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如果说有什么职业同时需要无止境的感性思维和近乎严苛的理性思维,那么一定非概念设计莫属。电影概念设计是关于幻想的设计,它需要凭空绘制一个包罗万象细节翔实的世界,准确地向导演、制片人和其他合作者们展示出场景和灯光效果,他们“预见”一个直观的未来景象。
这作为好莱坞一名资深概念设计师,肖恩·哈格里夫斯在其创作的过程中,用列了众多领域的知识,无边的想象力以及复杂到难以想象的数字绘制技术。艺术与技术的完美结合,彻底改变了电影制作过程,也几乎重新定义了现代文化。
1. 一位概念设计师的职业生涯
肖恩·哈格里夫斯(Sean Hargreaves)是一名电影概念设计师,同时也是一名产品设计师。艺术中心设计学院毕业后,肖恩获得两次AICP协会颁发的独立商业生产者广告设计制作奖,三次艺术导演协会杰出制作设计奖提名;作品在皮克斯动画博物馆,纽约现代艺术馆等地展出;同时也被包括纽约现代艺术博物馆在内的艺术机构永久收藏。
出生在北英格兰的肖恩,十三岁的时候举家迁往美国。高中毕业后,肖恩在德克萨斯州的达拉斯开始了他的设计职业生涯,并参与了德州仪器和IBM的原型设计与制造。90年代初,还在通用汽车工作的肖恩将目光投向了娱乐业,不久后在朋友的介绍下,肖恩远赴巴黎,从商业广告片的故事板画师、布景道具设计做起,逐渐进入了电影美术领域,并在1991年的《糖果人》中正式开始了概念设计师生涯。
22年间,肖恩与众多蜚声国际的导演合作过电影,如吕克·贝松的《第五元素》、大卫·芬奇的《七宗罪》、史蒂芬·斯皮尔伯格的《侏罗纪公园之失落的世界》、迈克·曼的《盗火线》、乔·舒马赫的《永远的蝙蝠侠》等。其中涉及到多项视觉领域,如布景道具、服装、建筑、灯光等,也刚好跨越了前后电脑时代。肖恩认为这次跨越的前后两段经历,对他的职业生涯都至关重要:在巴黎为《第五元素》工作的那段时间帮助他建立起了超写实设计风格,而在工业光魔的3年,则奠定了他的电脑视效功底。
为第一部《星球大战》的视觉特效专门成立的工业光魔现在是好莱坞最著名的视觉特效公司,斩获过28座小金人:其中14座最佳视效奖,14座技术成就奖,被称作“电影魔术的代名词”。1998年,乔治·卢卡斯创办的工业光魔聘用肖恩为史蒂夫·贝克的大型商业广告片做视效,此后的几年,不仅使肖恩为以后的作品积累了大量视效经验,而且带来了一段难忘的经历。
在光魔结识的第一位导演史蒂夫·贝克,于肖恩任职光魔两年后,请他为自己的惊悚电影《十三个幽灵》担任视效。《十三个幽灵》讲述的是一个经典的恐怖故事:主人公从富有的收藏家叔叔处继承了一座收藏了十三个鬼魂的豪华宅邸,这座复杂的墙壁时常变化的玻璃城堡隐藏着一连串危险方程式,会使入住其中的人们在解迷的过程中逐渐被摧毁,而推动所有故事发生的那座玻璃城堡,就是肖恩的作品。
肖恩设计的这所鬼魂城堡不仅本身是一个谜,还要引导剧里的人物解谜;除了视觉上结构严密、功能复杂,还要兼顾到推动剧情的作用。换句话说,这座房子几乎是这部电影的头颅。主演之一默里·亚伯拉罕后来说,从来没有一个布景让他觉得自己完全是个附属品。设计与电影的相互渗透之深令人惊异,在这一层面,设计师俨然是另一个导演。
