二次元文化对青少年成长的影响

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  摘要:伴随百度、阿里、腾讯(BAT)进入到二次元的内容层面,二次元成为资本市场最火爆的关键词,也成为报刊杂志热衷追随的“热词”,這使得原本属于几何学术语的“二次元”成为了多维、复杂的意义空间,呈现出从二维平面空间演变为指代20世纪60年代日本兴起的动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)之后,进一步发展成为与三维空间(即现实空间)相对的“架空世界”“虚拟空间”的意义领地。据艾瑞咨询《2015年中国二次元用户报告》称,在我国,八成以上的二次元用户都是学生。那么这个由青少年“盘踞”的、并对他们构成重要影响的网络空间,对于青少年的成长意味着什么?他们花费大量的时间浸润其间,会建构起怎样的认知?获得怎样的乐趣?横亘在青少年与成人之间、二次元与三次元之间的次元壁是否阻挡了现实世界、成人社会、主流意识的价值观、审美观的传播和接受。
  关键词:二次元;青少年;影响
  一、二次元简介
  二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,同时,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意。在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,相对地,“三次元(さんじげん)”被用来指代现实中的人物。
  该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。
  该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。
  “二次元”是一种类型的文化,而非一种风格。
  二、二次元的受众及其消费特征
  (一)我国的二次元受众
  我国的二次元受众,其中大多数以动漫用户为主导,主要是目前95后00后的年轻群体,他们普遍都成长在经济状况良好的家庭环境中,接受过良好的教育,其中大多数都是本科及以上学历,思想开放程度高,能够轻松接受新鲜事物并且对于物质和精神世界的追求都较高,所以千万别说二次元群体仅仅存在于青少年之中,实际上你身边可能就有你不知道的二次元群体也说不定哦。
  不过这些人中,青少年还是最具有代表性的一类。现在热衷于动漫的人多是家庭中的独生子女,会因此产生孤独感和焦躁感,并且试图在虚拟世界中找到能够陪伴自己的朋友,并且出生在如今和平年代的他们对于真善美的追求,在现实世界中寻找更加开放、真实的自我,他们愿意去尝试“语c”“replay”等角色扮演的游戏,这让他们能够从中感受到快乐。
  如今的科技进步和网络的普及,也使得二次元文化在青少年中日渐兴盛,短视频、对话体小说更是降低了二次元创作的门槛,大量的APP平台也愿意推出相关的内容,让青少年们接触甚至深入了解二次元文化成为了可能。
  (二)二次元受众的消费特征
  前面说到,对于二次元喜爱的大多是家庭条件良好,接受过一定程度教育的人,但是对于二次元的消费体现却是不同的。
  我认为二次元的消费特征有以下两个特点。
  一是忠诚性。二次元的本事是推销商品,就像是动漫作品会有很多衍生周边,二次元的消费也主要是在这些方面的,而喜欢并且愿意为二次元进行消费的人,必然会表现出他们一段时间内对于某个产品的忠诚性,小到徽章大到等身抱枕甚至价格昂贵的服装首饰,只要是他们喜欢的二次元相关,拥有良好经济条件的他们只要可以,都会购买收藏。
  二是不实用性。二次元的产品大多数都显得非常精美,别致,充满收藏价值,但是却并不实用,甚至在有些时候,你会发现多余,因为同一种类型的产品非常多,会出现大量重复购买同类产品的现象,这也是我觉得不实用性的另一个衍生,就是非理性消费。
