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目前已经知道在WLK中将加入两个全新的竞技场地图供玩家比赛,它们就是位于奥格瑞玛的勇士之环和位于达拉然下水道的达拉然竞技场。与70级传统的竞技场相比,这两个新竞技场都显得非常有新意,这意味着以后在竞技场战斗中的乐趣也许会增多。当然,这些未知因素也给战斗的平衡性带来了麻烦,是否真正能做到让玩家满意现在也很难说。奥格瑞玛竞技场主要是引入了可以升降的柱子和定时喷发的火墙(造型类似阿克蒙德战役中的火墙,可造成微量伤害),而达拉然竞技场更是引入了”水”这个元素(竞技场本身就是一个下水道),开场就是从水管跳出来,并且不能再回去,而且随着战斗的深入下水道中的水也会发生变化。至于具体会对战斗造成何种影响目前还不得而知。
在前不久公布的奥格瑞玛竞技场的演示视频后,我们可以清楚的看到该地图的一些场景和特点。下面,本期就为你介绍一下在奥格瑞玛新添加的地图——勇士之环的一些分析和展望。
场景特点
总的来说,新地图奥格瑞玛竞技场的场景做得相当优秀,除了开阔的视野和创意的构造。其场景本身也是非常精致。你可以看到联盟和部落的两面大旗挂在地图的左右侧,而且周围的观众席和高高的看台会让你觉得进入了一场激烈的角斗。这些具有古罗马气息的建筑风格会让你感觉这就是一个真正的竞技场。
开场
开局每队玩家将出现在一个升降梯上。升级梯缓缓上升的过程就是玩家竞技场前准备的时间。需要说明的是,在升降梯完全上升之后,依然有一小段时间不能直接攻击对方,而是被一圈栅栏围住,这可以让你观察对手的组成并迅速想好作战方案。注意必须果断的决定战术,因为两个队伍的出生点实在是太近了,跟传统的刀锋山、纳格兰等竞技场完全不一样,反应慢的话开局对方一个冰环冰住三个人绝对不是不可能。
布局
在地图中一共有4根柱子,分别位于东南西北四个位置,柱子的类型很像纳格兰那样粗大而规则的风格,但与纳格兰柱子不同的是,奥格瑞玛竞技场的柱子是可以上下升降的。分别以南北、东西两两为一组,当一组柱子上升时,另一组柱子会同时下降。也袅是说.在竞技场上最多只能同时出现两根柱子。柱子上升和下降的时间是有规律的,每间隔25秒交换一次。
在战斗中,还会出现喷发的两条火墙。火墙是一条很长的直线,贯穿东西方向。从视频中来看,会对玩家造成每秒800左右的火焰伤害(可抵抗部分),火墙持续20秒,每30秒触发一次。
展望
这些有创意的设定会给未来的竞技场战斗造成怎样的冲击呢7我们不妨来大胆预测一下。
2V2
出生点过近意味着开局的绝对重要性,能不能拿到先手往往就能决定着比赛的走势。因此,一个能隐形,有多种AOE手段的法师将会非常适合发挥。而传统的战德、潜德、术德在面对双DPS时尤其要注意小德的开场时安全,开局被抓出的可能很大,要及时想好应对措施。目前从测试服的情况来看,一些职业的伤害变态的高,甚至出现过秒人的暴力打法。如果在正式开放WLK中依然是这样的情况,那么2V2很可能在开始的一段时间是双DPS的天下,尤其是在这张地图上,你开局的时候几乎很难找到一个能安全的躲避视角的地方,一切战斗都是在一个相对开阔的场地上,只能是随着比赛的进行才出现猥琐的跑位和钢管舞,但对2V2来说,似乎大多数战斗都耗不了那么长时间。
最后说一下残局,2V2中出现残局的可能比其他比赛的可能都大,也就是单纯的剩下1V1的情况。在这个地图上,残局显然与柱子的升降息息相关,特别是一些要耗出技能CD,耗出喝水机会的残局而言。算好升降时间显然非常重要,当然你要记得对手一定也和你有一样的想法。
3V3
与2V2的快速战斗过程不同,3V3的队伍一般都是2DPS加1治疗的标准组合,兼顾攻守。所以,无论什么地图对3V3的格局都不会有太大的影响。但这里要注意一下一个以前很少出现在3V3的职业——猎人。从前的地图中,大多数队伍一般一出场就是躲在一个柱子的后面,猥琐的等对手过来,或是等自己的潜行者拿到先手。猎人的命运也无非就是出门放个照明弹和陷阱,如果敢开局就自己跑过去输出的话,十有八九中途就被偷袭或被闷棍或被冰环甚至直接被打成半残。所以以前的高端竞技场中,除了少数猎术(法)德、猎潜(战)德或猎人包二奶等组合外,猎人很少出现在高端的3V3中。但是WLK这个情况很有可能被改写,尤其是在奥格瑞玛竞技场这个地图上,你实在很难找出一个比这个地图更适合猎人发挥的场合了。
