论文部分内容阅读
在电脑游戏盛行的今天,我们看到有许多青少年包括高中生,都沉溺其中而荒废了学业,甚至废寝忘食,对身心造成了极大的伤害,因此引发了一系列令人心痛的后果。人们开始纷纷研究为什么电脑游戏的吸引力如此强大,让学生们不辞劳苦,认认真真的学习各种复杂的游戏规则,而在课堂或网上学习中就不能出现这种努力探求的精神。
在众多的疑问中,人们提出了利用学生的游戏动机,将数字化游戏引入教育,即,将电脑游戏与教育教学结合起来。将电脑游戏的自主性、体验性等优势与具体的学科领域知识相结合,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。
一 研究背景和意义
电脑游戏是信息时代一种全新的文化,越来越多的青少年将其作为生活中不可缺少的一项消遣活动。另一方面,目前国内的教育多为灌输式,纯知识的训练,只是教会学生怎样应付考试,没有更多的关注学生的内心修养、身心健康、能力提高,使得很多学生的学习热情远远不如玩游戏。
二 游戏和动机理论概述
近年来,有学者采用马斯洛的“人类的动机需要层次理论”来解释人们喜欢玩网络游戏的内在动机,这正是本文分析内在动机的依据。
他们认为网络游戏中的打杀、聊天、组队、组团、练功、升级等活动,满足了不同玩家的不同层次的需要。在游戏中的攻击行为,相当程度上满足了玩家的生理需要;由于网络的匿名性,在玩家在进行各种活动时满足了安全需要;在游戏中,玩家通过互相帮助、组队打怪、组团抗暴等活动,满足了爱与归属的需要;玩家通过不断学习,练习技术,得到很高的分数,或者达到很高的级别,受到其它玩家的赞赏和肯定,满足了自尊的需要;玩家不断地向难度更高的游戏挑战,透过游戏实现梦想、开拓潜能,在虚拟游戏中满足自我实现的需要;通过在游戏中学习新的知识,满足了认识和理解的需要;在游戏中,玩家可以改变自己的外形,使人物更加生动活泼,游戏内容更富情趣,从而满足了审美的需要。
三 调查方法与过程设计
本次以问卷调查为主、访谈为辅收集资料,于2018年4月,在慈溪市龙山中学开展调查。
1对象选择
慈溪市龙山中学的学生,高一高二高三。
2问卷设计
本次问卷调查以马斯洛的需要层次理论为蓝本,依据本次研究的侧重点和实际情况做了适当的改动,并通过小范围的试测。问卷共分三大部分,共有28条项目,它们是:
(1)被试者的基本情况:
性别、学校类型、年级、玩游戏的时间、地点等5个问题。
(2)被试者喜欢玩电脑游戏的原因
其中又包括两大部分:其一、依据马斯洛的需要层次理论,设计了15道题,共7层:生理需要;安全需要;爱与归属的需要;自尊的需要;认知的需要;自我实现的需要以及审美的需要。其二、被试者玩游戏的其他因素:获得经济报酬和高中生的暴力倾向,共4道题。
四 结论
经过各方面的数据统计与分析,可以得出以下结论。
(1)总体水平偏高,且趋向高级需要。各层面从高到低依次为:“爱与归属的需要”、“审美的需要”、“认知、自我实现的需要”、“自尊的需要”、“生理、安全需要”。
(2)性别差异显著,男生玩游戏的动机显著高于女生,女生对音效好、画面美的要求尤为突出。
(3)学习成绩类型存在差异,后进生的动机高于学习较好的学生。
(4)年级存在差异,从游戏动机层面本身来看,从高到低依次为:高三、高一、高二。在爱与归属的需要和审美的需要上,高二显著低于高三。
五 讨论及建议
1高中生
(1)增强自控能力
被访者表示,玩游戏主要是因为学习压力大,希望通过游戏达到消遣和放松的目的,只要自己控制的好,玩游戏并不会影响学习。
(2)增进与父母、老师、同学的沟通
许多高中生都是独生子女,沟通方面表现的比较被动,进而体现为孤单,渴望通过游戏满足爱与归属的需要。如果能主动与父母、老师和同学交流,情况会大大好转。
(3)挖掘潜能,尝试参与游戏研发
调查表明:高中生的思维十分活跃,对游戏有一定的了解和自己的评价标准,可以参与教育游戏的开发,尤其是脚本的设计。他们还表示:只要自己处理的好,玩游戏与学习并不冲突。
2家庭
