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教材解读:FLASH是一款功能強大的动画制作软件,目前运用到的领域越来越多,涉及到了学生在三、四年级信息技术课程中所学的画图、文字的输入和编辑等计算机知识,是一门综合实践活动课程。为了拓展学生的计算机能力,发展学生特长,我对五年级部分学生开设了FLASH动画制作这门综合实践活动课。
课程的总体目标:为了培养学生具有广泛兴趣爱好、乐于探究、勇于创新、富有想象力的素质,本节课的分目标是让学生在提出问题、探索问题和解决问题的过程中学会“创建补间动画”命令的使用,体验动画制作的快乐,树立学习动画制作的信心。
我将《让图形动起来》一课根据学生的学习基础和年龄特征分为三个层次。第一层:提出问题。通过观看三个动画片断,让学生发现物体的三种运动方式,提出怎样让图形动起来这个问题,激发学生的学习兴趣。第二层:探索、解决问题。让学生大胆思考,提出猜测,去探索解决问题的方法,在老师的提示和自己的实践操作中找到解决问题的方法,独立去解决问题,将学会的知识灵活运用、大胆创新。第三层:体验成功。进行成果展示,让学生体验成功的快乐。
学生实态分析:五年级的学生具有一定的FLASH动画制作基础,在学校生活中较多的接触过乒乓球运动,对球的动画制作有着浓厚的兴趣和一定的神秘感,在本节课之前学生已经掌握了在FLASH中绘制圆形、创建新元件的方法和制作逐帧动画、进行影片测试等。学生对于问题的认识是浅显的,他们看见了别人的制作成果,但是未必看到制作的过程和制作人所付出的努力,所以我们要让学生通过这节课的学习,知道只有注意观察、积极思考、大胆尝试才能有所收获。
教学目标:①情感与态度。通过教学活动,让学生感受到动画制作的快乐。帮助学生建立学习动画制作的兴趣和信心,形成“动画制作并不神秘、我也能制作”的态度。②行为与习惯。通过引导学生自己独立思考,解决问题的过程,培养学生不明白就去思考、独立探索、大胆研究的行为习惯。③知识与技能。通过本节课的学习让学生掌握“创建补间动画”命令的使用,并且能够使用此命令制作出图形元件的直线运动、缩放运动和滚动三种动画效果。
教学结构:激趣导入一提出问题一探索、解决问题一灵活运用、大胆创新一成果展示、体验成功。
教学过程:
1.游戏导入。我校是一个乒乓特色学校,学生对乒乓球有着浓厚的兴趣,在学习FLASH动画制作以来,他们很想通过自己的制作让乒乓球动起来,这节课我就围绕着这一想法来教学“创建补间动画”命令。首先,让学生欣赏两个乒乓小游戏的动画,让学生观察并思考动画中的乒乓球是怎样运动的,在思考过后让他们欣赏另外的动画,从中发现图形的三种运动方式(直线运动、缩放运动、滚动),激发他们学习的兴趣。
2.通过三种运动的制作方法,教学“创建补间动画”命令。
(1)直线运动。通过直线运动的教学让学生掌握“创建补间动画”命令的使用。这一部分的内容是一个新的知识点,我采用的是教师演示的方法进行教学。首先我让学生创建一个名为“球”的图形元件和一个名为“直线运动”的影片剪辑元件,并在图形元件中绘制出球的基本图形,这部分的内容在之前的学习中学生已经掌握,应该可以独立完成。接下来由我演示直线运动的制作过程,边演示边讲解。接着我们确立插入关键帧的位置,通过之前的学习我们知道在FLASH中默认的是每秒钟12帧,如果我们以动画运动时间2秒钟为例,就要在时间轴的第25帧上插入关键帧。这时第25帧的舞台上出现了一个和第1帧中一样的图形,我们把这个图形拖动到图形运动的终止位置。最后在两个关键帧之间的时间轴上右击鼠标,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”命令,这样一个直线运动过程就制作完成了。只要我们确定好首尾两个关键帧上图形的属性,使用“创建补间动画”命令就可以自动创作出图形的运动过程,我们可以敲击回车来观看图形的运动过程。教师演示操作之后让学生进行练习,教师巡视,对有困难的学生进行个别指导。当大部分学生制作完成后,指名学生进行演示。
