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【摘 要】 Scratch是十分适合学生且能够满足学生实际需求的一款编程软件,在小学信息技术的课堂教学过程当中为学生展开Scratch教学能够迅速地吸引学生的注意力,使学生对于信息技术这门课程充满学习的兴趣和学习的欲望,有效地提升学生的信息素养,提高学生的信息能力。
【关键词】 Scratch程序设计 小学信息技术 课堂教学
前言:
Scratch程序是在2007年由美国麻省理工学院媒体实验室专门为8—16岁儿童设计发布的开源编程软件。Scratch程序具有多国免费的语言版本,脚本的设计为儿童比较喜爱的搭积木式,能够迅速地吸引儿童的注意力,激发儿童的好奇心。目前Scratch程序设计的教学已经成为小学信息技术当中一个十分重要的教学内容,Scratch与小学生的兴趣爱好和心理需求相契合,在小学信息技术的教学过程当中添加Scratch程序设计的教学能够有效地活跃课堂的气氛,使课堂教学更加生动有趣。
一、明确教学的目标
Scratch的主要形式是游戏,运用游戏的模式展开编程的教学,所以小学信息技术教育工作者完全可以结合Scratch自身的特点,利用项目教学法展开Scratch的教学。将一个游戏作为一个项目,通过完成项目或者说完成游戏,让学生学习到相关的编程知识。制定好大的策略和方向之后,教师需要在每次进行Scratch教学之前,明确每一个项目的内容,并且为学生制定明确的教学目标。
接下来,笔者将以闵教版六年级上册《趣味编程2:迷宫游戏》这一章节的内容教学为例,和大家共同后探讨Scratch程序设计在小学信息技术课堂教学模式中的实践。首先教师需要根据教学的内容为学生明确教学的目标:1) 大胆地进行想象和创作,注意设计与程序之间的关联,运用多种方法去表现出具有趣味性的迷宫游戏;2) 掌握迷宫游戏程序编辑的方式方法;3) 了解Scratch项目设计的基本思路和基本方法;4) 通过设计迷宫游戏,去掌握侦测指令的含义。
二、为学生设计有趣的情境,激发学生的创作兴趣
小学信息技术教育工作者在展开教学时应当从学生的兴趣入手,为学生设计有趣的教学活动,只有如此才能够使学生在学习的过程当中涌现出源源不断的学习动力和学习热情。创设丰富且充满趣味的教学情境,能够迅速地吸引学生的注意力,激发学生的好奇心和探索欲望,使学生积极、主动地参与到教师所设计的教学活动当中。作为一名小学信息技术教育工作者应当善于为学生设计有趣的教学情境。
例如,在进行《趣味编程2:迷宫游戏》这一章节内容的教学时,教师就可以为学生创设有趣的故事情节:酸角大王想要酸化月球,猫咪王国的小猫咪奥奥想要拯救月球,但是他必须找到能够帮助月球的甜甜圈。酸角大王为了阻止小猫咪奥奥,便为小猫咪奥奥设计了一座大迷宫,小猫咪奥奥必须走进迷宫内,绕过迷宫内的所有障碍,才能够走出迷宫找到甜甜圈。奥奥如何顺利地通过迷宫找到甜甜圈呢?现在由老师带领大家一起进行这一章学内容的学习。教师在讲解的过程当中可以利用多媒体为学生出示相关的图片或者视频,并且为学生展示利用Scratch程序制作的迷宫,以此调动起学生的多项感官,有效地激发出学生对于这一章节内容的探索欲望。
三、启发学生积极地进行思考和模仿创作
教师在为学生显示利用Scratch程序制作而成的迷宫游戏时,应当运用启发的方式引导学生积极地进行思考。比如说教师可以向学生提出以下问题:1) 猫咪是怎样在迷宫当中走动的?我们怎样操作才能使猫咪在迷宫当中走动起来?2) 我们怎么样去判断猫咪碰到了迷宫的边线?怎样去判断猫咪是否在迷宫当中碰到了障碍物?3) 如果猫咪碰到了迷宫的偏见和迷宫的障碍物之后,又应当怎样去操作呢?利用这些有趣的问题能够使学生积极地进行思考和分析,在与教师和其他学生进行互动和交流的过程当中,学生能够逐渐理解在迷宫游戏当中颜色以及物理侦测指令的作用。当学生对于本课的知识内容有一个详细的认知和理解之后,教师就可以引导学生进行模仿创作,以此不断地加深学生对于所学知识的理解和记忆。