在今天,负责故事图像化的故事板已被广泛应用,特别是在高预算电影里。由于镜头序列具有复杂性,利用故事板能帮助导演形象地想象他未来的拍摄,还对拍摄的预算很有帮助。而负责这一切的概念设计师,需要考虑摄影机的机位角度、演员走位和灯光等细枝末节,其整个创作过程就是和导演“形影不离”地讨论这些元素的使用和实现,可谓前期的“视觉导演”。然而,在概念设计风生水起的前几年,这些“视觉导演”还曾因为不谙电影故事的讲述手法,闹出了许多麻烦。
受单纯视觉训练的设计师们因为不懂戏剧,设计的场景不符合戏剧逻辑,或者辛苦营造的氛围张力与情节错位,都是常有的事。《十三个幽灵》的设计之所以成功,也是因为从概念到细节,从视觉到功能都契合了故事本身的进程:每一个设计都是从一个故事开始,每一个设计背后都有一个故事。最近十五年,设计学校逐渐重视说故事的训练,并在故事板创作中总结了明确的规则,开始为行业“定向培养”。
但肖恩那代摸着石头过河的概念设计师们,很多是从别的行业跨越过来的,无论作为理念还是技术的拓荒者,他们都经历了建立秩序的艰难过程。
2. 艺术家的感性
概念设计师和工业设计师,似乎都逃脱不了“枯燥、理性”的群体烙印,但肖恩却不承认自己只是个技术型人才。为了证明自己的艺术爱好,肖恩列举了一长串钟爱艺术家和他们的特点:卡拉瓦乔的光线,芭芭拉·赫普沃斯的形体,莱夫·麦奎利的环境,马克·纽森的材料,还有斯科特·罗伯森的技术。然而最后,他却以自己的工程师父亲和艺术家母亲结尾,以最简单的遗传因果解释了自己双重人格的根源。“艺术家和设计师的创作画面感往往奠定于生命中的前10年到15年。”他会用什么样的基调,有什么样的风格,都和他的童年息息相关。肖恩在他的书《Places》里,也提到了至今仍对他影响至深的两个画面:童年时北英格兰乡间的家,和父亲工作时的机器厂房。
把作品做得就像自己真的站在那里拍了一张照一样—是这个概念设计师理性工作时想要做的事。但是有时候他也会做一些让人啼笑皆非的“无用的设计”。他拍两只猫的日常生活,画毫无意义的一扇门,还想在颐和园租间房子听二胡。肖恩的感性面没有任何为理性服务的踪迹。
对音乐“中毒颇深”也是一个表现。除了为迈克尔·杰克逊的《呐喊》,和美国工业摇滚乐队“九寸钉”的《完美毒药》担任美术指导这样的“间接触电”外,私底下肖恩自己也玩合成器。他喜欢氛围音乐,当聊到以氛围音乐成名的电子音乐家布莱恩·伊诺70年代做的“声音延迟”实验时,他难以抑制地兴奋。对这种接近冥想的实验电子乐的热爱,似乎能看出肖恩对东方哲学亲近的端倪。 笔者曾对肖恩提及:他的画面似乎藏有禅宗符号。他自创的关于构图的概念:紧张与释放,隐约也与东方艺术的气韵、留白难舍难分。紧张与释放是一种对立的力量,把他们分布在画面里,造成含蓄程度的递进,这种通过“隐藏”来“表白”的东方哲学,无疑在西方美术里是很少见的。何况肖恩的概念设计创作又是创造一些细节丰富,超写实的东西。肖恩说自己其实并没有太意识到这种种,但他的确从幼年便开始接受柔道训练,一直到现在还在学习太极,东方文化对他的影响潜移默化,也许已经成了一种潜意识。
今天的电影制造了太多大场面,已经太缺“精细”。肖恩觉得,电影需要有平衡的美感,要尽量避免粗糙幼稚,但也要避免过度的细节。所有的东西都必须有平衡,细节和概括也应该制约地共处。“我认为你说的对,我喜欢东方的概括,但即便这样,我仍然必须在确定的位置布上确定的细节,不能所有的地方都模糊带过。我要通过细节和无细节从视觉上引导眼睛环视画面——其实我是在用东方的概括感来平衡我的西式写实。而我的东方的感觉,深藏在我的潜意识里。”