(2)缩放运动。在直线运动教学之后进行缩放运动的教学,学生在直线运动教学中掌握了“创建补间动画”命令的使用,并且在之前基础知识的教学中学会了将图形放大、缩小,这一部分的教学我可以放手让学生自己去探索,通过实践的操作去寻找解决问题的方法。当大部分学生找到解决问题的方法时,指名一人进行制作过程的演示,使学生体验到成功的乐趣。
(3)滚动。把滚动放在新授部分的最后一个环节,因为这一部分是本节课的一个教学难点,要在掌握了图形的直线运动制作的基础上进行学习。我先让学生观看图形滚动制作好之后的界面,再让学生去观察图形的直线运动制作好之后的界面,提醒学生重点看下面的属性面板,看看有什么不同,想想图形的滚动可以如何制作。接着让学生动手做一做,如果有学生找到了解决问题的方法就让学生来演示操作,如果没有学生找到解决问题的方法,就由我来向学生演示制作过程。在演示的过程中讲解:其实通过对两种运动的属性面板进行观察,我们不难发现旋转这一属性在直线运动中是“自动”,而在滚动中是“顺时针”,由此我们可以知道其实滚动就是在直线运动的基础上加上一个图形的旋转属性,这样图形在从左到右的直线运动过程中同时进行一个顺时针的旋转,就形成了滚动的动画效果。
3.灵活运用、大胆创新。在新授内容结束之后,我安排了一个让更多的图形动起来的拓展练习,让学生打开桌面上的“让更多的图形动起来”这个文件,在里面有我提供好了的各种图形以及一些背景,学生自由组合进行创作,还可以自己绘制出一些图形,并且让这些图形动起来。
4.成果展示、体验成功。这个环节是本节课最出彩的一个环节,通过大量展示学生的创作,让学生体验创作的乐趣、成功的喜悦,树立学习动画制作的兴趣和信心。
教学反思:本节课是学生进入FLASH动画制作学习以来第一次进行动画制作的学习,在此之前学习的都是动画制作的理论知识和一些基本的操作,已经有一些厌学情绪和畏惧心理,为此这节课的设计我煞费苦心。首先我将导入部分的设计与我校的乒乓特色紧密结合,利用学生对乒乓球有着浓厚兴趣这一有利因素,在导入部分激发出了学生学习的动力。在新授部分,我尊重学生的认知特点,先进行图形“直线运动”的制作教学,因为这是最简单的图形运动方式。在此环节下我将本节课的知识点:“创建补间动画”命令的使用渗透下去。这个环节也是我讲解最详细的地方,让学生深刻地体会到“创建补间动画”这一命令的奇妙之处,明确只要我们设置好首位两个关键帧的舞台中图形的属性,就可以利用这个命令自动创建出一个动画过程。接下来的“缩放运动”我是放手让学生去操作的,因为我在“直线运动”的教学中做了细致讲解,大多数学生都能自己探索出制作方法,这样就能让他们初次体验成功,树立学习的信心。
图形的“滚动”是本节课的一个难点,但此时学生已经有了挑战问题的勇气,我使用边提点边让学生自己操作的方法进行教学,但是从学生的练习中反馈给我的信息是只有少部分接受能力较高的学生掌握了图形“滚动“的制作过程,为此我在下一节课的教学中重新讲解了图形“滚动”的制作过程。
这节课让我触动最深的环节就是学生的作品展示,大部分学生利用我提供的素材或是用自己绘制的素材制作出了各式各样的图形的运动过程,其中有一个学生的作品让我眼前一亮。他利用我提供的背景素材,自己绘制了一个太阳的图形元件,并且连续使用“直线运动”这一过程,制作了一个太阳升起又落下的过程。学生的这些作品让我感受到他们的想象是如此丰富,他们的创作能力是多么强大的,我们在让小球动起来的同时,学生们的思维也活了起来。