四、学生自主利用Scratch完成迷宫游戏的编程
在模仿创作的过程当中,学生通过不断地反思、不断地观察、不断地尝试,能够逐渐去掌握设计迷宫游戏的思路和方式。接下来教师就可以引导学生进行自主创作,鼓励学生在创作的时候大胆地发挥自己的想象力,发散自己的思维,将自己的创新性想法设计到迷宫游戏的程序当中,以此创作出更有新意、更有挑战性的迷宫游戏。教师可以从多方面对学生进行引导,比如说可以让学生从游戏的角色方面进行创新,也可以引导学生从迷宫当中的障碍物进行创新等等。
五、分享互动,交流经验
学生完成了各自的设计之后,教师可以引导学生去邀请别的同学一起来玩自己所设计好的迷宫游戏,在互相玩的过程当中去学习其他学生优秀的设计思路,也可以为其他学生提出意见,共同进行设计方案的改进。最后教师还可以要求学生将自己制作好的作品全部分享到Scratch的网站当中邀请更多的学生一起来体验自己所设计的程序,这樣能够有效地增强学生的成就感和满足感,还能够使学生去吸收来自多方面的建议与意见,进一步进行作品的完善与优化。
总结:
Scratch是一款十分适合小学生的游戏编程的软件,将其应用到小学信息技术的教学过程当中,能够很大程度上提升小学信息技术教学的趣味性和有效性,填补学生对于编程软件的空白。在未来的教学过程当中,小学信息技术教育工作者仍然需要不断地进行探索和创新,优化与完善小学信息技术的教学模式,利用优质的教学活动让学生真正地感受到程序设计的魅力。
参考文献
[1] 陆季亚.小学信息技术课程中Scratch程序设计学习的价值研究[J].数码世界,2020(3):170.
[2] 吕忠明.面向创客教育的小学信息技术教学模式的研究——以《Scratch程序设计》为例[J].新教育时代电子杂志(教师版),2019(5):115.
【关键词】 Scratch程序设计 小学信息技术 课堂教学
前言:
Scratch程序是在2007年由美国麻省理工学院媒体实验室专门为8—16岁儿童设计发布的开源编程软件。Scratch程序具有多国免费的语言版本,脚本的设计为儿童比较喜爱的搭积木式,能够迅速地吸引儿童的注意力,激发儿童的好奇心。目前Scratch程序设计的教学已经成为小学信息技术当中一个十分重要的教学内容,Scratch与小学生的兴趣爱好和心理需求相契合,在小学信息技术的教学过程当中添加Scratch程序设计的教学能够有效地活跃课堂的气氛,使课堂教学更加生动有趣。
一、明确教学的目标
Scratch的主要形式是游戏,运用游戏的模式展开编程的教学,所以小学信息技术教育工作者完全可以结合Scratch自身的特点,利用项目教学法展开Scratch的教学。将一个游戏作为一个项目,通过完成项目或者说完成游戏,让学生学习到相关的编程知识。制定好大的策略和方向之后,教师需要在每次进行Scratch教学之前,明确每一个项目的内容,并且为学生制定明确的教学目标。
接下来,笔者将以闵教版六年级上册《趣味编程2:迷宫游戏》这一章节的内容教学为例,和大家共同后探讨Scratch程序设计在小学信息技术课堂教学模式中的实践。首先教师需要根据教学的内容为学生明确教学的目标:1) 大胆地进行想象和创作,注意设计与程序之间的关联,运用多种方法去表现出具有趣味性的迷宫游戏;2) 掌握迷宫游戏程序编辑的方式方法;3) 了解Scratch项目设计的基本思路和基本方法;4) 通过设计迷宫游戏,去掌握侦测指令的含义。
二、为学生设计有趣的情境,激发学生的创作兴趣