潜意识是肖恩很喜欢的一个词。如今在艺术中心设计学院任教的肖恩总结了一套独特的创作方法,他称之为“随机例证”,就是一种充分利用潜意识,避开惯性思维的创作方法。“也许你已经发现了,在你创作时,大脑常常会告诉你拿起铅笔,往右画,往下画,然后再往左画。这过程中你并没有思考,但你总是知道怎么做。这其实是人类在开始艺术创作之初就使用的方法,我只是单独放大了它。”艺术家们形成自己的风格之余,也形成了一种相似的创作轨迹,这导致了瓶颈。在课堂和工作坊中尝试让学生使用随机法后,肖恩发现它对艺术家们起到了难以置信的启发作用。
“所谓设计的过程,其实就是一系列寻找的过程。”在寻找时,人会听从自己熟悉的路径和常识判断,这样就直接导向了一个较为保险的结果,但是也错过了弯路上的风景。如果从持续的惯性轨迹中解脱出来,就可以创造出不同寻常的创意和风格。肖恩在闲时,常常在电脑上用一种数字刻度盘随机导入颜色、形体和质感,想看看到底能发生什么。走一遍这些步骤后,他总是能发现很多用其他方法不可能看到的现象。以视觉科学家自居的肖恩,竟然对这种无法控制的知觉意识创作法如此钟情,让人颇感意外。但他坚信,与自己“合作”时一定要大胆、随心所欲,因为这是独创性最好的修炼机会。
3. 技术与理性
但是与他人合作显然就不能如此了。“如果你正在和某人合作,那么这里一定有一些规则你必须遵守,而且有时候这些规则不允许你太有独创性。”“合作”要求设计师严格遵循整体设计策划,配合其他人的设计语言,甚至在受限的技术和预算里设计。在很多案例中预算决定设计的规模和复杂性。“但是在有限制的条件下工作也迫使设计师在寻找解决方法中突破自己,它给你制造很多外在的问题,让你不能随心所欲,把你推出自己的舒适空间之外,也因此给你带来一些意外的惊喜。”
肖恩很热衷于“解决问题”。他总是“刚解决完一个问题,或正在解决问题的路上。”他把这种麻烦也称之为锻炼独创性的一部分。他认为一种技术的纯熟使用只能是下一关的开始,不能是这一关的结束,有时候要给自己制造难题,不然很难在短时间内发现和掌握自己的解题轨道。所以在设计行业还是钢笔墨水的时代,肖恩已经别出心裁地将马克笔、颜料和笔墨揉合到故事板创作中去,在材料应用上大做文章,还在后来成为最早使用Photoshop绘制产品设计的设计师之一。
1998年,肖恩开始使用电脑,前电脑时代成长起来的设计师,在设计工具上做如此大的颠覆是一件大事。当时的肖恩在做一些非常复杂的设计,需要花很长时间手绘,于是他开始考虑使用Vectorworks作为辅助手段。但当时他只是觉得,电脑软件至少可以提供一些不同的视角。
后来,在工业光魔看见了很多CG作品,肖恩逐渐觉得,自己走对方向了。于是他开始单独试验CG,还自己设计了很多软件使用的特殊途径,尝试在一个方向上结合多种技术。概念创作的虚拟特征,让肖恩可以不停试验。反复地调研,阅读软件指南,学习工具使用的各种可能性,是一个枯燥的过程。“开始的时候当然走过很多弯路,因为我总想要创造很多奇怪的形状,直到后来,可以数次从不同的角度画出一些很复杂的东西,我才从学习的艰难中解放出来。但是电脑软件好就好在:通过这种方式设计一次,电脑就会做剩下的,并且如我希望的那样精确。”从此他对软件产生了信赖感,一直不懈地学习新软件,并且尝试着将每一项已熟知的应用从新方向着手利用,创造出不同的效果。