首先,开场的两队距离可以让猎人直接开场就输出,因为对方并没有可以躲避视角的地方。而一个恰到好处冰霜陷阱会让你的输出更加有压制力。其次,猎人在WLK获得的改动中,蝰蛇的回蓝效果直接跟伤害挂钩,可以说输出越多回蓝越快。猎人除非一波被直接抓死,否则很难缺蓝,以往那种潜行者定身后牧师狂抽几口就废掉一个猎人的时代已经不存在了。最后,与法师依赖于冰环爆发不同,无论是站在柱子上还是柱子下,猎人的远程火力基本都不会受到影响(柱子下的兽王猎人可能受的影响比较大)。如果再加上WLK中猎人所获得的一系列BUFF,如冰冻陷阱不会被少量伤害所破(流血,奥暴等)、奇美拉射击超强的抽蓝能力,将来猎人在竞技中可以发挥的余地应该非常的大。
5V5相对来说比起2V2和3V3对地图的依赖要小一些,但变数和随机因素却非常的多。在奥格瑞玛这样的地图问世后,以后在5V5战斗中除了“转目标”、“转集火”等专业名词后,还会出现“转柱子”这样一个新的概念。谁都知道一个能善于用卡视野躲掉对方控制和压制的队友是多么重要。在高端的5V5中,一次失败的走位可能导致的是整个队伍的全盘皆输。在新地图加入这样的升降未知的柱子之后,这样的工作量只大不小,并且犯错误的可能性更大。从这一点来说,奥格瑞玛竞技场的竞技性也许远超过了70级的三大竞技场,虽然就平衡性而言还无法最终定论。但是不管怎样,多一些新的元素对游戏来说总是好的尝试,毕竟老竞技场的战术打法早已被研究的几近透彻,而这些带有很强的随机性的竞技场则是一个很好的补充。我们也相信暴雪会在玩家的测试与反馈之后不断的去完善它,而对于这样新的理念,玩家们也需要很好的去体会和接受。
到目前为止,WLK在大陆的上线时间还未确定,关于竞技场新地图的情况也很难亲身去体会。从整体上感觉而言,奥格瑞玛新竞技场的设定是很有新意的,甚至可以说在一定程度上颠覆了以往竞技场作战的理念。各位有志于竞技场内容的玩家也可以在国服未开放的这段时间里根据这些变化和自身的特点思考一下将来战斗的新战术和其他操作细节,为即将到来的全新的赛季做好准备。
在前不久公布的奥格瑞玛竞技场的演示视频后,我们可以清楚的看到该地图的一些场景和特点。下面,本期就为你介绍一下在奥格瑞玛新添加的地图——勇士之环的一些分析和展望。
场景特点
总的来说,新地图奥格瑞玛竞技场的场景做得相当优秀,除了开阔的视野和创意的构造。其场景本身也是非常精致。你可以看到联盟和部落的两面大旗挂在地图的左右侧,而且周围的观众席和高高的看台会让你觉得进入了一场激烈的角斗。这些具有古罗马气息的建筑风格会让你感觉这就是一个真正的竞技场。
开场
开局每队玩家将出现在一个升降梯上。升级梯缓缓上升的过程就是玩家竞技场前准备的时间。需要说明的是,在升降梯完全上升之后,依然有一小段时间不能直接攻击对方,而是被一圈栅栏围住,这可以让你观察对手的组成并迅速想好作战方案。注意必须果断的决定战术,因为两个队伍的出生点实在是太近了,跟传统的刀锋山、纳格兰等竞技场完全不一样,反应慢的话开局对方一个冰环冰住三个人绝对不是不可能。
布局
在地图中一共有4根柱子,分别位于东南西北四个位置,柱子的类型很像纳格兰那样粗大而规则的风格,但与纳格兰柱子不同的是,奥格瑞玛竞技场的柱子是可以上下升降的。分别以南北、东西两两为一组,当一组柱子上升时,另一组柱子会同时下降。也袅是说.在竞技场上最多只能同时出现两根柱子。柱子上升和下降的时间是有规律的,每间隔25秒交换一次。
在战斗中,还会出现喷发的两条火墙。火墙是一条很长的直线,贯穿东西方向。从视频中来看,会对玩家造成每秒800左右的火焰伤害(可抵抗部分),火墙持续20秒,每30秒触发一次。
