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很多人一听到网游就感觉其是洪水猛兽,多少孩子迷上网游不能自拔,网游成瘾,性格缺失,最终酿成悲剧,可我们却没有认真分析过为什么大部分孩子会有网瘾。试想如果学生将这样的劲头用在学习上,那会取得怎样的成就。所谓出世先入世,我玩过几种网游,现试着分析其“引人入胜”之处及与信息教学相通之道。
网游的目标具体而明确。如你想升一级,自己便能知道要打多少怪,努力多久便能实现。我们的教学目标呢?我们设定的教学目标是不是也应该像这样有明确的时间性和量化性呢?如一个学期的目标是要学会哪几个软件,一个软件要学多久,软件中的菜单项有多少,工具如何应用,每个学习步骤都在什么时间进行,要花多长时间等。这些都应该是教学目标的设定内容,而且这些设定不应只是教师心中的标尺,也要告诉学生,让他们知道自己要付出多少努力、多少时间达到这个目标。并且,目标的制订要越详细越好,这样可使学生对目标有贴近感、触摸感,进而有成就感,建立自信。这样,学生便不再需要每堂课都跟着教师人云亦云,他可以“越级打怪”(预习自学),也可以“提早升级”(提前完成教学目标)。当然,也允许学生在情绪低潮的时候“消极怠工”,因为他们自己知道每一步详细的时间计划,便可以在下次课前找时间补回落下的任务。
为什么网游枯燥的练级打怪升级(有人形象称之为“泡菜”)让人乐此不疲,我分析原因不外乎两点:一是掉宝,二是PK。掉宝就像是枯燥过程的调剂彩蛋,给人惊喜和刺激。联想到我们的教学也应有这样的彩蛋,比如传授学生软件的一些快捷操作、使用技巧、特别应用等,给学生不断的刺激和惊喜,制造一个又一个的兴奋点。如学生QQ被盗了,我们不应幸灾乐祸,庆幸他从此不聊(那是不可能的),不如同情指导,就此开始讲木马、讲病毒、讲防治。教学内容设计便是要紧跟学生的所看、所听、所想、所用,让学生时时惊喜、时时感叹,用无尽的“宝贝”吸引住他们无限的专注。
有人说玩网游就为PK,说到底就是获得成就感,希望胜过别人,换取欣羡的目光。我们在教学中也应引入这种竞争机制。这里有必要说明,网游里的竞争和别处有很大不同,在于它的“不公”。我们常说要公平地竞争,一个年级各个班的学生在一起答各科试题,那么某科成绩较差的学生若想追上这科成绩较好的学生,恐怕是非常困难的,这就像游戏中一个80级的人物想打赢100级一样,要付出的努力是巨大的。信息教学中就应引入这种“不对称竞争模式”,就像冯巩在相声里说的那样,你文本处理强,我平面设计棒,你动画制作美,我视频剪辑巧,每个人输的同时也在赢。每个学生在不同方向的天赋不同,要帮他们找到适合自己发挥、表现的舞台,不要指望天下的学生普遍都强,这是违反客观规律的。教学中要想真正实现这种“不对称竞争”,教师便要不断学习新技能、新知识,让学生不断在新的领域发现专长,找到平衡点,维持不断的学习热情,这便是由教及学,教与学的互相支持、互相促进。
信息技术课程与其他课程相比还有一个很大的不同——教完不算完。其他学科重在知识的教学,教会知识应付考试,应用有限。信息技术课程从设置之初就是为应用而设,所以信息技术教师不应该仅仅教授知识,教授知识只是“师傅领进门”罢了,后面就要靠学生的“修行在个人”了。那是不是教师教完,让学生自己去修行就放手不管了呢?当然不,这时信息技术教师的课后作业布置便尤其重要了。很多教师只怕是把信息技术作为副科不布置作业,但这个道理就像盖房,我们学会了如何打地基、如何砌砖、如何建梁,最后却不建一座房,岂不是镜中花、水中月了吗?因此,为了学生能真正掌握所学知识,熟练应用各种信息技术技巧,教师应精心设计课后任务,涵盖教学内容,实现教学目标,促使学生将所学知识转化为有用技能,终身受益。
网游就是一个虚拟的社会,一个游戏人物就是这个社会中的一分子,学生处在青春期,心理不成熟而又渴望独立,希望被其他人承认欣赏,而网游正好给了他们这样一个平台。沉迷网游的孩子不是不可救药,而是有强烈的进取意识和好胜心的,只不过他们拼搏的地方不在现实社会而在虚拟社会罢了,那如何将他们的竞争平台转换回日常生活学习中便是我们的目标。我们应向网游学习,制订好我们的教学计划。在信息技术教学中,只要真正做到以人为本,时刻关注学生的需求和想法,用具体详尽的目标引导,丰富多彩的内容吸引,切实有效的练习强化,便能使我们所教授的信息技术课程“永葆青春”;使我们与学生教学相长,共同进步!