课程的总体目标:为了培养学生具有广泛兴趣爱好、乐于探究、勇于创新、富有想象力的素质,本节课的分目标是让学生在提出问题、探索问题和解决问题的过程中学会“创建补间动画”命令的使用,体验动画制作的快乐,树立学习动画制作的信心。
我将《让图形动起来》一课根据学生的学习基础和年龄特征分为三个层次。第一层:提出问题。通过观看三个动画片断,让学生发现物体的三种运动方式,提出怎样让图形动起来这个问题,激发学生的学习兴趣。第二层:探索、解决问题。让学生大胆思考,提出猜测,去探索解决问题的方法,在老师的提示和自己的实践操作中找到解决问题的方法,独立去解决问题,将学会的知识灵活运用、大胆创新。第三层:体验成功。进行成果展示,让学生体验成功的快乐。
学生实态分析:五年级的学生具有一定的FLASH动画制作基础,在学校生活中较多的接触过乒乓球运动,对球的动画制作有着浓厚的兴趣和一定的神秘感,在本节课之前学生已经掌握了在FLASH中绘制圆形、创建新元件的方法和制作逐帧动画、进行影片测试等。学生对于问题的认识是浅显的,他们看见了别人的制作成果,但是未必看到制作的过程和制作人所付出的努力,所以我们要让学生通过这节课的学习,知道只有注意观察、积极思考、大胆尝试才能有所收获。
教学目标:①情感与态度。通过教学活动,让学生感受到动画制作的快乐。帮助学生建立学习动画制作的兴趣和信心,形成“动画制作并不神秘、我也能制作”的态度。②行为与习惯。通过引导学生自己独立思考,解决问题的过程,培养学生不明白就去思考、独立探索、大胆研究的行为习惯。③知识与技能。通过本节课的学习让学生掌握“创建补间动画”命令的使用,并且能够使用此命令制作出图形元件的直线运动、缩放运动和滚动三种动画效果。
教学结构:激趣导入一提出问题一探索、解决问题一灵活运用、大胆创新一成果展示、体验成功。
教学过程:
1.游戏导入。我校是一个乒乓特色学校,学生对乒乓球有着浓厚的兴趣,在学习FLASH动画制作以来,他们很想通过自己的制作让乒乓球动起来,这节课我就围绕着这一想法来教学“创建补间动画”命令。首先,让学生欣赏两个乒乓小游戏的动画,让学生观察并思考动画中的乒乓球是怎样运动的,在思考过后让他们欣赏另外的动画,从中发现图形的三种运动方式(直线运动、缩放运动、滚动),激发他们学习的兴趣。
2.通过三种运动的制作方法,教学“创建补间动画”命令。
(1)直线运动。通过直线运动的教学让学生掌握“创建补间动画”命令的使用。这一部分的内容是一个新的知识点,我采用的是教师演示的方法进行教学。首先我让学生创建一个名为“球”的图形元件和一个名为“直线运动”的影片剪辑元件,并在图形元件中绘制出球的基本图形,这部分的内容在之前的学习中学生已经掌握,应该可以独立完成。接下来由我演示直线运动的制作过程,边演示边讲解。接着我们确立插入关键帧的位置,通过之前的学习我们知道在FLASH中默认的是每秒钟12帧,如果我们以动画运动时间2秒钟为例,就要在时间轴的第25帧上插入关键帧。这时第25帧的舞台上出现了一个和第1帧中一样的图形,我们把这个图形拖动到图形运动的终止位置。最后在两个关键帧之间的时间轴上右击鼠标,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”命令,这样一个直线运动过程就制作完成了。只要我们确定好首尾两个关键帧上图形的属性,使用“创建补间动画”命令就可以自动创作出图形的运动过程,我们可以敲击回车来观看图形的运动过程。教师演示操作之后让学生进行练习,教师巡视,对有困难的学生进行个别指导。当大部分学生制作完成后,指名学生进行演示。