展望
这些有创意的设定会给未来的竞技场战斗造成怎样的冲击呢7我们不妨来大胆预测一下。
2V2
出生点过近意味着开局的绝对重要性,能不能拿到先手往往就能决定着比赛的走势。因此,一个能隐形,有多种AOE手段的法师将会非常适合发挥。而传统的战德、潜德、术德在面对双DPS时尤其要注意小德的开场时安全,开局被抓出的可能很大,要及时想好应对措施。目前从测试服的情况来看,一些职业的伤害变态的高,甚至出现过秒人的暴力打法。如果在正式开放WLK中依然是这样的情况,那么2V2很可能在开始的一段时间是双DPS的天下,尤其是在这张地图上,你开局的时候几乎很难找到一个能安全的躲避视角的地方,一切战斗都是在一个相对开阔的场地上,只能是随着比赛的进行才出现猥琐的跑位和钢管舞,但对2V2来说,似乎大多数战斗都耗不了那么长时间。
最后说一下残局,2V2中出现残局的可能比其他比赛的可能都大,也就是单纯的剩下1V1的情况。在这个地图上,残局显然与柱子的升降息息相关,特别是一些要耗出技能CD,耗出喝水机会的残局而言。算好升降时间显然非常重要,当然你要记得对手一定也和你有一样的想法。
3V3
与2V2的快速战斗过程不同,3V3的队伍一般都是2DPS加1治疗的标准组合,兼顾攻守。所以,无论什么地图对3V3的格局都不会有太大的影响。但这里要注意一下一个以前很少出现在3V3的职业——猎人。从前的地图中,大多数队伍一般一出场就是躲在一个柱子的后面,猥琐的等对手过来,或是等自己的潜行者拿到先手。猎人的命运也无非就是出门放个照明弹和陷阱,如果敢开局就自己跑过去输出的话,十有八九中途就被偷袭或被闷棍或被冰环甚至直接被打成半残。所以以前的高端竞技场中,除了少数猎术(法)德、猎潜(战)德或猎人包二奶等组合外,猎人很少出现在高端的3V3中。但是WLK这个情况很有可能被改写,尤其是在奥格瑞玛竞技场这个地图上,你实在很难找出一个比这个地图更适合猎人发挥的场合了。
首先,开场的两队距离可以让猎人直接开场就输出,因为对方并没有可以躲避视角的地方。而一个恰到好处冰霜陷阱会让你的输出更加有压制力。其次,猎人在WLK获得的改动中,蝰蛇的回蓝效果直接跟伤害挂钩,可以说输出越多回蓝越快。猎人除非一波被直接抓死,否则很难缺蓝,以往那种潜行者定身后牧师狂抽几口就废掉一个猎人的时代已经不存在了。最后,与法师依赖于冰环爆发不同,无论是站在柱子上还是柱子下,猎人的远程火力基本都不会受到影响(柱子下的兽王猎人可能受的影响比较大)。如果再加上WLK中猎人所获得的一系列BUFF,如冰冻陷阱不会被少量伤害所破(流血,奥暴等)、奇美拉射击超强的抽蓝能力,将来猎人在竞技中可以发挥的余地应该非常的大。
5V5相对来说比起2V2和3V3对地图的依赖要小一些,但变数和随机因素却非常的多。在奥格瑞玛这样的地图问世后,以后在5V5战斗中除了“转目标”、“转集火”等专业名词后,还会出现“转柱子”这样一个新的概念。谁都知道一个能善于用卡视野躲掉对方控制和压制的队友是多么重要。在高端的5V5中,一次失败的走位可能导致的是整个队伍的全盘皆输。在新地图加入这样的升降未知的柱子之后,这样的工作量只大不小,并且犯错误的可能性更大。从这一点来说,奥格瑞玛竞技场的竞技性也许远超过了70级的三大竞技场,虽然就平衡性而言还无法最终定论。但是不管怎样,多一些新的元素对游戏来说总是好的尝试,毕竟老竞技场的战术打法早已被研究的几近透彻,而这些带有很强的随机性的竞技场则是一个很好的补充。我们也相信暴雪会在玩家的测试与反馈之后不断的去完善它,而对于这样新的理念,玩家们也需要很好的去体会和接受。
到目前为止,WLK在大陆的上线时间还未确定,关于竞技场新地图的情况也很难亲身去体会。从整体上感觉而言,奥格瑞玛新竞技场的设定是很有新意的,甚至可以说在一定程度上颠覆了以往竞技场作战的理念。各位有志于竞技场内容的玩家也可以在国服未开放的这段时间里根据这些变化和自身的特点思考一下将来战斗的新战术和其他操作细节,为即将到来的全新的赛季做好准备。