虽然学习软件的麻烦困难从未困扰过肖恩,但这项技术还是带给过他很大苦恼。因为设计和绘画软件从来不是由艺术家设计的,而是由完全不从事艺术创作的技术人员,根据一些艺术家的二手建议设计的。所以现在的绘图软件仍旧是一步一步非常死板的运行过程,完全无法做到像真正的艺术创作那样天马行空挥洒自如。肖恩认为,是不是出自自己的使用经验来设计一款软件,效果差别很大。因此软件虽说总在越变越好,但始终不尽如艺术家的意。“我从来不在表现形式和技术上限制我自己,因为有时候一种技术可以辅助另一种技术产生一些有趣的东西,一切都是为了更精确地表现设计。但有时候使用软件真是件挺不痛快的事。”
另外,肖恩觉得现在在这个行业里有很多出色的设计师,很多出色的画师,但同时是一个出色设计师和出色画师的人却很难找。新的数字媒介不止帮助设计师表达了他们自己,同时也造成了解决方案的渠道雷同—大家都在以相同的手法使用相同的数字工具,数字媒体领域就不可避免地出现了很多相似的设计和插画风格,原创性大失。“我一直在小心避免这些,所以我从不使用网络上预先做好的模型,所有3D模型都是完全自制。因为对我来说,这些也是创新的一部分,他们必须独创、真实,带有自己的签名。”
肖恩其实还一直在从事产品设计,去年也被苹果公司副总裁兼设计总监乔纳森·伊夫邀请到苹果总部为设计团队举行讲座。同时,如今的他也对建筑、游戏等交叉领域产生了兴趣。好莱坞的电影特效行业当前正在一个奇特又艰难的境地—他们在市场上大放异彩,同时也在经济上举步维艰。然而这些似乎并没有给肖恩造成动摇,他依然想驻足电影概念这个行业,只不过他从来不愿意局限住自己,他希望有重心的同时还能用“余光”尽情扫视。“我是一个设计师,所以我对所有真实类型或虚拟类型的设计都感兴趣,设计本不应该有任何边界。”
这作为好莱坞一名资深概念设计师,肖恩·哈格里夫斯在其创作的过程中,用列了众多领域的知识,无边的想象力以及复杂到难以想象的数字绘制技术。艺术与技术的完美结合,彻底改变了电影制作过程,也几乎重新定义了现代文化。
1. 一位概念设计师的职业生涯
肖恩·哈格里夫斯(Sean Hargreaves)是一名电影概念设计师,同时也是一名产品设计师。艺术中心设计学院毕业后,肖恩获得两次AICP协会颁发的独立商业生产者广告设计制作奖,三次艺术导演协会杰出制作设计奖提名;作品在皮克斯动画博物馆,纽约现代艺术馆等地展出;同时也被包括纽约现代艺术博物馆在内的艺术机构永久收藏。
出生在北英格兰的肖恩,十三岁的时候举家迁往美国。高中毕业后,肖恩在德克萨斯州的达拉斯开始了他的设计职业生涯,并参与了德州仪器和IBM的原型设计与制造。90年代初,还在通用汽车工作的肖恩将目光投向了娱乐业,不久后在朋友的介绍下,肖恩远赴巴黎,从商业广告片的故事板画师、布景道具设计做起,逐渐进入了电影美术领域,并在1991年的《糖果人》中正式开始了概念设计师生涯。
22年间,肖恩与众多蜚声国际的导演合作过电影,如吕克·贝松的《第五元素》、大卫·芬奇的《七宗罪》、史蒂芬·斯皮尔伯格的《侏罗纪公园之失落的世界》、迈克·曼的《盗火线》、乔·舒马赫的《永远的蝙蝠侠》等。其中涉及到多项视觉领域,如布景道具、服装、建筑、灯光等,也刚好跨越了前后电脑时代。肖恩认为这次跨越的前后两段经历,对他的职业生涯都至关重要:在巴黎为《第五元素》工作的那段时间帮助他建立起了超写实设计风格,而在工业光魔的3年,则奠定了他的电脑视效功底。
