研究者、教育界和开发人员的普遍关注。严肃游戏平台激增以及游戏在移动设备上演化。开发人员和研究人员重点研究了目标导向的游戏、社会性游戏环境、易于建构和应用的非数字游戏、面向教育的游戏开发等。角色扮演、协同问题解决以及其他形式的模拟经验构成了进一步研究的课题。
采用时间:四年到五年
1.基于手势的计算
自斯蒂芬·斯皮尔伯格的科幻电影《少数派报告》上映以来,电影中一身黑衣的汤姆·克鲁斯,站在一台透明的屏幕前,仅通过挥手就能够操作大量视频图像的画面给人留下了深刻的印象。这一幕和这个基于手势的计算机操作界面的思想,在最近一些年,经由学术界和企业实验室联合开发,已经设计出了从具有多个摄像机的房间大小的系统到内置在笔记本电脑屏幕中的探测器等一系列手势操作界面的原型。Horizon2011年度报告认为,距离基于手势计算潜力的充分实现,还有较长的一段路要走,尤其是在教育领域中的应用。但其意义和前景确实不可低估,特别是新一代学生已经习惯了触碰、点选、跳跃、移动等这些互动和信息获取的动作。
2.学习分析
学习分析是为了预测和指导人们的学习,通过智能数据、学习者产生的数据以及分析模型的应用,来发现信息和学习者之问的社会联系。学习分析的方法包括:社会性网络分析(SNA)、行为可信性分析、影响力和被动型测量、内容分析、交互影响分析等。目前,学习分析仍处于早期阶段,学生在日常的学习活动中所产生的大量数据,促使这个领域开始受到越来越多的关注。一些学校已经将其用于入学和基金申请等领域,学习分析也开始逐步形成。
除了分析六大技术趋势之外,Horizon顾问委员会还分析了未来5年期间将面临的重大挑战。报告中提供的案例和拓展资料新颖详实,对未来全球教育技术的走向有着重要的引导作用和借鉴意义。有兴趣的读者可以下载研读。