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摘要 Flash仿真课件设计与制作过程中,大量涉及对象的准确定位问题。以Flash 8.0为例,对其中各个不同的坐标系进行详细分析与比较,并针对其在应用中的不同作用及适用范围进行阐述,为Flash仿真课件设计制作过程中对象的准确定位提供比较系统的参考。
关键词 课件;仿真;坐标;Flash
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-489X(2008)24-0107-03
Flash作为当今流行的网络动画设计软件,已经成为课件设计与制作者的首选工具,而且不少人已经使用了很长时间,积累了丰富的Flash作品设计与制作经验,用于教育领域的Flash作品质量也越来越高,这并不仅仅体现在画面的精美与动画的绚丽等方面,更重要的是不少作品已经逐渐摆脱了简单的“示意”,向着“仿真”的高度靠近,也就是说动画展现出来的,已经是科学原理的真实再现,而不是简单的“示意”图了。
要达到“仿真”的效果,那么许多形状以及运动都不能凭借设计者“想当然”地去描绘了,而是要根据严谨的数学公式生成。比如作品中有物体的运动,那么运动的速度变化以及运动轨迹等,都要在一定的比例下严格地符合现实中的真实情况,要达到这个目的,实际上就是要控制运动物体的坐标,使其每时每刻都要与反映自身运动规律的严密的数学公式相符合。再比如,现在越来越受到人们重视的非传统几何学——分形几何,它可以很好地描述诸如小肠绒毛、大脑皮层的结构,海岸线、闪电的路径等[1],如果要用课件精确展示,那么图形中的每一点的位置,即每一点的坐标值,都是要根据严密的数学公式实时计算出来的。
上述情况都说明“仿真”作品对“坐标”的要求,而当用Flash设计作品时,对Flash自身独特的坐标系统的理解就成为了关键,本文以Flash8.0为例,对Flash自身的各种坐标系以及不同的坐标值详加说明。
1 Flash坐标的种类
在Flash中,根据坐标系所处的位置不同,可分为位于主场景中的坐标和位于影片剪辑中的坐标两大类。
2)实例验证。如图2中两点C、D,同样在动作面板中输入相应代码,在输出面板中会显示C、D两点坐标值如下:
C._x=115.35
D._x=64.35
C._y=50.2
D._y=120.35
2 坐标与注册点
2.1 注册点的概念设计作品过程中所用的“元素”,如图形、图像等,一般都是有实际大小的,要确定它们的坐标,必须把这些有实际大小的“元素”缩小成一个点,这个点的坐标就是这个“元素”的坐标,而这个点就是注册点。
这种坐标值是以对像最小外切矩形左上角的位置为基点来确定的,与注册点无关[2]。
3.2 Action坐标值这种坐标值在ActionScript中用到,并且只有“元件”在舞台上生成的实例才具有(图形元件除外),其调用的方法是instanceName._x,instanceName._y,在属性面板中却是不能显示出来的。这种坐标值是以注册点为基点来确定的。
3.3 两种坐标值的比较上述两种坐标值大小是不同的,因为这两种坐标值确定的基点就各不相同,当然,验证也很方便:一元件在舞台某处生成实例,实例名取为myInstance,选中此实例,则在属性面板中会显示出它的属性坐标值。而Action坐标值则可通过运行如下脚本代码调出:
trace(“x=” myInstence._x);
trace(“y=” myInstence._y);
比较所得到的两组坐标值,就可明显看出截然不同。
在作品设计制作过程中,涉及到坐标值,在一般情况下,多指Action坐标值[3],它在作品运行过程中可实时改变,灵活多变。例如通过编程随时控制运动对象的运动路径、方向等。而属性坐标多用于帮助设计者在设计过程中定位对象在舞台上的位置,只是针对于设计者的一种辅助工具而已。
4 嵌套坐标
4.1 嵌套坐标的含义嵌套坐标是指一个对象嵌入另一个对象之内,嵌入对像的坐标。例如,舞台上有一个元件生成的实例,实例名为inStanceA,inStanceA中又包含另一个元件生成的实例inStanceB,inStanceB的坐标值即是嵌套坐标。此处之嵌套在实际应用中可层层相嵌,即A中包含B,B中包含C,C中包含……
4.2 嵌套坐标值的表示如上所述,实例A在主场景中,而B在A中,则B的坐标值(Action坐标值)一般有两种表示:一种是本地坐标,即B在A坐标系中的坐标值,俗称相对坐标;另一种是全局坐标,即B在主场景中的坐标值,俗称绝对坐标。
本地坐标与全局坐标是可以相互转换的,分别用到如下两个函数:全局坐标转换成本地坐标:globalToLocal( );本地坐标转换成全局坐标:localToGlobal( )。
在实际的设计制作中,大多用本地坐标,语句instinceName._x,instenceName._y调用的就是这种坐标值。全局坐标较少用到[4]。
5 结束语
对Flash本身坐标系统的理解,并非是所有Flash课件设计与制作的必要条件,但是,对于Flash“仿真”课件来说,它却不仅是必要的,而且对坐标系统的理解程度,直接关系到设计制作过程中的算法分析以及作品最终的档次高低。因此,坐标系统对Flash“仿真”课件来说,是一个“基石”。
参考文献
[1]刘华杰.分形艺术[M].长沙:湖南电子音像出版社,1997
[2]徐建志.Flash图形中心问题剖析[J].海南师范学院学报:自然科学版,2004(2):120-124