根据访谈表面,家庭在孩子玩游戏的过程中扮演重要角色,家长自身的性格、文化水平、親子关系与孩子玩游戏的动机有着不同程度的关联。
3学校
在教学上,学校能运用现代教学手段,借助先进的技术,改进课堂教学,适时增加娱乐的元素,提升课程吸引力;
在日常管理中,学校能加强与学生的沟通,赢得信任,因势利导,帮助其养成自律、自控的良好习惯。
建议
1让高中生成为游戏的主人、家长的老师
潘多拉效应的启示我们,电脑游戏,越禁越玩。因此,与其阻止他们接近游戏,不如让他们了解游戏,成为游戏的策划者、组织者,按照自己的意愿选择安排不同角色、道具或材料表示被动的等待,促进学生利用游戏活动积极参与学习过程。
随着信息技术的飞速发展,计算机技能已经成为现代人的一项基本素养,青少年善于接受新事物,在这方面往往表现的比家长更好。由于生活背景的限制,这一代不少青少年的家长习惯于原来的思维方式、行为模式,难以跟上时代的节奏。因此,孩子可以成为家长这方面的老师,让家长了解电脑、走进网络。
2让家长成为孩子的良师益友、学习的伙伴
家长是孩子的第一任教师,他们自身的性格、文化水平、亲子关系等对孩子的健康成长起着关键作用,因此家长可以尝试从以下几点改变。
(1)加强自身修养,以身作则,利用自己健康的人格去影响孩子,减少家庭暴力对孩子的消极影响,营造和谐的家庭氛围。
(2)加强与孩子的交流,共同参加一些有益的活动,辩证地对待孩子玩游戏的行为,对不良行为,采取及时有效的措施进行疏导,尤其是借助现代化的交流工具,如:手机短信。
(3)与时俱进,与孩子相伴学习,共同建设一个有时代特色的、新型的家庭网络氛围,如:熟悉网络社会的获得及规则,安装必要软件,限制、监督孩子上网的内容及时间。
3让学校成为学生温馨的家园、学习的天堂
创设条件,增强师生、生生之间交流学习的机会。现在的高中生比任何时候都渴望得到互动和平等的交流。现代网络游戏的设计者正是敏锐观察到这一点,成功地转变为网络游戏中虚拟的互动和平等交流的卖点,满足了玩家的心理需求。因势利导,给予信心,将娱乐的元素融合到教育教中,开辟和建设丰富多彩的课外活动,促进其综合素质的提高。
(作者单位:慈溪市龙山镇龙场小学)
在众多的疑问中,人们提出了利用学生的游戏动机,将数字化游戏引入教育,即,将电脑游戏与教育教学结合起来。将电脑游戏的自主性、体验性等优势与具体的学科领域知识相结合,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。
一 研究背景和意义
电脑游戏是信息时代一种全新的文化,越来越多的青少年将其作为生活中不可缺少的一项消遣活动。另一方面,目前国内的教育多为灌输式,纯知识的训练,只是教会学生怎样应付考试,没有更多的关注学生的内心修养、身心健康、能力提高,使得很多学生的学习热情远远不如玩游戏。
二 游戏和动机理论概述
近年来,有学者采用马斯洛的“人类的动机需要层次理论”来解释人们喜欢玩网络游戏的内在动机,这正是本文分析内在动机的依据。
他们认为网络游戏中的打杀、聊天、组队、组团、练功、升级等活动,满足了不同玩家的不同层次的需要。在游戏中的攻击行为,相当程度上满足了玩家的生理需要;由于网络的匿名性,在玩家在进行各种活动时满足了安全需要;在游戏中,玩家通过互相帮助、组队打怪、组团抗暴等活动,满足了爱与归属的需要;玩家通过不断学习,练习技术,得到很高的分数,或者达到很高的级别,受到其它玩家的赞赏和肯定,满足了自尊的需要;玩家不断地向难度更高的游戏挑战,透过游戏实现梦想、开拓潜能,在虚拟游戏中满足自我实现的需要;通过在游戏中学习新的知识,满足了认识和理解的需要;在游戏中,玩家可以改变自己的外形,使人物更加生动活泼,游戏内容更富情趣,从而满足了审美的需要。
三 调查方法与过程设计
本次以问卷调查为主、访谈为辅收集资料,于2018年4月,在慈溪市龙山中学开展调查。
1对象选择
慈溪市龙山中学的学生,高一高二高三。
2问卷设计