为第一部《星球大战》的视觉特效专门成立的工业光魔现在是好莱坞最著名的视觉特效公司,斩获过28座小金人:其中14座最佳视效奖,14座技术成就奖,被称作“电影魔术的代名词”。1998年,乔治·卢卡斯创办的工业光魔聘用肖恩为史蒂夫·贝克的大型商业广告片做视效,此后的几年,不仅使肖恩为以后的作品积累了大量视效经验,而且带来了一段难忘的经历。
在光魔结识的第一位导演史蒂夫·贝克,于肖恩任职光魔两年后,请他为自己的惊悚电影《十三个幽灵》担任视效。《十三个幽灵》讲述的是一个经典的恐怖故事:主人公从富有的收藏家叔叔处继承了一座收藏了十三个鬼魂的豪华宅邸,这座复杂的墙壁时常变化的玻璃城堡隐藏着一连串危险方程式,会使入住其中的人们在解迷的过程中逐渐被摧毁,而推动所有故事发生的那座玻璃城堡,就是肖恩的作品。
肖恩设计的这所鬼魂城堡不仅本身是一个谜,还要引导剧里的人物解谜;除了视觉上结构严密、功能复杂,还要兼顾到推动剧情的作用。换句话说,这座房子几乎是这部电影的头颅。主演之一默里·亚伯拉罕后来说,从来没有一个布景让他觉得自己完全是个附属品。设计与电影的相互渗透之深令人惊异,在这一层面,设计师俨然是另一个导演。
在今天,负责故事图像化的故事板已被广泛应用,特别是在高预算电影里。由于镜头序列具有复杂性,利用故事板能帮助导演形象地想象他未来的拍摄,还对拍摄的预算很有帮助。而负责这一切的概念设计师,需要考虑摄影机的机位角度、演员走位和灯光等细枝末节,其整个创作过程就是和导演“形影不离”地讨论这些元素的使用和实现,可谓前期的“视觉导演”。然而,在概念设计风生水起的前几年,这些“视觉导演”还曾因为不谙电影故事的讲述手法,闹出了许多麻烦。
受单纯视觉训练的设计师们因为不懂戏剧,设计的场景不符合戏剧逻辑,或者辛苦营造的氛围张力与情节错位,都是常有的事。《十三个幽灵》的设计之所以成功,也是因为从概念到细节,从视觉到功能都契合了故事本身的进程:每一个设计都是从一个故事开始,每一个设计背后都有一个故事。最近十五年,设计学校逐渐重视说故事的训练,并在故事板创作中总结了明确的规则,开始为行业“定向培养”。
但肖恩那代摸着石头过河的概念设计师们,很多是从别的行业跨越过来的,无论作为理念还是技术的拓荒者,他们都经历了建立秩序的艰难过程。
2. 艺术家的感性
概念设计师和工业设计师,似乎都逃脱不了“枯燥、理性”的群体烙印,但肖恩却不承认自己只是个技术型人才。为了证明自己的艺术爱好,肖恩列举了一长串钟爱艺术家和他们的特点:卡拉瓦乔的光线,芭芭拉·赫普沃斯的形体,莱夫·麦奎利的环境,马克·纽森的材料,还有斯科特·罗伯森的技术。然而最后,他却以自己的工程师父亲和艺术家母亲结尾,以最简单的遗传因果解释了自己双重人格的根源。“艺术家和设计师的创作画面感往往奠定于生命中的前10年到15年。”他会用什么样的基调,有什么样的风格,都和他的童年息息相关。肖恩在他的书《Places》里,也提到了至今仍对他影响至深的两个画面:童年时北英格兰乡间的家,和父亲工作时的机器厂房。
把作品做得就像自己真的站在那里拍了一张照一样—是这个概念设计师理性工作时想要做的事。但是有时候他也会做一些让人啼笑皆非的“无用的设计”。他拍两只猫的日常生活,画毫无意义的一扇门,还想在颐和园租间房子听二胡。肖恩的感性面没有任何为理性服务的踪迹。