小学信息技术教育工作者在展开教学时应当从学生的兴趣入手,为学生设计有趣的教学活动,只有如此才能够使学生在学习的过程当中涌现出源源不断的学习动力和学习热情。创设丰富且充满趣味的教学情境,能够迅速地吸引学生的注意力,激发学生的好奇心和探索欲望,使学生积极、主动地参与到教师所设计的教学活动当中。作为一名小学信息技术教育工作者应当善于为学生设计有趣的教学情境。
例如,在进行《趣味编程2:迷宫游戏》这一章节内容的教学时,教师就可以为学生创设有趣的故事情节:酸角大王想要酸化月球,猫咪王国的小猫咪奥奥想要拯救月球,但是他必须找到能够帮助月球的甜甜圈。酸角大王为了阻止小猫咪奥奥,便为小猫咪奥奥设计了一座大迷宫,小猫咪奥奥必须走进迷宫内,绕过迷宫内的所有障碍,才能够走出迷宫找到甜甜圈。奥奥如何顺利地通过迷宫找到甜甜圈呢?现在由老师带领大家一起进行这一章学内容的学习。教师在讲解的过程当中可以利用多媒体为学生出示相关的图片或者视频,并且为学生展示利用Scratch程序制作的迷宫,以此调动起学生的多项感官,有效地激发出学生对于这一章节内容的探索欲望。
三、启发学生积极地进行思考和模仿创作
教师在为学生显示利用Scratch程序制作而成的迷宫游戏时,应当运用启发的方式引导学生积极地进行思考。比如说教师可以向学生提出以下问题:1) 猫咪是怎样在迷宫当中走动的?我们怎样操作才能使猫咪在迷宫当中走动起来?2) 我们怎么样去判断猫咪碰到了迷宫的边线?怎样去判断猫咪是否在迷宫当中碰到了障碍物?3) 如果猫咪碰到了迷宫的偏见和迷宫的障碍物之后,又应当怎样去操作呢?利用这些有趣的问题能够使学生积极地进行思考和分析,在与教师和其他学生进行互动和交流的过程当中,学生能够逐渐理解在迷宫游戏当中颜色以及物理侦测指令的作用。当学生对于本课的知识内容有一个详细的认知和理解之后,教师就可以引导学生进行模仿创作,以此不断地加深学生对于所学知识的理解和记忆。
四、学生自主利用Scratch完成迷宫游戏的编程
在模仿创作的过程当中,学生通过不断地反思、不断地观察、不断地尝试,能够逐渐去掌握设计迷宫游戏的思路和方式。接下来教师就可以引导学生进行自主创作,鼓励学生在创作的时候大胆地发挥自己的想象力,发散自己的思维,将自己的创新性想法设计到迷宫游戏的程序当中,以此创作出更有新意、更有挑战性的迷宫游戏。教师可以从多方面对学生进行引导,比如说可以让学生从游戏的角色方面进行创新,也可以引导学生从迷宫当中的障碍物进行创新等等。
五、分享互动,交流经验
学生完成了各自的设计之后,教师可以引导学生去邀请别的同学一起来玩自己所设计好的迷宫游戏,在互相玩的过程当中去学习其他学生优秀的设计思路,也可以为其他学生提出意见,共同进行设计方案的改进。最后教师还可以要求学生将自己制作好的作品全部分享到Scratch的网站当中邀请更多的学生一起来体验自己所设计的程序,这樣能够有效地增强学生的成就感和满足感,还能够使学生去吸收来自多方面的建议与意见,进一步进行作品的完善与优化。
总结:
Scratch是一款十分适合小学生的游戏编程的软件,将其应用到小学信息技术的教学过程当中,能够很大程度上提升小学信息技术教学的趣味性和有效性,填补学生对于编程软件的空白。在未来的教学过程当中,小学信息技术教育工作者仍然需要不断地进行探索和创新,优化与完善小学信息技术的教学模式,利用优质的教学活动让学生真正地感受到程序设计的魅力。
参考文献
[1] 陆季亚.小学信息技术课程中Scratch程序设计学习的价值研究[J].数码世界,2020(3):170.
[2] 吕忠明.面向创客教育的小学信息技术教学模式的研究——以《Scratch程序设计》为例[J].新教育时代电子杂志(教师版),2019(5):115.