(2)缩放运动。在直线运动教学之后进行缩放运动的教学,学生在直线运动教学中掌握了“创建补间动画”命令的使用,并且在之前基础知识的教学中学会了将图形放大、缩小,这一部分的教学我可以放手让学生自己去探索,通过实践的操作去寻找解决问题的方法。当大部分学生找到解决问题的方法时,指名一人进行制作过程的演示,使学生体验到成功的乐趣。
(3)滚动。把滚动放在新授部分的最后一个环节,因为这一部分是本节课的一个教学难点,要在掌握了图形的直线运动制作的基础上进行学习。我先让学生观看图形滚动制作好之后的界面,再让学生去观察图形的直线运动制作好之后的界面,提醒学生重点看下面的属性面板,看看有什么不同,想想图形的滚动可以如何制作。接着让学生动手做一做,如果有学生找到了解决问题的方法就让学生来演示操作,如果没有学生找到解决问题的方法,就由我来向学生演示制作过程。在演示的过程中讲解:其实通过对两种运动的属性面板进行观察,我们不难发现旋转这一属性在直线运动中是“自动”,而在滚动中是“顺时针”,由此我们可以知道其实滚动就是在直线运动的基础上加上一个图形的旋转属性,这样图形在从左到右的直线运动过程中同时进行一个顺时针的旋转,就形成了滚动的动画效果。
3.灵活运用、大胆创新。在新授内容结束之后,我安排了一个让更多的图形动起来的拓展练习,让学生打开桌面上的“让更多的图形动起来”这个文件,在里面有我提供好了的各种图形以及一些背景,学生自由组合进行创作,还可以自己绘制出一些图形,并且让这些图形动起来。
4.成果展示、体验成功。这个环节是本节课最出彩的一个环节,通过大量展示学生的创作,让学生体验创作的乐趣、成功的喜悦,树立学习动画制作的兴趣和信心。
教学反思:本节课是学生进入FLASH动画制作学习以来第一次进行动画制作的学习,在此之前学习的都是动画制作的理论知识和一些基本的操作,已经有一些厌学情绪和畏惧心理,为此这节课的设计我煞费苦心。首先我将导入部分的设计与我校的乒乓特色紧密结合,利用学生对乒乓球有着浓厚兴趣这一有利因素,在导入部分激发出了学生学习的动力。在新授部分,我尊重学生的认知特点,先进行图形“直线运动”的制作教学,因为这是最简单的图形运动方式。在此环节下我将本节课的知识点:“创建补间动画”命令的使用渗透下去。这个环节也是我讲解最详细的地方,让学生深刻地体会到“创建补间动画”这一命令的奇妙之处,明确只要我们设置好首位两个关键帧的舞台中图形的属性,就可以利用这个命令自动创建出一个动画过程。接下来的“缩放运动”我是放手让学生去操作的,因为我在“直线运动”的教学中做了细致讲解,大多数学生都能自己探索出制作方法,这样就能让他们初次体验成功,树立学习的信心。
图形的“滚动”是本节课的一个难点,但此时学生已经有了挑战问题的勇气,我使用边提点边让学生自己操作的方法进行教学,但是从学生的练习中反馈给我的信息是只有少部分接受能力较高的学生掌握了图形“滚动“的制作过程,为此我在下一节课的教学中重新讲解了图形“滚动”的制作过程。
这节课让我触动最深的环节就是学生的作品展示,大部分学生利用我提供的素材或是用自己绘制的素材制作出了各式各样的图形的运动过程,其中有一个学生的作品让我眼前一亮。他利用我提供的背景素材,自己绘制了一个太阳的图形元件,并且连续使用“直线运动”这一过程,制作了一个太阳升起又落下的过程。学生的这些作品让我感受到他们的想象是如此丰富,他们的创作能力是多么强大的,我们在让小球动起来的同时,学生们的思维也活了起来。