[3]缪亮,张爱文.Flash多媒体课件制作实用教程[M].北京:清华大学出版社,2007
[4]章精设,缪亮,白香芳.Flash ActionScript2.0编程技术教程[M].北京:清华大学出版社,2005
关键词 课件;仿真;坐标;Flash
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-489X(2008)24-0107-03
Flash作为当今流行的网络动画设计软件,已经成为课件设计与制作者的首选工具,而且不少人已经使用了很长时间,积累了丰富的Flash作品设计与制作经验,用于教育领域的Flash作品质量也越来越高,这并不仅仅体现在画面的精美与动画的绚丽等方面,更重要的是不少作品已经逐渐摆脱了简单的“示意”,向着“仿真”的高度靠近,也就是说动画展现出来的,已经是科学原理的真实再现,而不是简单的“示意”图了。
要达到“仿真”的效果,那么许多形状以及运动都不能凭借设计者“想当然”地去描绘了,而是要根据严谨的数学公式生成。比如作品中有物体的运动,那么运动的速度变化以及运动轨迹等,都要在一定的比例下严格地符合现实中的真实情况,要达到这个目的,实际上就是要控制运动物体的坐标,使其每时每刻都要与反映自身运动规律的严密的数学公式相符合。再比如,现在越来越受到人们重视的非传统几何学——分形几何,它可以很好地描述诸如小肠绒毛、大脑皮层的结构,海岸线、闪电的路径等[1],如果要用课件精确展示,那么图形中的每一点的位置,即每一点的坐标值,都是要根据严密的数学公式实时计算出来的。
上述情况都说明“仿真”作品对“坐标”的要求,而当用Flash设计作品时,对Flash自身独特的坐标系统的理解就成为了关键,本文以Flash8.0为例,对Flash自身的各种坐标系以及不同的坐标值详加说明。
1 Flash坐标的种类
在Flash中,根据坐标系所处的位置不同,可分为位于主场景中的坐标和位于影片剪辑中的坐标两大类。
2)实例验证。如图2中两点C、D,同样在动作面板中输入相应代码,在输出面板中会显示C、D两点坐标值如下:
C._x=115.35
D._x=64.35
C._y=50.2
D._y=120.35
2 坐标与注册点
2.1 注册点的概念设计作品过程中所用的“元素”,如图形、图像等,一般都是有实际大小的,要确定它们的坐标,必须把这些有实际大小的“元素”缩小成一个点,这个点的坐标就是这个“元素”的坐标,而这个点就是注册点。
这种坐标值是以对像最小外切矩形左上角的位置为基点来确定的,与注册点无关[2]。
3.2 Action坐标值这种坐标值在ActionScript中用到,并且只有“元件”在舞台上生成的实例才具有(图形元件除外),其调用的方法是instanceName._x,instanceName._y,在属性面板中却是不能显示出来的。这种坐标值是以注册点为基点来确定的。
3.3 两种坐标值的比较上述两种坐标值大小是不同的,因为这两种坐标值确定的基点就各不相同,当然,验证也很方便:一元件在舞台某处生成实例,实例名取为myInstance,选中此实例,则在属性面板中会显示出它的属性坐标值。而Action坐标值则可通过运行如下脚本代码调出:
trace(“x=” myInstence._x);
trace(“y=” myInstence._y);
比较所得到的两组坐标值,就可明显看出截然不同。
在作品设计制作过程中,涉及到坐标值,在一般情况下,多指Action坐标值[3],它在作品运行过程中可实时改变,灵活多变。例如通过编程随时控制运动对象的运动路径、方向等。而属性坐标多用于帮助设计者在设计过程中定位对象在舞台上的位置,只是针对于设计者的一种辅助工具而已。
4 嵌套坐标
4.1 嵌套坐标的含义嵌套坐标是指一个对象嵌入另一个对象之内,嵌入对像的坐标。例如,舞台上有一个元件生成的实例,实例名为inStanceA,inStanceA中又包含另一个元件生成的实例inStanceB,inStanceB的坐标值即是嵌套坐标。此处之嵌套在实际应用中可层层相嵌,即A中包含B,B中包含C,C中包含……
4.2 嵌套坐标值的表示如上所述,实例A在主场景中,而B在A中,则B的坐标值(Action坐标值)一般有两种表示:一种是本地坐标,即B在A坐标系中的坐标值,俗称相对坐标;另一种是全局坐标,即B在主场景中的坐标值,俗称绝对坐标。
本地坐标与全局坐标是可以相互转换的,分别用到如下两个函数:全局坐标转换成本地坐标:globalToLocal( );本地坐标转换成全局坐标:localToGlobal( )。
在实际的设计制作中,大多用本地坐标,语句instinceName._x,instenceName._y调用的就是这种坐标值。全局坐标较少用到[4]。
5 结束语
对Flash本身坐标系统的理解,并非是所有Flash课件设计与制作的必要条件,但是,对于Flash“仿真”课件来说,它却不仅是必要的,而且对坐标系统的理解程度,直接关系到设计制作过程中的算法分析以及作品最终的档次高低。因此,坐标系统对Flash“仿真”课件来说,是一个“基石”。
参考文献
[1]刘华杰.分形艺术[M].长沙:湖南电子音像出版社,1997
[2]徐建志.Flash图形中心问题剖析[J].海南师范学院学报:自然科学版,2004(2):120-124
[3]缪亮,张爱文.Flash多媒体课件制作实用教程[M].北京:清华大学出版社,2007
[4]章精设,缪亮,白香芳.Flash ActionScript2.0编程技术教程[M].北京:清华大学出版社,2005