网游的目标具体而明确。如你想升一级,自己便能知道要打多少怪,努力多久便能实现。我们的教学目标呢?我们设定的教学目标是不是也应该像这样有明确的时间性和量化性呢?如一个学期的目标是要学会哪几个软件,一个软件要学多久,软件中的菜单项有多少,工具如何应用,每个学习步骤都在什么时间进行,要花多长时间等。这些都应该是教学目标的设定内容,而且这些设定不应只是教师心中的标尺,也要告诉学生,让他们知道自己要付出多少努力、多少时间达到这个目标。并且,目标的制订要越详细越好,这样可使学生对目标有贴近感、触摸感,进而有成就感,建立自信。这样,学生便不再需要每堂课都跟着教师人云亦云,他可以“越级打怪”(预习自学),也可以“提早升级”(提前完成教学目标)。当然,也允许学生在情绪低潮的时候“消极怠工”,因为他们自己知道每一步详细的时间计划,便可以在下次课前找时间补回落下的任务。
为什么网游枯燥的练级打怪升级(有人形象称之为“泡菜”)让人乐此不疲,我分析原因不外乎两点:一是掉宝,二是PK。掉宝就像是枯燥过程的调剂彩蛋,给人惊喜和刺激。联想到我们的教学也应有这样的彩蛋,比如传授学生软件的一些快捷操作、使用技巧、特别应用等,给学生不断的刺激和惊喜,制造一个又一个的兴奋点。如学生QQ被盗了,我们不应幸灾乐祸,庆幸他从此不聊(那是不可能的),不如同情指导,就此开始讲木马、讲病毒、讲防治。教学内容设计便是要紧跟学生的所看、所听、所想、所用,让学生时时惊喜、时时感叹,用无尽的“宝贝”吸引住他们无限的专注。
有人说玩网游就为PK,说到底就是获得成就感,希望胜过别人,换取欣羡的目光。我们在教学中也应引入这种竞争机制。这里有必要说明,网游里的竞争和别处有很大不同,在于它的“不公”。我们常说要公平地竞争,一个年级各个班的学生在一起答各科试题,那么某科成绩较差的学生若想追上这科成绩较好的学生,恐怕是非常困难的,这就像游戏中一个80级的人物想打赢100级一样,要付出的努力是巨大的。信息教学中就应引入这种“不对称竞争模式”,就像冯巩在相声里说的那样,你文本处理强,我平面设计棒,你动画制作美,我视频剪辑巧,每个人输的同时也在赢。每个学生在不同方向的天赋不同,要帮他们找到适合自己发挥、表现的舞台,不要指望天下的学生普遍都强,这是违反客观规律的。教学中要想真正实现这种“不对称竞争”,教师便要不断学习新技能、新知识,让学生不断在新的领域发现专长,找到平衡点,维持不断的学习热情,这便是由教及学,教与学的互相支持、互相促进。
信息技术课程与其他课程相比还有一个很大的不同——教完不算完。其他学科重在知识的教学,教会知识应付考试,应用有限。信息技术课程从设置之初就是为应用而设,所以信息技术教师不应该仅仅教授知识,教授知识只是“师傅领进门”罢了,后面就要靠学生的“修行在个人”了。那是不是教师教完,让学生自己去修行就放手不管了呢?当然不,这时信息技术教师的课后作业布置便尤其重要了。很多教师只怕是把信息技术作为副科不布置作业,但这个道理就像盖房,我们学会了如何打地基、如何砌砖、如何建梁,最后却不建一座房,岂不是镜中花、水中月了吗?因此,为了学生能真正掌握所学知识,熟练应用各种信息技术技巧,教师应精心设计课后任务,涵盖教学内容,实现教学目标,促使学生将所学知识转化为有用技能,终身受益。
网游就是一个虚拟的社会,一个游戏人物就是这个社会中的一分子,学生处在青春期,心理不成熟而又渴望独立,希望被其他人承认欣赏,而网游正好给了他们这样一个平台。沉迷网游的孩子不是不可救药,而是有强烈的进取意识和好胜心的,只不过他们拼搏的地方不在现实社会而在虚拟社会罢了,那如何将他们的竞争平台转换回日常生活学习中便是我们的目标。我们应向网游学习,制订好我们的教学计划。在信息技术教学中,只要真正做到以人为本,时刻关注学生的需求和想法,用具体详尽的目标引导,丰富多彩的内容吸引,切实有效的练习强化,便能使我们所教授的信息技术课程“永葆青春”;使我们与学生教学相长,共同进步!