  大多数的二次元用户在购买产品的时候都会出现非理性的状况,一时脑热就会大量购买,并且就像是有明星加成的周边产品一样,二次元产品的价格一般都会比普通同类型产品高出不少,但是精致的外观和对于二次元的喜爱,有时候会冲破现实的理智线,大量购买之后后悔就是之后的事情了。
  三、二次元文化对青少年成长的影响
  具体来说,在动漫对青少年影响的研究中,大多数研究者认为其教育性和腐蚀性是并存的,对于青少年成长发展既有积极作用,也有负面影响。动漫既可能存在激发青少年奋斗的热情,促进青少年发散性思维的养成,拓展青少年知识储备等积极影响,也可能存在漠视民族和本土文化,背离社会主义主流文化价值取向和伦理道德,追求低级、庸俗化生活方式以致“审美品位”降格等消极影响。可以说,研究最初阶段便已建立起积极和消极影响的客观评判准则,随着研究推进,开始不囿于积极和消极的二元式的宏观、泛化分析,出现从人际交往、语言使用等微观的、生活化的角度展开的研究。
  而早期有关网游研究成果,情形似乎不太乐观,几乎是一边倒地倾向于关注网游成瘾、网游引发青少年犯罪等问题。这种偏向性研究随着网络及网游的普及似乎慢慢在转变,以负面为主的评判逐渐转变为正面、客观为导向的立场。如燕道成等收集了大众媒体对网游青少年形象塑造的新闻报道,从污名化的角度指出网游新闻报道中的刻板印象,试图为网游正名。随后,一些学者给予网游更加正向的评价。刘胜枝强调网游传播文化理念并教人向善,具有一定的教育意义,张晓艳等指出网游对玩家的价值观影响是双向的,既具有培养合作意识、规则意识、包容意识等正面意义,但是也可能具有淡化责任意识、社会认知等不良影响。   四、二次元的发展趋势以及阻碍
  二次元文化因为新一代的年轻群体的成长与推动,受众规模持续增长。虽然其本质上是作为亚文化的一种,但是不难在主流文化中看到其身影。而年轻群体作为消费的主力军,由他们所带来的二次元文化产业消费在我国经济发展中也占据了一定的市场空间。然而在其发展过程中依然存在着诸多问题亟待解决。
  (一)我国二次元文化消费产业发展过程中的障碍
  1.版权意识薄弱,侵权行为严重
  从二次元文化传入我国到发展至今已有很大进步。但是目前由于国内行业水平较为低下,创新创作能力不足,缺乏独特的创新思维及创新能力,加上大数据互联网的飞速发展以及我国法律监管力度薄弱和版权保护能力不足,在我国二次元文化IP开发中,大范围出现侵犯版权的情况,大多IP踩着侵权的底线或者直接进行复制黏贴再加工,抄袭模仿行为大行其道,严重阻碍了国产二次元文化的发展与创新。
  以2020年第一部国产烂番《仙王的日常生活》为例,它改编于一部网络小说,然而熟知动漫的人多少应该会知道《齐木南雄的灾难》这部高人气日漫,对比两部动漫,从人设到部分故事情节相似度极高,被不少网友所诟病,B站评论区骂声一片。希望所有创作者都能明白,抄袭行为只会让行业停滞不前甚至退步。
  2.IP同质化严重,内容缺乏
  今年从《大鱼海棠》《大圣归来》到《白蛇缘起》《哪吒》,这些依托于传统文化令人瞩目的动漫IP作品越来越多,“国漫崛起”这个话题在不断被人提起。然而事实上IP同质化现象越来越严重,以19年火爆全年的国漫《哪吒》为例,在哪吒上映后多少相关产品纷纷上线,游戏,漫画,手办周边等等。当一个IP火爆之后各类商家尝到了甜头,纷纷开始“蹭热度”,你火我火大家一起火,有钱一起赚。另外一方面我国二次元内容多是引起二次元发源地——日本,同样打着原创旗号实际上只能算是中国外包的产品多如牛毛。
  培养一个原创IP或许需要花费漫长的时间,然而缺乏原创产品的产业链是不成熟的也是发展不长久的。
  3.资本介入程度不高,市场内驱力不足