对音乐“中毒颇深”也是一个表现。除了为迈克尔·杰克逊的《呐喊》,和美国工业摇滚乐队“九寸钉”的《完美毒药》担任美术指导这样的“间接触电”外,私底下肖恩自己也玩合成器。他喜欢氛围音乐,当聊到以氛围音乐成名的电子音乐家布莱恩·伊诺70年代做的“声音延迟”实验时,他难以抑制地兴奋。对这种接近冥想的实验电子乐的热爱,似乎能看出肖恩对东方哲学亲近的端倪。 笔者曾对肖恩提及:他的画面似乎藏有禅宗符号。他自创的关于构图的概念:紧张与释放,隐约也与东方艺术的气韵、留白难舍难分。紧张与释放是一种对立的力量,把他们分布在画面里,造成含蓄程度的递进,这种通过“隐藏”来“表白”的东方哲学,无疑在西方美术里是很少见的。何况肖恩的概念设计创作又是创造一些细节丰富,超写实的东西。肖恩说自己其实并没有太意识到这种种,但他的确从幼年便开始接受柔道训练,一直到现在还在学习太极,东方文化对他的影响潜移默化,也许已经成了一种潜意识。
今天的电影制造了太多大场面,已经太缺“精细”。肖恩觉得,电影需要有平衡的美感,要尽量避免粗糙幼稚,但也要避免过度的细节。所有的东西都必须有平衡,细节和概括也应该制约地共处。“我认为你说的对,我喜欢东方的概括,但即便这样,我仍然必须在确定的位置布上确定的细节,不能所有的地方都模糊带过。我要通过细节和无细节从视觉上引导眼睛环视画面——其实我是在用东方的概括感来平衡我的西式写实。而我的东方的感觉,深藏在我的潜意识里。”
潜意识是肖恩很喜欢的一个词。如今在艺术中心设计学院任教的肖恩总结了一套独特的创作方法,他称之为“随机例证”,就是一种充分利用潜意识,避开惯性思维的创作方法。“也许你已经发现了,在你创作时,大脑常常会告诉你拿起铅笔,往右画,往下画,然后再往左画。这过程中你并没有思考,但你总是知道怎么做。这其实是人类在开始艺术创作之初就使用的方法,我只是单独放大了它。”艺术家们形成自己的风格之余,也形成了一种相似的创作轨迹,这导致了瓶颈。在课堂和工作坊中尝试让学生使用随机法后,肖恩发现它对艺术家们起到了难以置信的启发作用。
“所谓设计的过程,其实就是一系列寻找的过程。”在寻找时,人会听从自己熟悉的路径和常识判断,这样就直接导向了一个较为保险的结果,但是也错过了弯路上的风景。如果从持续的惯性轨迹中解脱出来,就可以创造出不同寻常的创意和风格。肖恩在闲时,常常在电脑上用一种数字刻度盘随机导入颜色、形体和质感,想看看到底能发生什么。走一遍这些步骤后,他总是能发现很多用其他方法不可能看到的现象。以视觉科学家自居的肖恩,竟然对这种无法控制的知觉意识创作法如此钟情,让人颇感意外。但他坚信,与自己“合作”时一定要大胆、随心所欲,因为这是独创性最好的修炼机会。
3. 技术与理性
但是与他人合作显然就不能如此了。“如果你正在和某人合作,那么这里一定有一些规则你必须遵守,而且有时候这些规则不允许你太有独创性。”“合作”要求设计师严格遵循整体设计策划,配合其他人的设计语言,甚至在受限的技术和预算里设计。在很多案例中预算决定设计的规模和复杂性。“但是在有限制的条件下工作也迫使设计师在寻找解决方法中突破自己,它给你制造很多外在的问题,让你不能随心所欲,把你推出自己的舒适空间之外,也因此给你带来一些意外的惊喜。”