本次问卷调查以马斯洛的需要层次理论为蓝本,依据本次研究的侧重点和实际情况做了适当的改动,并通过小范围的试测。问卷共分三大部分,共有28条项目,它们是:
(1)被试者的基本情况:
性别、学校类型、年级、玩游戏的时间、地点等5个问题。
(2)被试者喜欢玩电脑游戏的原因
其中又包括两大部分:其一、依据马斯洛的需要层次理论,设计了15道题,共7层:生理需要;安全需要;爱与归属的需要;自尊的需要;认知的需要;自我实现的需要以及审美的需要。其二、被试者玩游戏的其他因素:获得经济报酬和高中生的暴力倾向,共4道题。
四 结论
经过各方面的数据统计与分析,可以得出以下结论。
(1)总体水平偏高,且趋向高级需要。各层面从高到低依次为:“爱与归属的需要”、“审美的需要”、“认知、自我实现的需要”、“自尊的需要”、“生理、安全需要”。
(2)性别差异显著,男生玩游戏的动机显著高于女生,女生对音效好、画面美的要求尤为突出。
(3)学习成绩类型存在差异,后进生的动机高于学习较好的学生。
(4)年级存在差异,从游戏动机层面本身来看,从高到低依次为:高三、高一、高二。在爱与归属的需要和审美的需要上,高二显著低于高三。
五 讨论及建议
1高中生
(1)增强自控能力
被访者表示,玩游戏主要是因为学习压力大,希望通过游戏达到消遣和放松的目的,只要自己控制的好,玩游戏并不会影响学习。
(2)增进与父母、老师、同学的沟通
许多高中生都是独生子女,沟通方面表现的比较被动,进而体现为孤单,渴望通过游戏满足爱与归属的需要。如果能主动与父母、老师和同学交流,情况会大大好转。
(3)挖掘潜能,尝试参与游戏研发
调查表明:高中生的思维十分活跃,对游戏有一定的了解和自己的评价标准,可以参与教育游戏的开发,尤其是脚本的设计。他们还表示:只要自己处理的好,玩游戏与学习并不冲突。
2家庭
根据访谈表面,家庭在孩子玩游戏的过程中扮演重要角色,家长自身的性格、文化水平、親子关系与孩子玩游戏的动机有着不同程度的关联。
3学校
在教学上,学校能运用现代教学手段,借助先进的技术,改进课堂教学,适时增加娱乐的元素,提升课程吸引力;
在日常管理中,学校能加强与学生的沟通,赢得信任,因势利导,帮助其养成自律、自控的良好习惯。
建议
1让高中生成为游戏的主人、家长的老师
潘多拉效应的启示我们,电脑游戏,越禁越玩。因此,与其阻止他们接近游戏,不如让他们了解游戏,成为游戏的策划者、组织者,按照自己的意愿选择安排不同角色、道具或材料表示被动的等待,促进学生利用游戏活动积极参与学习过程。
随着信息技术的飞速发展,计算机技能已经成为现代人的一项基本素养,青少年善于接受新事物,在这方面往往表现的比家长更好。由于生活背景的限制,这一代不少青少年的家长习惯于原来的思维方式、行为模式,难以跟上时代的节奏。因此,孩子可以成为家长这方面的老师,让家长了解电脑、走进网络。
2让家长成为孩子的良师益友、学习的伙伴
家长是孩子的第一任教师,他们自身的性格、文化水平、亲子关系等对孩子的健康成长起着关键作用,因此家长可以尝试从以下几点改变。
(1)加强自身修养,以身作则,利用自己健康的人格去影响孩子,减少家庭暴力对孩子的消极影响,营造和谐的家庭氛围。
(2)加强与孩子的交流,共同参加一些有益的活动,辩证地对待孩子玩游戏的行为,对不良行为,采取及时有效的措施进行疏导,尤其是借助现代化的交流工具,如:手机短信。
(3)与时俱进,与孩子相伴学习,共同建设一个有时代特色的、新型的家庭网络氛围,如:熟悉网络社会的获得及规则,安装必要软件,限制、监督孩子上网的内容及时间。
3让学校成为学生温馨的家园、学习的天堂
创设条件,增强师生、生生之间交流学习的机会。现在的高中生比任何时候都渴望得到互动和平等的交流。现代网络游戏的设计者正是敏锐观察到这一点,成功地转变为网络游戏中虚拟的互动和平等交流的卖点,满足了玩家的心理需求。因势利导,给予信心,将娱乐的元素融合到教育教中,开辟和建设丰富多彩的课外活动,促进其综合素质的提高。
(作者单位:慈溪市龙山镇龙场小学)