  即使到现在为止,二次元文化产业在我国发展地如火如荼,实际上多数企业资本对其发展介入程度并不高,对二次元文化消费市场的预测与把控不够精准。在内容传播和商品化消费层面,我国产业消费并没有足够的资金支持和利益驱动,投资融资的不景气导致市场发展环境不良,也在很大程度上影响了从业者的创作吸引力和消费者的消费观念。我国最早的弹幕网站A站也曾面临过融资困难濒临倒闭的情况,而火爆全国的大鱼海棠和哪吒等在上映前也面临着资金困难创作周期长没钱宣传等困境。
  (二)我国二次元文化消费产业未来发展趋势
  1.宏观政策支持
  早在2018年中共中央办公厅、国务院办公厅就引发了关于动漫产业发展的指导意见,在新时代发展战略下的二次元文化还担任着传承中华传统文化的任务。传统文化融入动漫等二次元文化产业中不仅是国家政策大力支持的,也是消费者们喜闻乐见的。越来越多的年轻群体不仅没有远离传统文化,反而更加渴望和热爱传统文化,整个消费市场规模及其可观。这里还是要拿哪吒和姜子牙来说,这两部国漫都是基于中国传统神话传说创作的,并且都是未播先火,哪吒更是创造了国漫票房最高,国产电影票房第二的优秀历史记录。
  2.受众群体不断扩大
  在二次元文化发展的早期阶段,其受众是一批拥有叛逆和自我的青少年群体。伴随着互联网发展的年轻一代,新事物的吸引力和他们的新鲜感及猎奇感让他们对二次元文化具有较强的接受能力,更愿意为他们所喜爱的新兴文化进行消费,也更愿意投入精力和热爱,因此年轻消费者对二次元文化的消费欲望比中老年消费群体更加强烈。
  然而随着主流文化与二次元文化的融合度越来越高,二次元的界限也越来越模糊其受众群体已经从90后00后逐渐扩大到全年龄阶段,在2019年我国我国二次元用户已达到3亿多。用户规模持续增长带来的结果就是二次元的市场规模不断扩大,有专家预测2020年仅动漫产业市场规模将突破2500亿元。再看二次元的支柱产业——网络游戏,根据《2019中国游戏产业年报》数据显示,2019中国总游戏总用户达6.5亿人,国内+海外受众达3102.3亿元。
  3.“粉丝经济”的推动与受众粘性提高
  “粉丝经济”越来越成为我国经济活动中的重要一环,即使是作为亚文化的二次元文化产业也不能脱离“粉丝”因素。正是由于对作品的喜爱消费者们才更愿意在相关产品上进行高消费。因此除了基础的动画、游戏、小说等产业形式以外,越来越多的表现路径和渠道平台被开拓,这不仅提高了消费者的受众粘性,同时也促进了我国二次元文化消费产业的衍生变现和市场的自由运转。
  五、总结
  由此可见,青少年接触二次元文化的动机集中于娱乐需求、社交需求和情感需求,“新媒介语境下,二次元文化的抵抗精神正在弱化,而逐渐显露出来的是具有娱乐化并带有明显消费主义倾向的后亚文化特征”,这构成了青少年认知和创造二次元空间独特的文化主张和精神特质。
  绝对的自由。二次元这个青少年自足的精神和文化空间完全独立于成人世界的权力规制,也不拘泥现实世界学校的制度、家庭的管束以及一切社会规矩方圆,对于任何一个二次元用户而言,这代表着绝对的自由、绝对的自我掌控。比如青少年在二次元空间中解放了关于性别、爱情、婚姻的传统观念。
  大部分学生能够较为理智地看待二次元文化中与三次元主流意识不相融、甚至冲突的内容,而不是像外界误解的那样会照单全收、全盘吸收,他们会选择弃剧等消极的手段,也会选择批判性阅读等积极的方式参与二次元文化实践。
  基于青少年在对待二次元文化中接受与抵抗并存、享受与批判共在的事实,青少年与二次元文化之间的关系不该是媒介镜像中的一边倒的负面或刻板印象,更不能将少数青少年身上出现的问题夸大为所有人的问题,这既不公正,也往往容易引发社会大众的误解和反感,进一步影响三次元和二次元之間的交往、对话及文化共识的建构。
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