肖恩很热衷于“解决问题”。他总是“刚解决完一个问题,或正在解决问题的路上。”他把这种麻烦也称之为锻炼独创性的一部分。他认为一种技术的纯熟使用只能是下一关的开始,不能是这一关的结束,有时候要给自己制造难题,不然很难在短时间内发现和掌握自己的解题轨道。所以在设计行业还是钢笔墨水的时代,肖恩已经别出心裁地将马克笔、颜料和笔墨揉合到故事板创作中去,在材料应用上大做文章,还在后来成为最早使用Photoshop绘制产品设计的设计师之一。
1998年,肖恩开始使用电脑,前电脑时代成长起来的设计师,在设计工具上做如此大的颠覆是一件大事。当时的肖恩在做一些非常复杂的设计,需要花很长时间手绘,于是他开始考虑使用Vectorworks作为辅助手段。但当时他只是觉得,电脑软件至少可以提供一些不同的视角。
后来,在工业光魔看见了很多CG作品,肖恩逐渐觉得,自己走对方向了。于是他开始单独试验CG,还自己设计了很多软件使用的特殊途径,尝试在一个方向上结合多种技术。概念创作的虚拟特征,让肖恩可以不停试验。反复地调研,阅读软件指南,学习工具使用的各种可能性,是一个枯燥的过程。“开始的时候当然走过很多弯路,因为我总想要创造很多奇怪的形状,直到后来,可以数次从不同的角度画出一些很复杂的东西,我才从学习的艰难中解放出来。但是电脑软件好就好在:通过这种方式设计一次,电脑就会做剩下的,并且如我希望的那样精确。”从此他对软件产生了信赖感,一直不懈地学习新软件,并且尝试着将每一项已熟知的应用从新方向着手利用,创造出不同的效果。
虽然学习软件的麻烦困难从未困扰过肖恩,但这项技术还是带给过他很大苦恼。因为设计和绘画软件从来不是由艺术家设计的,而是由完全不从事艺术创作的技术人员,根据一些艺术家的二手建议设计的。所以现在的绘图软件仍旧是一步一步非常死板的运行过程,完全无法做到像真正的艺术创作那样天马行空挥洒自如。肖恩认为,是不是出自自己的使用经验来设计一款软件,效果差别很大。因此软件虽说总在越变越好,但始终不尽如艺术家的意。“我从来不在表现形式和技术上限制我自己,因为有时候一种技术可以辅助另一种技术产生一些有趣的东西,一切都是为了更精确地表现设计。但有时候使用软件真是件挺不痛快的事。”
另外,肖恩觉得现在在这个行业里有很多出色的设计师,很多出色的画师,但同时是一个出色设计师和出色画师的人却很难找。新的数字媒介不止帮助设计师表达了他们自己,同时也造成了解决方案的渠道雷同—大家都在以相同的手法使用相同的数字工具,数字媒体领域就不可避免地出现了很多相似的设计和插画风格,原创性大失。“我一直在小心避免这些,所以我从不使用网络上预先做好的模型,所有3D模型都是完全自制。因为对我来说,这些也是创新的一部分,他们必须独创、真实,带有自己的签名。”
肖恩其实还一直在从事产品设计,去年也被苹果公司副总裁兼设计总监乔纳森·伊夫邀请到苹果总部为设计团队举行讲座。同时,如今的他也对建筑、游戏等交叉领域产生了兴趣。好莱坞的电影特效行业当前正在一个奇特又艰难的境地—他们在市场上大放异彩,同时也在经济上举步维艰。然而这些似乎并没有给肖恩造成动摇,他依然想驻足电影概念这个行业,只不过他从来不愿意局限住自己,他希望有重心的同时还能用“余光”尽情扫视。“我是一个设计师,所以我对所有真实类型或虚拟类型的设计都感兴趣,设计本不应该有任何边界。”